So hier mal mein erster Entwurf. Seid kritisch, aber nett immerhin ist dies meine erste "Veröffentlichung"
. EIn Problem was sich bei dem ganzen ergibt, ist imho das das Konzept soweit, wenig ausbaufähig ist was eine weitere ausarbeitung angeht. Zumindest seh ich gerade nicht viele möglichkeiten. Vielleicht gibts ja nächste woche noch Themen wo ich mehr ideen zu habe
.
Ich erweitere einfach diesen Beitrag
Titel: Unser (Alp-)Traumhaus
Thema: Geschichten aus der Großstadt
Konzept: Die Charaktere der Spieler leben alle in einem Mehrparteienhaus in einer Großstadt (oder auch in ihrer Heimatstadt) der Jetztzeit. Sie spielen ganz normale Menschen, also den Studenten, den Bäcker, den Arbeitssuchenden etc. Das Haus steht allerdings auf einem magischen Knotenpunkt. Dies wäre kein Problem, wenn es nicht in der Stadt einen angehenden (Rollenspiel-) Autoren geben würde, der einen verhexten Notizblock benutzt. Die von ihm erfundenen Charaktere, Abenteuerideen, Monster und Plots manifestieren sich im, und auch um das Haus in dem die Charaktere Leben. Erschwerend kommt hinzu, dass die Charaktere schon etwas länger dort leben und damit mit diesem haus verbunden sind. So können sich die Notizen auch außerhalb des Hauses in ihrer Nähe manifestieren.
Worum genau geht’s?Die Geschichten (aus der Großstadt) ergeben sich also aus dem Versuch der Bewohner ihr normales Großstadtleben zu leben, als auch mit den Unabwägbarkeiten fertig zu werden, die ihnen von dem Autoren beschert werden.
Besonderheiten: Das Spiel ist in Episoden eingeteilt die IT den Bereich von einer Woche umfassen. Eine Episode sollte nach Möglichkeit an einem Spielabend abgeschlossen werden, bei sehr kurzen oder langen Sitzungen kann natürlich auch ein anderes Intervall angesetzt werden.
Bevor das eigentliche Spiel beginnt füllt jeder Spieler, Stellwerttretend für unseren Hobbyautoren, verdeckt einen kleinen Zettel ( Din A 6) aus mit Beschreibungen von Charakteren, Monstern, Plotideen, (magischen) Gegenständen, Räumlichkeiten Ereignissen etc.. Diese werden dem Spielleiter gegeben, der aus all diesen Informationen eine Geschichte spinnen muss. Dabei können diese Vorgaben auch wörtlich ausgelegt werden, bzw. mitgedachte aber nicht Notierte Informationen sind tatsächlich nicht vorhanden.
BSP: Stichwort „Zombieattacke, nur entgültig zu besiegen durch X“ als Information auf dem Zettel. Das X ist aus Autorensicht ein Platzhalter, da er sich noch nicht sicher ist, ob Silberkugeln oder Medizin oder Kopfab, die einzig wirkungsvolle Methode der Zombievernichtung sein soll. Allerdings lassen sich die Zombies die das Haus belagern tatsächlich durch schräge Kreuze (X) aufhalten, Berührungen verbrennen sie und Orte mit solchen Kreuzen meiden sie.
Zudem bestimmen die Spieler noch eine „Komplikation“ oder Aufgabe, die sie in dieser Woche erfüllen müssen. Diese ergibt sich aus einem ihrer Berufe oder Hobbys (siehe Regeln).
BSP:
Der Student muss unbedingt eine Hausarbeit fertig schreiben und dazu muss er an den ersten Tagen in die Bibliothek und braucht dann noch 25 Stunden an seinem Laptop.
Der Architekt hat 3 wichtige Termine an denen er sein Konzept(in Form einer Multimediapräsentation und eines kleinen Modells, und mehrerer großer Plakate) der Stadtteil-Entwicklung vorstellen muss.
