In NBA kommt es verstärkt zu einer gemischten / kombinierten Verwendung von IA und GA (investigative ability / general ability), um bspw darzustellen, wie man sich mit intelligenter Recherche Vorteile beim Kawumm verschaffen kann. Wobei die grundsätzliche Trennung der beiden Bereiche durchaus erhalten bleibt: IA bringt die Gruppe weiter und soll sicherstellen, dass jene nicht irgendwann total auf dem Schlauch steht, während GA darüber entscheidet, ob einzelne Mitglieder der Gruppe ihre neuen Erkenntnisse mit dem Leben bezahlen oder nicht.
Wichtig über IA zu wissen sind die folgenden Details:
1. Für einen essentiellen Hinweis wird vom SL vorab festgelegt, welche IA ihn "aufschließt". Wenn also einer der SC diese Fertigkeit besitzt UND der Spieler erklärt, er wolle diese Fertigkeit einsetzen - das ist der Moment, in dem dann entweder "Rollenspiel" passiert oder einfach gesagt wird "Ich mache Architecture" - dann erhält der Spieler den entsprechenden Hinweis. Eine Bewertung oder Interpretation dieses Hinweises ist übrigens oft nicht enthalten. Die Spieler müssen also durchaus noch selbst kombinieren.
2. Alle existierenden IAs sollten in der Gruppe gewählt worden sein. Es ist also eine gemeinsam durchgeführte Charaktergenerierung angesagt, um ebendies sicherzustellen. Denn wenn dann im Spiel der essentielle Hinweis potentiell vor den SC ausliegt, jedoch niemand der Anwesenden die oder eine der festgelegten Fertigkeit(en) hat, dann wird der Hinweis nicht gefunden. Tatsächlich ist es punktetechnisch überhaupt kein Problem, bei der Generierung sicherzustellen, dass über die Gruppe verteilt jede IA mit 1 Punkt vorhanden ist. Nichtsdestotrotz dürfte diese Anforderung Runden, die sich traditionell im Spiel gern aufteilen, regelmäßig vor unlösbare Schwierigkeiten stellen, weil sie vor Ort immer nur eine Auswahl ihres Potentials besitzen.
3. Anfänglich kontraintuitiv ist der Umstand, dass essentielle Informationen immer an die Spieler weitergegeben werden ... falls sie die passende IA einsetzen können. Alte Rollenspielhasen sind nun einmal die umgekehrte Maxime gewöhnt: "Wenn es was Wichtiges ist, mach' es schwierig!" Diese Regel drückt aber nichts anderes als den Kerngedanken von Gumshoe aus, nach dem es nicht angehen könne, dass die SC in einer Sackgasse landen, nur weil eine (einfache oder schwierige) Probe auf bspw Verborgenes erkennen nicht gelungen ist.
4. Man kann sich bei Generierung einen oder mehrere Punkte auf eine IA schaufeln. (3 Punkte auf einer IA gilt so als obere Grenze für eine vernünftige Punkteverteilung. Dazu unten mehr.) Im Spiel erhält man somit entsprechende essentielle Hinweise garantiert. Ich kann aber auch Punkte ausgeben, um zusätzliche Informationen zu erhalten, bspw eine Interpretationshilfe für den Hinweis, vertieftes Verständnis, taktische/strategische Vorteile. Es wird dadurch also einfacher für Spieler bzw sicherer für die SC. Wichtig ist nur, dass "die Spur zum Mörder" auch ausliegt, ohne dass irgendwer Punkte ausgegeben hat. Es kann sowohl vom SL vorab festgelegt werden, in welcher Situation auf was Punkte ausgegeben werden können, als auch können Spieler von sich aus Punkte ausgeben - Letzteres ist der Moment, der weniger improvisationsfreudige SL ins Schwitzen bringen kann.
5. IAs sind zweierlei: binär und qualitativ. (Ob das die richtigen Begriffe sind?) Beispiel Architecture: Wenn mein SC diese IA nicht gewählt hat, besitzt er im Spiel keine spielrelevante Ahnung. Er wird diese IA nie anwenden können. Wenn mein SC einen oder mehrere Punkte auf diese IA verteilt hat, ist er ein Spezialist auf diesem Gebiet. Und selbst wenn er im Spielverlauf alle Punkte einer IA ausgegeben hat, ist er noch immer Spezialist auf dem Gebiet und kann jeden entsprechenden essentiellen Hinweis einkassieren. Der von x auf "0" gesenkte Wert ist also etwas komplett anderes als der initiale Wert "-".