Autor Thema: [Beitrag] The Elves Have Guns!  (Gelesen 12893 mal)

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Offline arma

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Re: [Beitrag] The Elves Have Guns!
« Antwort #25 am: 19.08.2010 | 00:44 »
Die Sache mit Fortschritt ist ja, dass Fortschritt für jede Rasse was anderes ist. Streng genommen ist es immer das Gegenteil vom anderen Wert.
Also Elfen-Fortschritt = Un-Anmut, Ork-Fortschritt = Nicht-Barbarei,
Fortschritt ist die Entwicklung der Rasse weg von ihrem eigentlichen Ideal.
Fortschrittliche Elfen werden hässliche Barbaren. Fortschrittliche Orks nette Pazifisten.
Zwerge sind geschäftige Typen (vielleicht wäre ihr Wert also "Fleiß"), Fortschrittliche Zwerge wären also weniger produktiv.


Mit Tolkien hab ich es gehalten, weil es bei dem ganzen Ding um Klischees geht, und wie Du diese Klischees wandelst, wenn Du sie veränderst oder damit interagierst, und weil die Klischee Elfen und Orks und Zwerge für die Meisten von Tolkien kommen.
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Ein

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Re: [Beitrag] The Elves Have Guns!
« Antwort #26 am: 19.08.2010 | 08:04 »
Ich möchte zu bedenken geben, dass das erste Stichwort "There are no dwarves" ist. Dieses Stichwort sollte nicht gänzlich aus dem Beitrag verschwinden.

Offline arma

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Re: [Beitrag] The Elves Have Guns!
« Antwort #27 am: 19.08.2010 | 14:31 »
Keine Sorge, hatte ich so verstanden. ;)
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Ein

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Re: [Beitrag] The Elves Have Guns!
« Antwort #28 am: 19.08.2010 | 16:01 »
Supi, dann Feuer frei.

Offline arma

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Re: [Beitrag] The Elves Have Guns!
« Antwort #29 am: 2.09.2010 | 19:37 »
Soooo....
Nachdem ich in Woche 1 zu wenig Zeit hatte, machte ständiges Updaten, Vorschläge unterbreiten, und Diskutieren mit dem Wahlvolk leider in Woche 2 nicht mehr so viel Sinn, die Kommunikationszeiten wären da zu lang gewesen.
Soviel zu :T: - Challenge Open Design...  ::)

Hier jetzt also das Ergebnis für Runde 2.

Bleibt zu hoffen, dass ich die Kernpunkte vermitteln konnte, und es mehr als ein Beer&Pretzel Game für Sozialwissenschaftler und Spieledesigner ist. Ansonsten muss ich das Latein erst noch lernen. Oder wieder auf Englisch umsteigen.  ::)


The Elves Have Guns!
Ein Spiel um Elfen, Werte, Wandel.
Und um Blut, Schweiß, und Exkrement.


Thema Runde 1: There are no dwarves
Thema Runde 2: Zwerge
Resteverwertung: Da sich ja drei Jurymitglieder sonst unnötig Arbeit gemacht hätten, sind die restlichen Stichwörter aus Runde 2 in die Charakterklassen eingeflossen. Vielleicht auch der halbe Grund für Charakterklassen gewesen. Charakterklassen und deren Namen haben aber keine Bestandsgarantie und sind optional.  >;D
Länge: ~ 9500 Wörter

Anmerkungen für Schnelleser:
  • Wir haben hier eigentlich zwei Bücher, ein Spielerbuch und ein Spielleiterbuch, aber ich wollte nicht zwei Dateien hochladen (ginge das, Wettbewerbstechnisch?). Bitte die Trennung gedanklich vollziehen, auch im Inhaltsverzeichnis. Spieler lesen bitte nur das halbe Verzeichnis.  ;D
  • Auch was von der letzten Runde bekannt aussieht, ist in der Regel stark umgeschrieben. Kann Änderungen bedeuten, muss aber nicht.
  • Wer mir nachvollziehbar sagen kann, wie man bei der automatischen Silbentrennung ausstellt, dass sie ein Wort nach nur einem Buchstaben trennt ("o-der"), bekommt für seinen Charakter +1 auf Anmut.
  • Dieses ganze viele Geschreibsel ist eigentlich nur Zögerlichkeit, das Ding endlich hochzuladen... -1 auf Fortschritt für mich.




