Autor Thema: Diskussion über Liftboys SL (aus: SL...grr...)  (Gelesen 11306 mal)

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ErikErikson

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Re: Diskussion über Liftboys SL (aus: SL...grr...)
« Antwort #100 am: 26.07.2010 | 16:50 »
Plot ist vorgegebene Handlung, und Story ist entstehende Handlung?

Offline Falcon

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Re: Diskussion über Liftboys SL (aus: SL...grr...)
« Antwort #101 am: 26.07.2010 | 16:51 »
Zitat von: teylen
In Oldschoolregelwerken, ich vermute V:tM zaehlt nicht dazu (dabei war ich noch jung als das erschien o.o) - sind die Regeln doch nicht flexibel. oO
Ich weiss nicht an welche RGWs du jetzt denkst (NEIN, V:tM zählt nicht dazu). In D&D z.b. hast du eine handvoll Attribute: Stärke, Gew. usw. und dann heisst es "jetzt mach mal". In vielen Fällen musst du die Regeln nicht brechen, sondern benutzt sie einfach wie eine Kombizange.
In Risus ist das noch krasser (aber auch viel schwerer).
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Wulfhelm

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Re: Diskussion über Liftboys SL (aus: SL...grr...)
« Antwort #102 am: 26.07.2010 | 16:52 »
Na, da kennst du unseren Erik aber schlecht ;)
Wie, bei dem dürfen auch die Spieler die Regeln nach Belieben biegen oder ignorieren? Also, wenn ich 'ne Pechsträhne bei den AT-Würfen habe, kann ich einfach sagen "Noch 'ne 20? Nee, also das paßt echt nicht zu meinem Schwertmeister-Charakter, dass er so am abloosen ist - ich sage einfach mal getroffen!"
Das geht? Dann will ich nichts gesagt haben.

Offline Boba Fett

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Re: Diskussion über Liftboys SL (aus: SL...grr...)
« Antwort #103 am: 26.07.2010 | 16:52 »
Plot ist vorgegebene Handlung, und Story ist entstehende Handlung?
ist zwar nicht bindend so definiert, ich würde das aber so aussagen, ja!
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Teylen

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Re: Diskussion über Liftboys SL (aus: SL...grr...)
« Antwort #104 am: 26.07.2010 | 16:52 »
Jaein. Es gibt einfach so viele Dinge, die Abenteurer üblicherweise tun, denen in Oldschool-Regelwerken keine speziellen Regeln gewidmet werden, dass das Spiel flexibel ist.
Ich wuerde die Regeln dann eher als unvollstaendig / schlecht als denn flexibel bezeichnen.
Flexibele Regeln waeren eher wenn da stehen wuerde: "Diese Regel ist unter den gegebenen Umstaenden ueber diese Faktoren modizierbar, gegen jene Regeln austauschbar oder macht einfach etwas das euch logisch erscheint [ggf. auch Regeln]."
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Pyromancer

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Re: Diskussion über Liftboys SL (aus: SL...grr...)
« Antwort #105 am: 26.07.2010 | 16:55 »
Jaein. Es gibt einfach so viele Dinge, die Abenteurer üblicherweise tun, denen in Oldschool-Regelwerken keine speziellen Regeln gewidmet werden, dass das Spiel flexibel ist.

Es gibt ja quasi keine Situation, die man nicht mit einem simplen Wurf auf Geschicklichkeit, Stärke oder Charisma abhandeln könnte.

Offline Oberkampf

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Re: Diskussion über Liftboys SL (aus: SL...grr...)
« Antwort #106 am: 26.07.2010 | 16:58 »
Die richtig harten Storygamer sind übrigens wahre Regelfetischisten. Für die ist es ein Sakrileg, Spiele wie Polaris, My Life with Master, In A Wicked Age etc. auch nur im Ansatz zu verhausregeln … Da wird entweder nach den Regeln gespielt, oder "Du spielst was anderes".

Dass die Regeln dieser Spieler üblicherweise ganz andere Dinge berühren als … sagen wir mal DSA … spielt natürlich mit rein. Aber zu behaupten Story-orientiert spielen heisst auf Regeln scheissen ist vielleicht mehrheitsfähig, aber keine allgemeingültige Wahrheit.

