Autor Thema: [SuSk] Welche Motivation in diesem Setting SW einzusetzen?  (Gelesen 2994 mal)

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Offline Dirk

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Das ist keine Diskussion um "Ich mag SW und SuSk nicht" oder "andere Systeme sind besser" oder derartigem Blödsinn.

Zornhau hat eine hervorragende Zusammenfassung des Settings in einem anderen Thread gegeben. Ich habe mich nun genügend damit auseinander gesetzt, auch in diversen Foren, und SW ein paar mal spielen können.

Jetzt meine Frage: Warum dieses Setting mit SW spielen und nicht mit Fate3 a la Legends of Langlerre? Denn SW kann sehr vieles richtig gut, aber ein derart verwickelten Hintergrund glaubhaft in das System einzubinden traue ich dem System nicht zu.

Oder kommt das dann gerade durch die Konzentration des Systems auf, ähm, sagen wir mal die physischen Äußerlichkeiten eines Kampfes, dass es bei den Spielern und den Charakteren "klick" macht?

Um noch einmal zu verdeutlichen worauf ich hinaus möchte, hier eine sehr persönliche Erläuterung: In ad&d 2nd Ed. wollte man viel Story erzählen, das System und der Charakterbogen gaben das aber nicht her. Deshalb kam es häufig zu Reibereien. Bei SW ist es nicht ganz so krass, in eine Erzählecke kann man es nun aber auch nicht stellen.

Wenn aber der Hintergrund von SuSk derart dramatisch und erzählerisch daher kommt, warum dann SW und nicht etwas anderes?

Bitte erklärt mir eine glückliche Symbiose des Settings und des Systems.

Vielen Dank,

Mfg
Dirk

Edit: Rechtschreibung und Grammatik und SuSk anstatt SuS
« Letzte Änderung: 2.08.2010 | 10:40 von Dirk »
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

Aber Koks ist einfach nicht meine Droge.

Offline CaerSidis

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Re: [SuS] Welche Motivation in diesem Setting SW einzusetzen?
« Antwort #1 am: 2.08.2010 | 10:00 »
Für mich ist SW kein System was generell Settings unterstützt oder Erzählstil fördert.

Für mich ist es ein System was dem aber nicht im Weg steht. Zudem weitgehend schnell, Situationen abhandelt, das man eben viel freie Zeit hat, verglichen mit komplexen Systemen.

Wie man diese Zeit nutzt, liegt dann sicher bei der Gruppe.
Bei uns hat es zu mehr Beschreibungen geführt während den Aktionen. Charplay gabs bei uns vorher schon viel. Jetzt kommt man insgesamt eben "weiter" an einem Abend. "Trotz" viel Charplay und "trotz" dem das man eben entsprechend Kämpfe usw. drin hat.

Klar auch bei SW gibt es paar Elemente die das Beschreiben und anspielen von Dingen fördern (Bennies für Nachteile, Tricks die effektiv sind usw.). Aber im Vergleich zu z.B. Fate (was ich nur theoretisch kenne) ist es natürlich sehr viel weniger, oder zumindest anders.

Für mich bietet SW eben generell interessante Settings, dazu meist ne Kampagne die man vernünftig nutzen kann und so öfters mit wenig Zeitaufwand einfach spielen kann. Dazu nen System was genug Crunch hat für die Spieler die es wollen und dem Rest die eher Richtung Storyteller und Method Actor tendieren, steht es nicht allzu sehr im Weg.

Auf die Settings speziell bezogen gibt es eben immer mal Regelerweiterungen die dann meist recht gut das Spezielle eines Settings einfangen. Ob man das schon als "Setting unterstüzend" einstufen will, muß jeder glaub selber fest legen.

Hoffe es hat bissle geholfen. Ist noch bissle früh für mich ;)

Offline Boba Fett

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Für mich liefert SW auch die Erleichterung, dass ich meine eh geringe Zeit nicht noch mit intensiver Arbeit (Vorbereitung, etc.) verschwenden muß.
Außerdem macht SW das, was ich bei vielen Systemen vermisse: Es regelt Konfliktsituationen schnell, klar und überschaubar. Es gibt keine Unklarheiten oder Mißverständnisse, darüber, wer wann wo was gesehen oder welchen Gegner erreichen kann.
Und SW bleibt dabei noch einfach ohne viel Fluff Zeugs oder Mikromanagement.

Für mich ist SW ein D&D, in dem die Dinge, die mir zu komplex, zu viel und zu aufwändig waren abgespeckt wurden. Und so spielen wir es auch.
Dementsprechend sehen auch die Elemente aus, die wir in den Spielsitzungen behandeln.