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Offline Bentley Silberschatten

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Re: [Beitrag] The Elves Have Guns!
« Antwort #30 am: 13.09.2010 | 22:47 »
Nachdem ich die erste Runde TEHG mit drei Spielern gespielt habe kann ich nur sagen: es rockt.

Den Spielern hat es durchweg gefallen und alle sind heiß darauf ein weiteres mal zu spielen.

Von den Spielern kam der Wunsch zu klären ob man mit dem Feuerwerfer mehr als ein Ziel mit einer Aktion treffen kann.
Und sie hätten gerne noch mehr Waffen!

Ansonsten soll ich ein großes Lob aussprechen.

Ich fänds gut wenn es zu dem "Kartenspiel" eine alternative gäbe. Ich habs total verschlafen eines mitzunehmen und nur durch Zufall hat einer der Spieler eines dabei gehabt.

Offline arma

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Re: [Beitrag] The Elves Have Guns!
« Antwort #31 am: 14.09.2010 | 16:14 »
Cool, danke fürs Playtesting (hatte es in der Spieler Börse gelesen und hätte die Tage mal nachgefragt).

Mehrere Ziele mit dem Flammenwerfer kann man mit der Sonderfähigkeit der Blutigen Berufung Drache treffen (S. 22). Ist etwas free-form da das Spiel ja ohne battlemap oder genaue Positionsangaben auskommt, und auch deswegen keine Standardfähigkeit der Waffe. Kann man nur selten benutzen, aber ich denke, es würde sonst zu oft vorkommen, und ein Flammenwerfer-Elf würde zu viele Karten sammeln. Wenn man das BEutespiel weglässt, wäre es aber sicher kein Problem, das einfach abzunicken.

Ne Alternative zum Kartenspiel hatte ich so Ansatzweise in der alten Version, im Abenteuer: wenn man sich drum streitet, macht man Fortschrittstests, wer zuerst aussucht. Wer mehr Orks getroffen und mehr zu Fortschritt gewandelt hat, hat dann also bessere Chancen, zu gewinnen. Aber das eignet sich spezifischer für one-shots. Während das, was man für die Beute kaufen kann, dann ja eher bei mehreren Runden interessant wird.
(Bin im Allgemeinen aber auch kein Freund davon, bei so einfachen Spielen so hohen Materialaufwand zu haben, kann also vollkommen nachvollziehen, wenn das ein wenig stört.)


Mehr Waffen... :D
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Offline Bentley Silberschatten

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Re: [Beitrag] The Elves Have Guns!
« Antwort #32 am: 14.09.2010 | 19:14 »
Mit dem Beutespiel hab ich im übrigen zu Beginn das "Problem" gehabt das meine Elfen alles Brüderlich geteilt haben.

Offline arma

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Re: [Beitrag] The Elves Have Guns!
« Antwort #33 am: 14.09.2010 | 20:28 »
Hm.
Normalerweise "verbieten" die Regeln das, mehr oder weniger. Vielleicht aber nicht ausdrücklich genug?
(weil man ja aussuchen darf, und nicht automatisch den größten Brocken bekommt. Und weil manchmal eh alle Trophäen identisch sein könnten)?

Ich bin mit dem Beutespiel aber eh noch nicht ganz am Ende, und will Funktionen einbauen, die über den aktuellen Kampf hinaus gehen, zumindest fürs Kampagnenspiel. So in die Richtung "wenn du der Königin zu fortschrittlich erscheinst, wirst Du beseitigt, aber gegen Beutepunkte erkaufst Du Dir Zeit". Oder Bildkarten aufsparen für den selben Zweck. Hat nur zeitlich noch nicht geklappt.