Mit der Aussage habe ich kein Problem.
Deswegen habe ich ja explizit auf die 1990er mit ihren Verwirrungen verwiesen. Moderne Storyspieler können mit Regeln umgehen, moderne Storysysteme haben belastbare Regeln, keine Frage. Und auch Falcons Aussage ist absolut zuzustimmen: Regelfreunde haben nichts prinzipiell gegen eine Geschichte -bloß halt keine ermogelte Geschichte.

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Achamanian

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Re: Diskussion über Liftboys SL (aus: SL...grr...)
« Antwort #107 am: 26.07.2010 | 17:08 »
@Akka
Imho bleibt es Zufall.
Genauso wie ich mir bei einer V:tM Runde wuenschen kann das man nach Regeln by the Book spielt und einen schnellen Kampf hat. Kann passieren, ist aber eher Zufall.

Nun und keine ahnung wie du nun plot und story orientiert trennen magst, imho ist beides das selbe. Am Ende kommt (sollte zumindest ) etwas kommen das eine dramatische Geschichte erzaehlt.

Ich meinte jetzt mit "plotorientiert" vorgescriptet, das ist vielleicht etwas unscharf formuliert gewesen ...

Mal ein Beispiel aus Film und Fernsehen:

In der ersten Staffel der Fernsehserie LOST ist es eine wahnsinnig spannende Frage, was unter der Luke ist, die John Locke im Urwald findet. Es ist für den Spannungsbogen wichtig, dass er sie nicht zu früh aufkriegt, damit überhaupt ein Spannungsaufbau stattfinden kann, gleichzeitig muss er sie aber zu einem gewissen Zeitpunkt aufkriegen, damit der große Twist (die Enthüllung, was darunter ist) stattfinden kann. Wenn das ein gescriptetes Rollenspielszenario wäre, dann müsste der SL evtl. durch Regelbeugung verhindern, dass Locke die Luke zu früh aufkriegt, er müsste dafür Sorgen, dass Lockes Spieler nicht das Interesse an der Luke verliert, und wenn Locke die Luke einfach gar nicht aufkriegt, müsste der SL ihm durch Zusatzinfos oder Regelbeugung unter die Arme greifen.
Jedenfalls: Die Geschichte um die Luke ist ein gutes Beispiel dafür, welche Geschichte mit welcher Art von Twists und dramatischen Wendungen sich bei gescripteten Abenteuern gut umsetzen lässt - der Twist (was ist unter der Luke?) ist dem Charakter, um den es geht, erst einmal äußerlich. Der Spieler kann den Twist zugleich zur Herzensangelegenheit seines Charakters machen (für Locke ist die Antwort auf die Frage, was unter der Luke ist, ja persönich immens wichtig) - und wenn das gelingt, dann liegt sicher ein gutes Harmonieverhältnis zwischen dem SL, seinem gescripteten Abenteuer und dem Spieler vor, und das kann zu einem befriedigenden Spielerlebnis führen. Aber: Der Twist ist im Prinzip erst mal ein äußerliches Problem, eher ein Gimmick als ein Teil der Charaktergeschichte (das wäre eigentlich auch mein Hauptkritikpunkt an der ansonsten sehr hübschen Serie LOST, dass eine konsequente Entwicklung der Geschichte aus den Figuren heraus vernachlässigt wird und stattdessen vor allem auf Gimmicks gesetzt).

Eine Art von Twist, die mit gescripteten Spiel so nicht (oder kaum) möglich ist, findet sich z.B. in der 6. Staffel von BUFFY. Da bringt Willow auf einem ihrer Magie-Drogentripps Buffys kleine Schwester Dawn in Gefahr, und am Ende der Folge gibt es einen Moment, in dem die Frage aufkommt, ob Buffy zu Willow halten wird oder ihr den Rücken zukehren. Sie kehrt ihr den Rücken zu. Das ist ein dramatischer Moment in der Serie, bei dem allein Buffys Entscheidung zwischen zwei Alternativen das Wichtige ist, nicht die Überwindung eines äußerlichen Problems. Und so etwas KANN selbstverständlich nicht vorgescriptet werden, wenn Buffy ein SC ist. Es erfüllt für mich allerdings sehr viel eher die Kriterien einer "guten" Geschichte als z.B. die Enthüllung, was unter der Luke in LOST ist.

Viele Roman- und Drehbuchschreiber beschreiben ihr Vorgehen ja schließlich auch so, dass sie von ihren Figuren her die Handlung entwickeln und sie durchaus auch mal "von der Leine lassen". Natürlich kann man auch umgekehrt erst einen Plot konstruieren und dann die passenden Figuren hineinsetzen, aber dann läuft man viel eher Gefahr, am Ende mit eindimensionalen Figuren dazustehen, die ihre Rolle erfüllen, weil die Geschichte es verlangt, und nicht, weil es aus den Figuren heraus glaubwürdig oder notwendig wäre.

