Deinen Punkt 1). finde ich insgesamt überflüssig. Da wird mir nichts gesagt.
Zunächst einmal habe ich die Simulation nicht zum Feindbild erklärt, vielmehr geht es darum den Blickwinkel zu schärfen um unnötige Konflikte zu unterbinden. Wie oft habe ich in Spielleiterhilfe-Threads schon gelesen, dass es relevant ist, dass etwas realistisch in der Welt ist, oder dass etwas zu spielbeginn schon so war. Das ist hier aber nicht nötig.
Ein Beispiel:
Die Charaktere sitzen in einer Taverne und hören, wie eine Bombe in einer Tasche Tickt. Als Simulationist würde man sich die Frage stellen: Wie ist die Bombe da hin gekommen und wenn es keine Detaillierte erklärung dazu gibt, würde man von Willkür sprechen. Bei Storyplayer geht es eigentlich nur um die Frage: Haben die Spieler eine Chance die Herausforderung zu meistern. Wenn diese Frage mit ja beantwortet werden kann, ist es irrelevant, dass ich den Bombenleger erst erfunden habe, als die Bombe da lag, und es ist auch irrelevant, dass es vorher auch noch nicht die Terrororganisation dazu gab. Solange die beiden Regeln "Erzählen definiert" und "Gemeinsames gilt" erfüllt sind, kann ich nach belieben Herausforderungen stellen solange sie schaffbar sind (ich bin also kein Sadist) und in der Situation plausibel sind, aber das deckt ja schon §Erzählen definiert" ab. Von daher ist Punkt 1 schon wichtig.
Was ich glaube was du meinst, ist dass der SL die Spielwelt charakterzentriert und storyorientiert ausgestaltet, im Gegensatz zu einer eher charakterunabhängigen und realistischen Gestaltung. Das hat aber nicht zwingend mit Simulation zu tun, auch wenn du das als Feindbild für dich identifiziert hast.
Nein das ist nicht gemeint und Feindbilder habe ich nicht. Es dient lediglich zur charakterisierenden Abgrenzung.
Zu 2.)
Hier verstehe ich noch nicht ganz genau den Zusammenhang zwischen den Erzählbausteinen und den Herausforderungen. Du sagst die seien unabhängig. Das heißt die Herausforderungen beeinflussen nicht was du für einen Erzählbaustein als nächstes auswählst? Oder doch? Warum muss es dann verschiedene geben?
Ich denke du hast mich überhaupt nicht verstanden.
Ich mach mal ein Beispiel:
Zwei Familien führen einen Bandenkrieg der irgendwann zur großen Konfrontation führt.
Die SCs begleiten zwei Brüder aus einer Familie (NSCs=Bausteine), bekommen zu beginn mit wie einer der beiden getötet wird und haben nun die Möglichkeit den anderen davon abzubringen Rache zu nehmen oder ihm dabei zu helfen oder etwas anderes (Hauptherausforderung). Auf dem Weg durch die Straßen der Stadt können die SCs Hinweise sammeln (Unterherausforderung), wo der Attentäter ist, an verschiedenen Orten (Weltbausteine) mit NSCs (Weltbausteine) und besonderen Gegenständen (Weltbausteine) in Kontakt kommen. Jeder Teil der Story hat jedoch eine Menge an Unterherausforderungen, die vorbereitet wurden, aber nur dann ausgepackt werden, wenn die tatsächlich gespielte Story es verlangt.
Je nach Entscheidungen der Spieler und Spielverlauf, ändern sich schonmal die Auswahl oder die Zusammenstellung aus Weltbausteinen Herausforderungen und Zeitplunkten innerhalb der Erzählstruktur. So könnte in der Stadtbahn (Weltbaustein) eine Verhandlungszene (mit eigenen Herausforderungen) aber auch eine Verfolgungsjagd (mit wieder anderen Herausforderungen) oder auch ein Schusswechsel stattfinden. Die Bahnszene könnte aber sowohl mitten in der Erzählstruktur stattfinden, als auch als Höhepunkt, als auch gar nicht.
Es ist eben alles modulär und ergebnisoffen aber dennoch dramaturgisch vorbereitbar.
Zu 3.)
Kann ich mir das so vorstellen wie in Serien der A- und B-Plot, wo A-Plot die wichtigen Ereignisse enthält und der B-Plot die davon relativ unabhängige Charakterentwicklung?
Charakterentwicklung ist nicht nebensache, sondern es ist gewünscht, dass die Spieler ihre Charaktere vernetzen und mit Flags und anderen Hilfsmitteln in die Geschichte eingewoben werden.
Zu 4.)
Ich kann mir das nicht so richtig vorstellen. Benutzt du hier Forcieren als Technik, also täuscht du Spieler über die Konsequenzen ihrer Handlungen?
Nein, ich täusche definitv niemanden. Es wird die Wahrnehmung auf besonderheiten gelenkt und die Spieler bekommen eine realistische Einschätzung einer Situation (anhand des Charaktertyps), der gewisse Folgerungen suggeriert. Mein Beispiel mit dem Krieger suggeriert ja lediglich das Flucht jetzt angesagt ist, aber es wird nicht Flucht vorgeschrieben. Jede Handlung ist erlaubt und kann prinzipiell auch funktionieren.