Diese Aufgaben sollten so gewählt werden, das sie Störanfällig sind. Der Architekt wird sicher Probleme bekommen wenn alle seine Mitbewohner, und er selbst auch langsam mutiert, oder sich in seiner Umgebung Feenwesen manifestieren.
Das Haus: Das Gebäude: Die genaue Zimmeraufteilung und Quadratmeterzahl sollte ein wenig an den Verdienst, und die Wünsche der Charaktere angepasst werden. Da ein Haus nicht beliebig aufgeteilt sein kann gibt es zwei mögliche Größen entweder hat man eine ganze Etage, oder es sind 2 Wohnungen pro Etage. Zu jeder Wohnung gehört auch noch eine Garage, sowie ein Kellerraum. Es gibt einen Gemeinschaftsgarten, der von einem ca. 2,20 hohen Palisadenzaun umrahmt ist, der zumindest ein wenig Privatsphäre erlaubt, so das nicht jede Skurrilität direkt auffällt. In diesem steht auch ein kleines Gartenhäuschen in dem allerlei Gartenwerkzeuge, Rasenmäher, Grillzubehör etc. vom Vermieter zur allgemeinen Nutzung bereit gestellt wurden. In dem Keller ist zudem noch ein Waschraum, in dem Waschmaschinen zu finden sind, sowie ein Heizungskeller, in dem auch die Gaszähler, Stromkästen und sonstige Anschlüsse zu finden sind.
Der Knotenpunkt: Merkwürdige magische Strömungen fließen über den gesamten Erdball. Das Haus steht dabei genau auf einem Knotenpunkt bei dem 7 solcher Ströme zusammentreffen. Das gesamte Haus und die Einrichtung ist durch den langen Kontakt mit dem Ort verbunden und magisch aufgeladen. Auch die Bewohner sind an das Haus gebunden. Zum einen zeigt sich dies daran, das sie nicht mehr so gerne das Haus für längere zeit verlassen wollen, und ein Umzug, kommt selbst noch schlimmen Erfahrungen gar nicht in die Gedanken der Charaktere, bzw. maximal solange bis man wieder einigermaßen Gesund ist. Damit geht auch einher, das man das Haus vor äußeren Einflüssen schützen will. Sollten die Behörden, oder Geheimdienste von diesem Mysteriösen Ort erfahren, müssten die Charaktere um ihr Wohnhaus bangen. Daraus folgt natürlich auch, das sie verhindern wollen, das etwas darüber bekannt wird, falls Aliens, Zombies, Ritter, Feen etc. durch das Haus streifen.
Die Notizzettel: Die Informationen auf den Zetteln sollten ein wenig organisiert sein generell gibt es folgende Aspekte, Pro Zettel sollten 2-3 davon genannt werden
Ereignis/Plotgrundlagen: Im Grunde kann hier alles angeführt werden:
Beispiele:
Ein Ufo stürzt ab, Geheimdienste wollen sich ein Büro in dem Haus einrichten, Zwischen Charakteren Etablieren sich kurzfristig eine Beziehung, Ein Hausbewohner wurde von einem Doppelgänger ersetzt der versucht alle Menschen durch seinesgleichen auszutauschen, die Spieler entwickeln verschiedene Fähigkeiten, das Haus soll abgerissen werden um eine Umgehungsstrasse zu bauen (hey KEINE PANIC
), es wird ein merkwürdiges Objekt gefunden, etc. . Sollte man von Alien-invasionen oder Zombies spricht, sollte man diese dann auch noch auf dem Zettel aufführen.
Charakter: Bei einem Charakter sollte das grobe Konzept (Berufe und Hobbys, besondere Fähigkeiten) angegeben werden, charakteristisches Aussehen, Herkunft und ein Ziel, das dieser Charakter hat. Dies kann alles sein, von einer Rückkehr nach Hause, bis zur Weltherrschaft. Natürlich können auch Charaktere aus Film und Literatur oder der Geschichte genommen werden. Auch wenn diese dem SL bekannt sein sollten, empfiehlt es sich, dass das grobe Konzept und die Fähigkeiten, sowie obligatorisch ein Ziel für dieser Episode mit aufgeschrieben werden. Zudem sollte ihre Grundtendenz der Sozialen Beziehungen angegeben werden.(s.u.)