Meine persönliche Erfahrung ist ebenfalls: Schlüssige Geschichten entstehen in meinen Gruppen vor allen Dingen bei PtA, Fiasco und Ars Magica, wo die Abenteuer nicht vorgeskriptet sind - und im Umfeld der G7-Kampagne, wo wir unsere eigenen Nebenstränge anbauen. Die Hauptabenteuer der DSA-G7-Kampagne sind dagegen eher Set-Pieces, die auch Spaß machen und auch oft ein tolles Aventurien-Feeling erzeugen, aber als Geschichten doch eher schal bleiben - so etwa wie der neue Star-Trek-Film ...

Offline Heretic

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Re: Diskussion über Liftboys SL (aus: SL...grr...)
« Antwort #108 am: 26.07.2010 | 17:11 »
Speziell in diesem Fall hängt das mMn durchaus recht eng zusammen.
Ich unterstütze den Antrag des Senators YY!
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

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Re: Diskussion über Liftboys SL (aus: SL...grr...)
« Antwort #109 am: 26.07.2010 | 17:13 »
Ich wuerde die Regeln dann eher als unvollstaendig / schlecht als denn flexibel bezeichnen.
Unvollständige Regeln: Etwas, wofür laut Setting und Gruppenbedürfnissen, sowie den vom Rollenspiel geweckten ERWARTUNGEN eigentlich Regeln da sein sollten, FEHLT.

Schlechte Regeln: Die gelieferten Regeln für die Spielaktivitäten, die von den Regeln unterstützt werden, tun nicht das, was man sich erwartet, was zum Setting als passend empfunden wird, oder was spielerisch als fair aufgefaßt wird.

Flexibele Regeln waeren eher wenn da stehen wuerde: "Diese Regel ist unter den gegebenen Umstaenden ueber diese Faktoren modizierbar, gegen jene Regeln austauschbar oder macht einfach etwas das euch logisch erscheint [ggf. auch Regeln]."
Wenn das Deine Kriterien für FLEXIBLE Regeln sind, dann sind tatsächlich Old-School-Rollenspiel die Spieler mit den FLEXIBELSTEN Regeln schlechthin.

Sie bieten für bestimmte Bereiche, die nicht über einfaches Ausspielen der Charaktere über NSC-Interaktion usw. gehandhabt werden können, klare Regeln an. Diese Regeln stellen einfache GRUNDMECHANIKEN zur Verfügung, auf denen man für eigene Bedarfe aufsetzen kann. Die Grundmechaniken liefern teilweise optionale Verfeinerungsmöglichkeiten, falls eine bestimmte Situation mit mehr Detail abgewickelt werden soll, und teiweise alternative Subsysteme, die unter bestimmten Bedingungen jeweils eingesetzt werden sollen. - Zudem liefern sie die GRUNDMECHANIKEN als Bausteine zum Bau EIGENER Regelergänzungen (Hausregeln) oder als Basis für Ad-Hoc-Regelungen im laufenden Spiel.

Gerade die alten D&D-Varianten oder Classic Traveller usw. sind hier BESONDERS FLEXIBEL und darauf ausgelegt HÖCHST GRUPPENINDIVIDUELL auf die jeweilige Spielgruppe angepaßt zu werden.

Das ist Old School Rollenspiel.

Offline Falcon

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Re: Diskussion über Liftboys SL (aus: SL...grr...)
« Antwort #110 am: 26.07.2010 | 17:20 »
Zitat von: Pyromancer
Es gibt ja quasi keine Situation, die man nicht mit einem simplen Wurf auf Geschicklichkeit, Stärke oder Charisma abhandeln könnte.
That's the point!

ich persönlich brauche zwar einen gewissen Detailgrad (z.b. eine große Wertespanne oder 2 beliebig addierbare Attribute), aber im großen und Ganzen fahre ich damit mittlerweile wesentlich besser, als mit dem GURPS oder DSA Ansatz.
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Re: Diskussion über Liftboys SL (aus: SL...grr...)
« Antwort #111 am: 26.07.2010 | 17:28 »
Das waere dann aber nicht plotorientiert im Gegensatz zu storyorientiert sondern zu charakterorientiert.