Dass versch. Gruppen das versch. angehen ist aber zu erwarten. Inwiefern TEHG kooperativ gespielt wird, und wie die Kooperation in einem längeren Spiel variieren würde, ist bewusst offen gelassen.
Ich bin im Moment etwas unentschieden, inwiefern es für den SL einen LEitfaden in Bezug auf diese ganzen offenen Punkte braucht (also wie/ob/wann man welche Konflikte schürt, ob man die Gruppe gegeneinander hetzt, ob man sie gegen ihren Wald aufbringt, ob man Völkerwandel macht, wie man die Menschen einbringt, etc. etc.), oder ob das, was da ist, nicht schon viel zu viel ist, und den SL zu Aktionen verleitet, die nicht sein müssten. Er also sein Spiel zu sehr darauf auslegt, auch bloss alles zu benutzen, anstatt sich an den Spielern zu orientieren.
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Offline PiHalbe

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Re: [Beitrag] The Elves Have Guns!
« Antwort #34 am: 16.09.2010 | 15:09 »
Sooo, hier kommen dann auch meine Anmerkungen und Beobachtungen zum Spiel, vielleicht kannst Du etwas damit anfangen. Obacht, der Text ist etwas ausgeartet.



Blutige Berufung fehlt auf dem Charakterbogen. Wie viele kann man haben? Hast Du einen Kostenvorschlag? Könnte noch mehr auf Werte- bzw. Völkerwandel hin arbeiten.

Werte- und Völkerwandel gefällt mir. Können auch barbarische Menschen zu Orks werden oder Orks zu Zwergen oder so? Warum können fortschrittliche Elfen ganz plötzlich keine Knarren mehr benutzen (weil sie zu Orks geworden sind)? Das leuchtet mir nicht so ganz ein. Kann man so sein eigenes Volk gründen, indem man die Gruppe in eine neue, bisher nicht-existente Richtung lenkt, wie mit Zwergen und Elfen geschehen?

Interessant fände ich noch eine Art Werte-Probe: Der SC muss sich zwischen Tradition und Fortschritt entscheiden. Kann er sich bewusst gegen die stärkere Seite in ihm wenden?

Das Beutespiel gefällt mir auch. Vielleicht kann man das noch ein bisschen aufregender gestalten. Etwa einen bestimmten Bonus für den Anführer der Bande oder ähnliches. Klingt aber auch so schon witzig. Und ich mag den Indie-Aspekt daran.

Eine Frage zum Kampfsystem: Wer mehr Treffer als seinen Trefferwert bekommt, ist besiegt. Beutepunkte = Trefferwert. → Für einen Popelork brauche ich zwei Treffer und erhalte einen Beutepunkt (2:1), für einen fetten Ork brauche ich sieben Treffer und erhalte sechs Beutepunkte (7:6). Der fette Ork ist also deutlich lohnender, als der popelige. Ist das Absicht? Andererseits werden die Karten ja nachher eh verspielt …

Vorgefertigte Orks: der wahnsinnige und unvorsichtige Orkwüter macht den gleichen Schaden, hält aber mehr aus als ein Orkbarbar. Das will mit meiner Vorstellung nicht ganz fruchten (vielleicht lieber 2 Angriffe geben?).

Charaktererschaffung am Ende ist unüblich. Sie mit dem Begin ndes Spiels zu kombinieren, finde ich gut, auch wenn ich es noch interessanter fände, da mehr ein Spiel draus zu machen (da habe ich aber auch nicht viele Ansatzpunkte für gefunden). Scheint in dieser Form mehr ein Ritual zu sein; und Rituale sind auch gut.

Der Hintergrund ist kurz und knackig. Fantasy-angehauchtes Szenario mit einem gehörigen, kecken Twist (gefällt!). Auf übernatürliche Effekthascherei wurde verzichtet, sondern lieber auf ein charakterzentriertes Wertesystem hingearbeitet. Das ist mutig und gut.

Nettes Gimmick: Der Titel des Spiels in Handschrift.

Ansonsten ist der Text durchweg gut geschrieben, recht klar strukturiert und sehr sauber (keine größeren Rechtschreib-, Grammatik oder Layout-Probleme).

Nachdem ich zunächst echt voreingenommen gegen das Spiel war (sry, kommt vor), finde ich es so nach dem Lesen echt cool und könnte mir vorstellen, das mal in der finalen Version in ner kurzen Runde anzutesten.