Beispiele:
Supermann: Clark Kent (Reporter(B) 3, Held(H) 4), Fähigkeiten: Hitzeblick, Fliegen, Extrem stark, Stahlhart, Ziel: Seinen Dimensionsportal-Apparat reparieren um schnell zurück nach Metropolis zu kommen, da Lex Luthor einen bösen Plan hat und Superman dafür aus dieser Dimension befördert hatte. Vertrauensvol und Menschenfreund +6 Grundtendenz
Sieglund der Schöne (Ritter 4, Wellness 3), Keine besonderen Fähigkeiten, Stammt aus einer Märchenwelt, in der er der „Strahlende“ Held ist, Ziel: Schöne Frauen umwerben und vor Gefahren Schützen. Bei Frauen eine Grundtendenz von +8,bei Männern +2
Monster/Rassen : Bei Monstern sollte auch das Aussehen beschrieben werden und ihre Fähigkeiten, sowie die Grundtendenz gegenüber den Bewohnern.
Gegenstand: Beschreibungen des Aussehens und der Fähigkeiten, bzw. Besonderheiten, wie etwa Boni zu bestimmten Proben, oder die Verleihung von Fähigkeiten, Es kann sich sowohl um profane Gegenstände wie auch um „magische“ Gegenstände gehen.
Beispiele: Atomsprengkopf(scharf) ; Sieben-Meilen-Stiefel (Kein Ausdauerverlust, Sprinten und Rennen +3 Bonus); ein altes Schwert (Kampfhandlungen im Nahkampfbereich +3 Bonus)
Räumlichkeit: War die Kellertreppe schon immer hier? Seit wann haben wir eigentlich ein 4 Stockwerk? Unter unserem Gartenhaus ist ein Weltkriegsbunker?
Beispiele: Ein klassisches D&D Dungeon mit all den klassischen Gegnern befindet sich an einem Treppenhaus im Waschkeller, Ein Geheimlabor, eine Disko aus den Sechziger Jahren,
ein Gefängnis, etc
Was Spiel ich Aus:
Der Besuch der Bibliothek, sollte dort nichts passieren muss, ebenso wenig wie die Zeiten wo die Bewohner regulär arbeiten müssen, natürlich nicht ausgespielt werden. Immer dann wenn nichts außergewöhnliches passiert, sollte nur kurz zusammengefasst werden was die Charaktere machen. Zwar ist das normale Leben auch ein wichtiges Thema, aber eben für das Rollenspiel nur interessant, wo außergewöhnliches, bzw. bedeutendes passiert. Und nur diese Szenen sollten auch ausgespielt werden. (Vergleichbar mit dem was man in Fernsehserien sieht, man ist immer nur da wo etwas wichtiges /interessantes Besprochen wird.)
Die Spieler sind aufgrund der Aufgaben und Komplikationen gezwungen teilweise alleine außerhalb des Hauses eigene Handlungsstränge zu spielen, in diesem Fall übernehmen die anderen Spieler NSCs. So spielen sie zum Beispiel den Bürgermeister, andere Architekten und Stadtplaner, denen der Architekt seine Ideen vorstellen muss.
Regeln: Im Vordergrund sollen die Geschichten und die Entscheidungen und Ideen der Spieler(Charaktere) stehen. Daher gibt es nur ein kurzes Regelwerk.
Neben trivialen Dingen, wie Aussehen, Alter, Name gibt es nur 3 Bereiche die wichtig sind.
1. Zeug: Hierbei geht es darum, grob zu Beschreiben was man alles in seiner Wohnung/dem Kellerraum und der Garage hat. Dabei sollte nicht jedes einzelne Möbelstück erwähnt werden aber einzelne besondere Gegenstände, für den Rest reicht eine grobe Anmerkung. Bsp.: Bücherwand mit Fachbüchern und Romanen, Werkbank/Zeug zum Mofaschrauben etc.