Nun und fuer die Luke bei Lost gibt es auch einen guten Grund wieso sie nicht aufgeht. Zumal die Geschichte sich doch neben dem Hatch auf die Frage fokussiert was die Insel ist und wie die Charaktere mit den Gegebenheiten zurecht kommen.
Zumal der Hatch dort eher fuer die Charaktere existiert als umgekehrt. Das heisst waere es eine Rollenspiel Runde so waere der Hatch nicht dort weil der SL blind auf eine Plotzielscheibe warf, sondern weiss das er es einbinden kann um bei einem SC zB die Auseinandersetzung mit der Frage "Glaube vs. Wissenschaft" zu triggern.

Bei dem Beispiel aus Buffy sehe in sofern keinen Unterschied als das auch in der sechsten Staffel sich ein enger Plot durch die Aktionen der Charaktere bewegt. Diese Szene mit der Bewertung ist da doch mehr die Resolution einer vom Plot bewusst herbeigefuehrten Szene. Also das was passiert wenn Locke in den Hatch klettert und sich entscheiden muss alle 108 Minuten einen Knopf zu druecken.

Zitat
die ihre Rolle erfüllen, weil die Geschichte es verlangt, und nicht, weil es aus den Figuren heraus glaubwürdig oder notwendig wäre.
Die Anforderung bei DSA wie auch Vampire ist es doch Figuren zu schaffen die innerhalb gewisser Parameter eine mehr oder weniger festgelegte Rolle [wie z.B. der klassische Gutmensch] glaubwuerdig auszufuellen.
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Re: Diskussion über Liftboys SL (aus: SL...grr...)
« Antwort #112 am: 26.07.2010 | 17:38 »
Das waere dann aber nicht plotorientiert im Gegensatz zu storyorientiert sondern zu charakterorientiert.

Nun und fuer die Luke bei Lost gibt es auch einen guten Grund wieso sie nicht aufgeht. Zumal die Geschichte sich doch neben dem Hatch auf die Frage fokussiert was die Insel ist und wie die Charaktere mit den Gegebenheiten zurecht kommen.
Zumal der Hatch dort eher fuer die Charaktere existiert als umgekehrt. Das heisst waere es eine Rollenspiel Runde so waere der Hatch nicht dort weil der SL blind auf eine Plotzielscheibe warf, sondern weiss das er es einbinden kann um bei einem SC zB die Auseinandersetzung mit der Frage "Glaube vs. Wissenschaft" zu triggern.

Bei dem Beispiel aus Buffy sehe in sofern keinen Unterschied als das auch in der sechsten Staffel sich ein enger Plot durch die Aktionen der Charaktere bewegt. Diese Szene mit der Bewertung ist da doch mehr die Resolution einer vom Plot bewusst herbeigefuehrten Szene. Also das was passiert wenn Locke in den Hatch klettert und sich entscheiden muss alle 108 Minuten einen Knopf zu druecken.

Nein, das hast du falsch verstanden: ich sage nicht "LOST ist wie vorgescriptetes RSP" und "BUFFY ist wie freies, storyorientiertes RSP". Ich habe lediglich die beiden Twists als Beispiele dafür angebracht, was potentiell vorgescriptet funktioniert (Die Luke) und was garantiert nicht vorgescriptet funktioniert (die Sache aus Buffy).



Die Anforderung bei DSA wie auch Vampire ist es doch Figuren zu schaffen die innerhalb gewisser Parameter eine mehr oder weniger festgelegte Rolle [wie z.B. der klassische Gutmensch] glaubwuerdig auszufuellen.

Genau, das ist das, was ich so gerne "Slotting" nenne - man schaut, dass man mit seinem Charakter möglichst organisch eine Leerstelle im vorgescripteten Abenteuer ausfüllt. Das kann man machen. Tendenziell finde ich aber Geschichten, in denen die Figuren der Handlung merkbar untergeordnet sind, als defizitär, und genau solche Geschichten ergeben sich halt aus dieser Spielweise.

Offline Teylen

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Re: Diskussion über Liftboys SL (aus: SL...grr...)
« Antwort #113 am: 26.07.2010 | 17:46 »
Nein, das hast du falsch verstanden: ich sage nicht "LOST ist wie vorgescriptetes RSP" und "BUFFY ist wie freies, storyorientiertes RSP". Ich habe lediglich die beiden Twists als Beispiele dafür angebracht, was potentiell vorgescriptet funktioniert (Die Luke) und was garantiert nicht vorgescriptet funktioniert (die Sache aus Buffy).
Mir fehlt da aber dennoch einerseits eine sinnvolle Trennung fuer plot- und storyorientiert.
Da letzteres nunmal nicht storyorientert ist sondern Character.
Zudem arbeiten Storyteller Systeme doch daran ueber die story/plot Punkte die Charactere an eben solche Punkte zu bringen. Wo sie sich dann fuer sich entscheiden.