Offline Sequenzer

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Re: [Beitrag] The Elves Have Guns!
« Antwort #35 am: 16.09.2010 | 15:28 »
Witziges Spiel für zwischendurch, nur eins fehlt... mehr Waffen  >;D Und wie Bentley schon gesagt wir dürfen nicht mehr die Beute teilen. Aber so konnten wir mehr Waffen antesten ;)
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Offline arma

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Re: [Beitrag] The Elves Have Guns!
« Antwort #36 am: 16.09.2010 | 18:52 »
Danke fürs feedback (hoffe, ich komme auch noch mal zum intensiv durchlesen und feedbacken, aber irgendwie häufen sich im Moment Geburtstage und andere Projekte).

Blutige Berufung fehlt auf dem Charakterbogen. Wie viele kann man haben? Hast Du einen Kostenvorschlag? Könnte noch mehr auf Werte- bzw. Völkerwandel hin arbeiten.

Werte- und Völkerwandel gefällt mir. Können auch barbarische Menschen zu Orks werden oder Orks zu Zwergen oder so? Warum können fortschrittliche Elfen ganz plötzlich keine Knarren mehr benutzen (weil sie zu Orks geworden sind)? Das leuchtet mir nicht so ganz ein. Kann man so sein eigenes Volk gründen, indem man die Gruppe in eine neue, bisher nicht-existente Richtung lenkt, wie mit Zwergen und Elfen geschehen?

Berufungen, Wertewandel, etc. zu verknüpfen war mein erster Ausgangspunkt (Karten ablegen hätte kurzfristige Boni je nach Abbild, mehr oder weniger starken Wertewandel, etc. bedeutet). So richtig hat das aber nicht gepasst, deswegen die eher "klassichen Klassen" und erstmal nur optional.


Zitat
Eine Frage zum Kampfsystem: Wer mehr Treffer als seinen Trefferwert bekommt, ist besiegt. Beutepunkte = Trefferwert. → Für einen Popelork brauche ich zwei Treffer und erhalte einen Beutepunkt (2:1), für einen fetten Ork brauche ich sieben Treffer und erhalte sechs Beutepunkte (7:6). Der fette Ork ist also deutlich lohnender, als der popelige. Ist das Absicht? Andererseits werden die Karten ja nachher eh verspielt …

Vorgefertigte Orks: der wahnsinnige und unvorsichtige Orkwüter macht den gleichen Schaden, hält aber mehr aus als ein Orkbarbar. Das will mit meiner Vorstellung nicht ganz fruchten (vielleicht lieber 2 Angriffe geben?).

Die dicken Orks sind lohnender, was netto-Treffer angeht. Aber die kleinen Viecher ballert man mit einem Schus über den Haufen. Im Endeffekt aber egal, weil man ja nicht bekommt, was man killt, und der SL entscheidet, was so an Orks rumläut. Frage im Spiel ist, ob ich lieber zuerst das Kleinkram angehe oder die dicken Dinger. Das kann damit zusammenhängen, wie meine Beutekarten aussehen, weil bei den kleinen Viechern ziehe ich schnell viele Karten...

Der Wüter hält mehr aus, weil er mehr Wert sein soll... kleine Schwäche des Prinzips Beutewert = Trefferwert... :(
2 Angriffe soll er aber haben, kommt nur nicht so gut rüber in der Beschreibung.

Zitat
Charaktererschaffung am Ende ist unüblich. Sie mit dem Begin ndes Spiels zu kombinieren, finde ich gut, auch wenn ich es noch interessanter fände, da mehr ein Spiel draus zu machen (da habe ich aber auch nicht viele Ansatzpunkte für gefunden). Scheint in dieser Form mehr ein Ritual zu sein; und Rituale sind auch gut.

Am Ende soll klarstellen, dass sie mit dem SL durchgeführt wird, und ggf. sollen die Spieler nichts über Zusammenhang von Abbild und Beschreibung wissen. Und für ein paar Sachen, die ich mir als Option offen lassen wollte, falls es weitergeht. Richtung Welterschaffung, Richtungsvorgabe für Völkerwandel, oder sowas wie Stammkarten.