Dabei können insgesamt Gegenstände mit +8 Bonus gewählt werden.
2. Soziale Kontakte: Die wichtigsten Menschen mit denen man aufgrund des Berufes oder seiner Hobbys zu tun hat. Auf diese trifft man öfters, und es bietet sich an, das diese in den jeweiligen Situationen von den Spielern übernommen werden. Angemerkt werden sollen dabei Namen, Beruf, wichtige Charakteristika, mögliche Hilfen (ist Reich, Kann Latein etc.) und die Qualität der Beziehung.
Die Beziehungen werden in zwei Qualitäten angegeben. Die Werte reichen von –10 (todfeind, dessen einziges Lebensziel es ist dem Betroffenen das leben zur Hölle zu machen) bis +10 (riskiert sein eigenes Leben). Dabei können sich die Permanenten Werte aufgrund von Erfahrungen kurzfristig stark verändern.
Dem –7 „Feind“ , dem man das leben zweimal in 10 Minuten rettet, wird für kurze zeit mindestens neutral oder sogar positiv auf den Charakter zu sprechen sein. Diese Veränderungen bauen sich aber mit der Zeit ab.
Jede Stunde gleicht sich der temporäre wert wieder dem Permanenten an. Dabei wird ein W10 gewürfelt. Bei einer 9-10 Verändert sich der Wert in Richtung der temporären Veränderung(P+6 T+7 ; nach einer stunde wird eine 2 gewürfelt => P+7 T+7), bei einer 1 Verändert sich der Wert in die andere Richtung (P+6 T+7; nach einer 1=> P+5; T,+6). Die Ergebnisse bei einer 1 repräsentieren dabei zum Beispiel, den Neid, das der Freund schon wieder als Strahlender Retter einem geholfen hat, oder eben das die Rettung den Erzfeind nur noch wütender macht.
Um den ersten Eindruck zu bestimmen würfelt der Spieler einen w 10 und addiert mögliche Boni. Dies können zum einen aus Berufen resultierte Fähigkeiten und Kenntnisse sein, der Anwalt der weiß wie er sich verkaufen muss, der Prince charming Schausspieler oder aber aus generell sympathischen Eigenschaften resultieren. Der Germanische Krieger wird den körperlich gestählten Armdrück-Weltmeister positiver wahrnehmen als den dürren, blassen Brillenträger. Jeder NSC hat eine gewisse Grundtendenz (neutral(0), oder Feindlich(5), oder generell freundlich (3)). Diese Grundtendenz, kann wenn der Spieler es wünscht pro 3 Punkte der Probe um 1 Punkt ins Positive oder negative verändert werden.(bei einer Qualität von 10 also um maximal 3)
3. Die Fähigkeiten:
Dies werden bestimmt durch den „Beruf“(B) sowie 1-4 Hobbys/Freizeitbeschäftigungen(H).
Auf die gewählten Bereiche werden 10 Punkte vergeben. Dabei muss mindestens 1 Punkt verteilt werden und maximal 9 (ergibt sich daraus, das man mindestens ein Hobby mit 1 Punkt angeben muss). Für jeden Punkt kann man sich noch eine Spezialisierung aussuchen.
BsP: Medizinstudent(B) 4; Auswendiglernen 2, Giftstoffe 1, Drogen 1
Architekt 3(B); Zeichnen 2, Grafikprogramme 1
Sportler(H) 7; Sprinter 3, Klettern 2, Ausdauernd 2
Würfeln: Wann immer ein scheitern möglich ist wird ein W-10 gewürfelt. Zu dem Ergebnis wird der Wert eines passenden Berufes oder Hobby und eventuell passende Spezialisierungen angerechnet. Dabei kann es vorkommen das man sich nicht ganz sicher ist ob etwas passt, bzw. etwas nicht richtig passt. Dann kann man immer noch den abgerundeten halbierten Wert von Hobby oder Beruf nutzen. Manche Gegenstände können auch einen Bonus geben, zum Beispiel geben die vom Autor herbeigeschaffenen 7-Meilen Stiefel, auf alle Laufaktionen einen Bonus von +2, die Fachbibliothek erlaubt das Nachschlagen und somit einen +X Bonus auf Recherchen etc., Das Werkzeug bringt +1 etc.