Nu und wie in diesem einen DSA Abenteuer mit dem bestechbaren Soeldner, dem Ork und der Gefangenname kann man zum Behelf auch das richtige Verhalten der Chars gleich mit scripten. ^^

Zitat
Tendenziell finde ich aber Geschichten, in denen die Figuren der Handlung merkbar untergeordnet sind, als defizitär, und genau solche Geschichten ergeben sich halt aus dieser Spielweise.
Wieso sollte man es merken?
Weder Lockes Spieler, waere er ein SC, haette eine grosse Chance gehabt zu sehen in wie weit die Ergebnisse der Handlungen einem Ziel untergeordnet sind. Nun und bei Buffy faellt den Figuren ja auch nicht das sie durch gescriptete Szenen brutalst hin zu ihren Charakter-Momenten geschubst werden, es ist da einfach quasi system imanent ist.
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Achamanian

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Re: Diskussion über Liftboys SL (aus: SL...grr...)
« Antwort #114 am: 26.07.2010 | 17:57 »
Mir fehlt da aber dennoch einerseits eine sinnvolle Trennung fuer plot- und storyorientiert.
Da letzteres nunmal nicht storyorientert ist sondern Character.


Charakter-Orientierung ist doch erst mal eine Haltung des Spielers. Ob die sich dann in einem Gruppenspiel wiederfindet, in dem dann auch das RSP die Geschichte der Charaktere erzeugt, ist doch wieder eine andere Frage. Genausogut kannst du doch als Spieler in Charakter-Stance durch einen vorgescripteten Plot spielen, wenn der dir genügend Charakter-Spielwiese lässt. Dann hast du aber wieder so einen falschen Gegensatz (die einen Spieler wollen endlich den bösen Prinzen überführen, die anderen haben Bock auf Tavernenspiel), der eigentlich erst entsteht, weil eine von den Charakteren losgelöste Story vorgeplant wird.

Und dass ich merke, ob die Figuren der Geschichte untergeordnet werden oder nicht, musst du mir wohl einfach glauben. Ich habe genug gute bzw. schlechte Filme/Fernsehserien/Bücher gesehen/gelesen, um das zu beurteilen.

Offline Teylen

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Re: Diskussion über Liftboys SL (aus: SL...grr...)
« Antwort #115 am: 26.07.2010 | 18:20 »
Charakter-Orientierung ist doch erst mal eine Haltung des Spielers.
In dem Fall aber nicht.
Das heisst man kann Buffy als plot-/storyorientierte Serie sehen bei dem es um die Abenteuer, das Leben und der Ganze Rest der Jaegerin & Freunde geht. [story-/plotorientiert]
Man kann es auch als Entwicklungsroman der Figur Buffy Summers und deren Anhangsehen. [charorientiert]

Man kann Lost als Raetselkiste sehen [story-/plotorientiert]
Man kann Lost als Charakterstudie bzw. hinsichtlich der Frage Man des Glaubens/Wissenschaft sehen [charorientiert]


Wenn ich mal kurz V:tM nehme.
Man kann in der Gruppe die Emphasis auf die Charaktere und deren persoenliche Geschichte bzw. leiden oder verfall legen. [charorientiert]
Man kann in der Gruppe die Emphasis darauf legen Metaplots/Intrigen/Abenteuer zu erleben. [story-/plotorientiert]
Man kann auch letzteres mit einem guten Schuss ersterem machen.
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Re: Diskussion über Liftboys SL (aus: SL...grr...)
« Antwort #116 am: 26.07.2010 | 18:29 »

Man kann Lost als Raetselkiste sehen [story-/plotorientiert]
Man kann Lost als Charakterstudie bzw. hinsichtlich der Frage Man des Glaubens/Wissenschaft sehen [charorientiert]

Eben.
Jetzt stell dir vor, dass man eine Lost-Kampagne als Rätselkiste spielt: So was kann man (muss man aber nicht, ich finde sogar:sollte man nicht, aber das ist dann wieder Geschmackssache ...) durchaus gut vorskripten, weil die entscheidenden Moment die sind, in denen Charaktere externe Probleme lösen/bewältigen.
Wenn du es aber als "Charakterstudie" spielen willst, dann kanst du die entscheidenden Situationen nicht scripten, zumindest nicht, wenn die Hauptfiguren SC sind.