Und wie Bentley schon gesagt wir dürfen nicht mehr die Beute teilen. Aber so konnten wir mehr Waffen antesten ;)

Da Waffentests fortschrittliches Verhalten sind, sei Euch das verziehen. ;D ;)
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Offline Glgnfz

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Re: [Beitrag] The Elves Have Guns!
« Antwort #37 am: 26.09.2010 | 08:59 »
Feedback - Runde 2:

THE ELVES HAVE GUNS

Eindruck: Meine Forderung nach einer klareren Linie wurde erfüllt und das System erscheint jetzt als Einheit. Ein wenig erscheint es mir immer noch wie unser aller Lieblings-Kampfsportart WT, wo zuerst der philosophische Hintergrund geklärt wird – beispielsweise mit den „10 Regeln der Kraft“ und dann geht es doch darum, dem anderen schneller und öfter auf’s Maul zu hauen, als er es bei einem selber schafft.
Im Fall von TEHG stört mich das aber nicht, und ich denke, dass die Komponente aus Hintergrundphilosophie und damit verbundener Hintergrundwelt im Spiel mit der Komponente „Elfen machen Orks platt“ gut harmonieren wird. Sehr geschickt ist auch die Aussage: „TEHG kann als fröhliches Hack’n Slay Spiel gespielt werden, da haben wir nichts dagegen.“ Hart auf der Rasierklinge zwischen schelmisch und frech balancierend…
Prima sind auch die neuen Elemente, wie der erweiterte Hintergrund oder der kleine „Spielleiterteil“ oder der „Völkerwandel“.
Leider ist das kleine Metzel-Einstiegsabenteuer entfallen – wohl im Bemühen eine klare Linie zu finden und nicht direkt schon ein sehr eindimensionales Beispiel für die Spielanwendung zu bieten. Ich sehe das also mit einem weinenden, aber auch mit einem lachenden Auge.

Umsetzung der Begriffe: Schon viel besser! Hatte ich in Runde 1 noch gemeckert, finde ich jetzt sehr schön gelöst, dass die verschwundenen Zwerge nun auch in der Hintergrundwelt verankert sind.
Es gibt sogar Werte für die kleinen Racker, sodass man in Anlehnung an DSA eine „Dunkle Zeiten“-Runde spielen könnte und die lange ausgestorbenen Zwerge wieder mit ins Boot holt. Wirklich ausgezeichnet gelöst.

Fazit: Hmmm… Bei allem Lob in den beiden Abschnitten zuvor, ist dies für mich irgendwie ein Wackelkandidat, da es bei aller Liebe, mit der es erdacht und geschrieben wurde, recht wenig an möglichen Spielvarianten bietet.
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Re: [Beitrag] The Elves Have Guns!
« Antwort #38 am: 28.09.2010 | 14:42 »
Hier meine Gedanken zu diesem Beitrag:

The Elves have Guns kommt wie ein Hack'n'Slay daher, bietet dann aber doch einen tiefergehenden Inhalt, der das Spiel sicherlich interessant macht: Eine Runde würde ich mir so vorstellen, dass man mit fröhlichem Gesplatter anfängt, und dann die daraus resultierenden Probleme auftreten lässt.
Vom Setting her bin ich also ziemlich überzeugt - Glgnfz hat zwar recht, dass man diese Art von Spiel nur einmal so durchziehen kann, aber dieses eine Mal rockt vermutlich ziemlich.

Die Regeln sind wenig variabel, interessanterweise ist der komplexere Teil die Beutesammlung, während reguläre Proben, auf denen letzten Endes auch der Kern des Systems beruht, sehr minimalistisch sind. Das muss natürlich nicht schlecht sein, steht aber im Kontrast zum Beutesystem. Die beiden hätte ich mir etwas konsistenter gewünscht; insbesondere natürlich auch, weil schon das Material unterschiedlich ist (Würfel vs. Karten), und der Bruch dadurch umso frappierender ist.

EDIT: Übrigens mag ich die Charaktererschaffung während das Spiel schon läuft. Geht natürlich nur, da der Fokus klar auf einem Missionstypen liegt, aber da funktioniert es auch wirklich.

Am wichtigsten für mich ist aber: Macht es Spaß zu lesen oder ist's eine Quälerei? Es macht Spaß. Der Inhalt ist verständlich aufbereitet, ansprechend formuliert und nur wenige Rechtschreibfehler tauchen auf. Das Layout ist minimalistisch, fast inexistent, aber die Seiten sind immerhin bildschirmfreundlich gesetzt. Das passt.