Passive und Aktive Proben:
Passive Proben werden immer dann gewürfelt, wenn es keine Gegenwehr gibt. In diesem Fall muss eine bestimmte Qualität erreicht werden, die vom SL vor dem Würfeln genannt wird.
Aktive Proben entstehen immer dann, wenn gegen jemanden oder etwas agiert wird. Dabei gewinnt derjenige, mit der besseren Qualität. Dabei werden immer die Bonuspunkte aus Berufen/Gegenständen etc. genutzt die für den jeweiligen Akteur wichtig sind. Der Charakter versucht einen Flur entlang zu rennen und durch eine offene Tür zu rennen(Sportler; Athletik etc.) ,während ein Sicherheitsbeamter/System die Tür verriegeln will(Computerkenntnisse, Sicherheitsbeamter etc.). Sollte der Charakter eine bessere Qualität haben, kann er noch raus bevor die Tür verschlossen ist, siegt der Sicherheitsbeamte, wird die Tür rechtzeitig versiegelt. Bei dieser Art Probe muss vorher das genaue Ergebnis das man erreichen will angegeben werden.
Gesundheitszustand/Kampf:
Kämpfe werden nicht in einzelnen Kampfrunden abgehandelt sondern in „Kampfszenen“. Jede Szene dauert IT solange, bis einem der Beteiligten etwas gelungen ist. Dabei wird bei beginn einer Szene ein mögliches Ergebnis festgelegt, möchte ich den anderen Töten, gefangen nehmen, entwaffnen, etc. Gewinnt man die aktive Probe, mit einem Vorsprung von 5 oder mehr, so erreicht man dieses Ziel. Ansonsten würfelt man mithilfe eines W10 die Abweichungen von dem was man wollte, innerhalb der Zustandstabelle.
Bei Proben außerhalb des Kampfes, bei denen es zu Körperlichen Schädigungen kommen kann wird vorher ein Zustand(Bsp: 7) bestimmt. Misslingt die Probe um 1-2 Punkte ist man nicht erfolgreich und es passiert nicht, 3-4 kann der Spieler zwischen der Zahl und den Umliegenden wählen (im Beispiel also 6,7,8), misslingt die Probe um 5 bekommt man den angegebenen Zustand(Also 7), bei höheren Abweichungen wird ein Abweichungswurf gemacht.
Abweichungswurf:
Wurf:
1 => 2 nach unten
2-5 => 1 nach unten
6-9 => 1 nach oben
10 => 2 nach oben
Zustandstabelle:
1.Müde: (Erschwernis von 1 auf alles, bis man mindestens 4 Stunden geschlafen hat )
2.Erschöpft: (Erschwernis von 2 auf alles bis man eine Stunde Zeit(pro Erschöpfungspunkt) hatte zu regenerieren)
3.Kratzer (Erschwernisse von 1 bis zu einer rudimentären Verarztung (Desinfektion, Stützverband, Kühlgel etc.))