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Re: Diskussion über Liftboys SL (aus: SL...grr...)
« Antwort #117 am: 26.07.2010 | 18:33 »
Wenn ich Lost als Charakterstudie spiele aendert sich damit weniger etwas an der Raetselkiste. Ausser das die Raetselkiste rigider ist als waere es um story/plotmodus da sie dazu dient die Charaktermomente zu forcieren. Heisst ich saehe mich in der Pflicht einen Verlauf zu "scripten" der Charaktermomente ermoeglicht..
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Re: Diskussion über Liftboys SL (aus: SL...grr...)
« Antwort #118 am: 26.07.2010 | 18:40 »
okay, Teylen, jetzt sind wir leider wieder an dem Punkt wo ich gar nichts mehr verstehe ...

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Re: Diskussion über Liftboys SL (aus: SL...grr...)
« Antwort #119 am: 26.07.2010 | 18:40 »

Wenn ich mal kurz V:tM nehme.
Man kann in der Gruppe die Emphasis auf die Charaktere und deren persoenliche Geschichte bzw. leiden oder verfall legen. [charorientiert]
Man kann in der Gruppe die Emphasis darauf legen Metaplots/Intrigen/Abenteuer zu erleben. [story-/plotorientiert]
Man kann auch letzteres mit einem guten Schuss ersterem machen.

Der Vergleich mit Filmen und Büchern ist problematisch. Hier hat Teylen Recht, man kann den Film (das Buch) mal unter dieser (äußere Story), mal unter jener Perspektive (Charakterentwicklung) ansehen. Das kommt aber daher, dass Filme (Bücher) von vorne herein darauf angelegt sind, dass Srory und Charakterentwicklung Hand in Hand gehen. Die Umwelt und ihre Einflüsse, der Hintergrund des Charakters, sind so gestaltet, dass sie Charakterentwicklung begründen, untermalen, geplant auslösen. Und das unterscheidet sie fundamental vom Charakterspiel beim Rollenspiel.

Im Rollenspiel entscheidet häufig (manchmal sogar bei V:tM) der Spieler, ob und wohin sich sein Charakter entwickelt, was der tun und lassen will, wie dessen moralischer Kompass ausgerichtet ist. Und das muss nichts mit einer vorgeplanten Story zu tun haben. Dem echten Charakterspiel steht eine vorgeplante Story (ein nachzuspielender Metaplot) nur im Weg. Das einzige "Charakterspiel", das eine vorgeplante Story begünstigt, ist das Spielen eines rein kontemplativen, eigenantriebsantriebslosen, befehlshörigen (und in manchen Fällen extrem naiven) Taugenichtses.

« Letzte Änderung: 26.07.2010 | 18:53 von Tümpelritter »
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Re: Diskussion über Liftboys SL (aus: SL...grr...)
« Antwort #120 am: 26.07.2010 | 18:44 »
Muss die "charakter- vs. storyzentriertes Spiel"-Diskussion jetzt auch hier sein oder könnte man vielleicht mal einen Thread davon verschonen!?`
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Re: Diskussion über Liftboys SL (aus: SL...grr...)
« Antwort #121 am: 26.07.2010 | 18:50 »
Dabei war sie noch zivilisiert und es kam nicht mal das Wort mit Rrrrrr drin vor ^^;
Man koennte sie aber auch andernorts fortfuehren da sie fuer wahr ein bisserl ot ist.
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Re: Diskussion über Liftboys SL (aus: SL...grr...)
« Antwort #122 am: 26.07.2010 | 18:51 »
Tümpelritter hat recht, viel mehr muss man dazu in dem Thread hier vielleicht auch nicht sagen - deshalb sei nur noch mal betont, dass die Beispiele dafür da sind zu zeigen, welche Art von Story-Angelpunkten vorgescriptet werden können und welche nicht. Darüber hinaus sind die Fernsehserien-Vergleiche nicht sinnvoll.

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« Antwort #123 am: 21.04.2011 | 12:31 »
Das war auch Liftboys SL?

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« Antwort #124 am: 21.04.2011 | 12:36 »
Das war auch Liftboys SL?

Das bezweifel ich.  :D