Von mir gibt's einen Vote für die nächste Runde, sofern ich es schaffe, auch alle anderen Abgaben zu lesen (sonst wäre es irgendwo unfair ...)
« Letzte Änderung: 28.09.2010 | 16:46 von der.hobbit »
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Re: [Beitrag] The Elves Have Guns!
« Antwort #39 am: 1.10.2010 | 16:50 »
TEHG ist ebenfalls ein Werk, dass mich sehr zwiegespalten zurücklässt.

Einerseits ist es sehr gut strukturiert, mit einem einfach und stringenten System und einer gewissen Idee. Andererseits bin ich beim neuerlichen Lesen, wo ich noch den Vergleich mit dem Computerspiel gebracht habe, auch hier wieder etwas am Zweifeln, ob das, was mir geboten wird, wirklich ein Rollen - Spiel ist oder nicht eher ein lustiges Brettspiel abgeben würde. Es ist zwar eine Geschichte da (die Idee mit den Entstehungsgeschichten fand ich sehr gut, auch wenn sie teilweise nicht wirklich neu ist), aber mir fehlt immer noch ein bißchen das "Was mache ich hier und worum geht es".
Für eine lustige Runde an einem Abend mag das reichen, aber es wird mir nicht klar, ob das auch die Intention des Autors ist.

Was die Stichwörter angeht, wirkt der Teil mit den Zwergen eher "angedübelt" auf mich, warum nicht die Welt auflockern und alle drei Rassen gleichwertig nebeneinander haben?

Insgesamt muss ich sagen, ich würde es nicht unbedingt in dieser Form spielen wollen, es mir aber als Brettspiel oder "Spiel für zwischendurch" vorstellen könnte.
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Offline Glgnfz

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Re: [Beitrag] The Elves Have Guns!
« Antwort #40 am: 1.10.2010 | 17:16 »
Was die Stichwörter angeht, wirkt der Teil mit den Zwergen eher "angedübelt" auf mich, warum nicht die Welt auflockern und alle drei Rassen gleichwertig nebeneinander haben?

Weil denn die Ursprungsidee "There are no dwarves" leicht torpediert würde.
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Offline Niniane

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Re: [Beitrag] The Elves Have Guns!
« Antwort #41 am: 1.10.2010 | 19:22 »
@Glgnfz: Ok, das ist wahr. Dann finde ich es doppelt paradox.

There are no dwarves und Zwerge ist irgendwie.. seltsam.
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Re: [Beitrag] The Elves Have Guns!
« Antwort #42 am: 1.10.2010 | 19:37 »
Das wird so entstanden sein, dass ich in der ersten RUnde gemosert habe, dass die Zwerge gar nicht vorkommen und das Spiel auch "There are no laser beams" heißen könnte. Daher habe ich für Runde 2 noch "Zwerge" vorgeschlagen, damit noch irgendwas mit den Zwergen passiert.
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Re: [Beitrag] The Elves Have Guns!
« Antwort #43 am: 2.10.2010 | 15:05 »
Das Spiel hat bis auf das Entfernen des Abenteuers eine gute Entwicklung gemacht und ist wirklich Ready to Play, was man nicht von allen Beiträgen sagen kann. Es lebt ein wenig von seiner rotzigen Sprache und die völkischen Wertewandel sowie vielen anderen kleinen aber feinen Ideen.

Den Rest der Sachen die mir aufgefallen sind haben meine Mit-Juroren und fleißige Feedbacker genannt.

Ich wähle das Spiel weiter, weil es zweifellos funktioniert, wo ich mir bei anderen Beiträgen nicht so sicher bin und weil es in sich gut gearbeitet und vor allem Ready to Play ist.

Das ist ein großer Punkt, auch wenn ich in der nächsten Version gerne endlich mal einen kompletten CHarakterbogen hätte.

Mit der jetzt kommenden extra Zeit und dem Feedback sollte dieses Spiel noch mal eine ganze Ecke besser werden.

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Re: [Beitrag] The Elves Have Guns!
« Antwort #44 am: 2.10.2010 | 15:21 »
Schönes Spiel, einzig sind mir die Volksbeziehunge zu dual: Elfen-Orks, Menschen-Zwerge. Mir würde ein Schema besser gefallen, dass auch andere Optionen des Völkerwandels bietet. Dass also Elfen auch Zwerge werden können oder Menschen.