4.Verletzung ( Erschwernisse von 2 bis zu einer rudimentären Verarztung, danach 1 für einen Tag )
5.Wunde (Erschwernisse von 1 auf alles ,3 auf betroffene Zone Verarztung notwendig, danach +1 für diese Woche )
6. Bewusstlos (1W10 Minuten)
7.Entwaffnet:
8. Schwer Verwundet (Erschwernis von 3 auf alles, Verarztung zur Stabilisierung ansonsten, nach jeder Anstrengung, halben Stunde +1 Erschwernisse auf Würfel )
9.tödliche Verletzung (Erschwernis von 5 auf alles, ohne Verarztung in 30 Minuten Tod, Jede Anstrengung +1 Erschwernis )
10. letzte Worte: Es hat einen Erwischt, und es bleiben einem auf natürlichen Weg nur noch letzte Worte
Zonentabelle:
1-2Arme
3-4 Beine
5-6 Kopf(Abzüge beim Konzentrationsaufgaben),
7-10Rumpf(Abzüge auf Anstrengungen)
Will man also jemanden Entwaffnen, siegt mit einem Vorsprung von 4 würfelt man noch mal einen W10, bei einer 3 wird man von Entwaffnet 7 auf bewusstlos 6 landen, bei dem Gerangel um die Waffe hat man dabei den Gegner wohl recht wirkungsvoll gegen die Tischkante geschmettert, und irgendwie hat man ja sein Ziel erreicht, immerhin ist ein bewusstloser Gegner durchaus entwaffnet.
Geisteszustand:
Die Charaktere besitzen einen Wert Realitätssinn. Dieser kann zu beginn festgelegt werden auf einen Wert zwischen 5 (einem Träumer) und 15 (dem trockenen agnostischen Buchhalter ). Wann immer die Charaktere mit etwas definitiv ungewöhnlich magischen in Berührung kommen werfen sie einen W10 +/- modifikationen nach schwere des Ereignises (maximal kann dies von +7(schwer) bis -7("ein schatten im augenwinkel") beeinflusst werden). Gelingt es ihnen damit nicht ihren Wert in Realitätsinn zu schlagen sinkt dieser Wert, und sie erhalten einen mentalen Schock. Je nach Charakter kann dies zu katatonischen odeer Panischen Verhalten führen, Schreikrämpfen etc. [Oder man macht sich eine zufallstabelle oder bedient sich bei einer für CoC
]. Sinkt der Realitätssinn unter 5 gilt man als unstabil. Bei jeder Probe wird ein weiterer W10 + Realitätssin gewürfelt, Schafft man dabei keine Qualität von 6 so wird die Qualität der Probe um 2 verringert. Zudem bekommt man bei einem Wert von 3 eine leichte geistige Störung, Bei einem Wert von 0 lebt man völlig in einer Traumwelt und wird über kurz oder lang auf mysteriöse weise in dem Haus verschwinden.
Beispielcharakter:
Jens Magnus, 23 Jahre blondes langes Haar, Ziegenbart, 1, 92 m, 89 Kilo, (B)Archäologiestudent 3 [Kelten 2, Schmiedekunst 1], (H)Mittelalter/frühgeschichts reenactor 4 [Schmieden 2, Schwertkampf 2], (H) Spiele 3 (Strategiespiele 2, Pokern 1), Realitätssinn 9
Zeug: Larp Schwerter, Fachbücher(+2), Schaukampfschwerter (+3), Schilde (+2), Schmiedwerkzeuge (+2), Werkzeuge, Viele alte geerbte Vollholzmöbel. Riesige Kleidertruhe mit mittelaterlichen Gewändern, Alter klappriger VW Bus, Altes internetfähiges Notebook, Spielesammlung
Kontakte: Studienkollegen, Professoren, andere Reenacter etc,[diese sind normalerweise mit Qualitäten ausgestattet und auch näher beschrieben, das spar ich mir aber aus Zeitmangel,]
Wo wird (möglicherweise) noch weitergearbeitet:
Falls das ganze weiterkommen sollte werden die regeln nochmal systematisiert und vereinheitlicht
Außerhalb der ersten Notizzettel sollte der Einfluss des Authoren größer werden, etwa durch schicksalspunkte mit dennen man einen weiteren halben zettel schreiben darf. Oder aber auch was genau passiert, wenn eine Seite des Notizzettels aus dem Block gerissen wird, unleserlich wird etc. also alle möglichen Ideen wie der Autor aktiver im Spiel , sei es durch SL oder durch Spieler wieder auftaucht.