Mit Fate (oder anderen Systemen) würde ich anders spielen, sie also anwenden, wenn ich in den Settings andere Elemente zum Inhalt des Gespielten machen würde.
Die Frage bei SuSk ist also eher: Wie und welche Inhalte willst Du spielen? Davon abhängig ist die Wahl des Systems zu machen.
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Offline Dirk

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Vielen Dank für die Antworten.

@Boba: An dem Setting möchte ich die allseitige Lüge, das verzweifelte Festhalten aber auch die Kämpfe, sowohl die inneren als auch die physischen, thematisieren.

Mfg
Dirk
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

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Offline Boba Fett

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@Boba: An dem Setting möchte ich die allseitige Lüge, das verzweifelte Festhalten aber auch die Kämpfe, sowohl die inneren als auch die physischen, thematisieren.

Ja, aber auch das kann man auf verschiedene Arten und Weisen machen...
Nehmen wir mal die "Lüge" als Inhalt...
Nun kann man ein Abenteuer machen, wo es um die Entdeckung der Wahrheit geht, die Spieler bekommen den Auftrag nach X zu fliegen, dort etwas zu holen und in Katakomben stoßen sie auf Hinweise der wirklichen Wahrheit (alter Tempel..) und dann geht es später weiter, mit Hinweisen auf weitere Bruchstücke, so dass sich irgendwie langsam das Puzzleteil vervollständigt.
Jedes Puzzle-Teil wird zum Abenteuer, wo die Charaktere irgendwo hin müssen, Opposition und Hindernisse aus dem Weg zu räumen haben, etc. pp.
Das wäre typisch D&D und das wäre auch ideal für SW.

Die Lüge an sich könnte man aber auch in Intrigen von Parteien in der Gesellschaft verstecken. Es geht dann mehr um gesellschaftliches, um Miteinander. etc. pp. Fading Suns läßt grüßen.
Dann wäre SW recht schlecht gewählt, denn so ein Spiel wird mit den Spielregeln kaum behandelt.
Gleiches gilt für innere Konflikte, Moralfragen, etc.

Hilft das?
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Offline Zornhau

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Sundered Skies und die Motivation "in diesem Setting SW einzusetzen"?

Das ist eine SEHR seltsame Frage.

Sundered Skies ist ja ein Setting, welches ursprünglich für D&D 3.0 entwickelt wurde. ALLE Grundideen in Sundered Skies sind Ideen, welche durch die Regelsystembrille von D&D 3.0 gesehen wurden.

Als dann die D20-Welle richtig am Laufen war, zeigten sich die Umsetzungsprobleme: Es war SEHR aufwendig ein Setting in der Breite wie Sundered Skies mit D20 umzusetzen, wenn man nur EINEN Entwickler hatte, der daran arbeiten konnte.

Dave Blewer war schon lange ein von D20 "bekehrter" Savage, als er sich mit Pinnacle geeinigt hatte, Sundered Skies als Pinnacle-SW-Settingband herauszubringen (das war noch vor der Gründung von Triple Ace Games - Sundered Skies ist noch bei Pinnacle erschienen, während alle PDF-Abenteuer und das aktuell erschienene Sundered Skies Companion bei Triple Ace Games herauskamen).

Alles an D&D 3.0 Material zum Setting wurde komplett überarbeitet, eine Plot-Point-Kampagne erstellt, jede Menge Savage Tales geschrieben, Abenteuergeneratoren entwickelt und so ein komplettes SW-Settingbuch erstellt.

Das, was heute an Sundered Skies Setting zu erhalten ist, wurde GRUNDSÄTZLICH FÜR SAVAGE WORLDS ENTWICKELT.

Daher kommt auch die Fragestellung in diesem Thread so befremdend daher.

Sundered Skies ist NICHT eines der in letzter Zeit auftauchenden alten D20-Lizenz-Settings, die mit mäßiger SW-Regelkenntnis im Hau-Ruck-Verfahren lieblos "versavaget" wurden, sondern es wurde für SW entwickelt.

ALLES im Sundered Skies Setting ist dafür gedacht und darauf ausgerichtet mit Savage Worlds gespielt zu werden.

Daher auch das absichtsvoll geringe Gewicht auf Hartwurstigkeit beim Betrieb der Himmelsschiffe, der Verzicht auf ausgedehnte Handelsregeln, und dergleichen mehr. - Man findet sogar in 50 Fathoms deutlich MEHR Fokus auf den Betrieb eines Schiffes, auf das Anheuern und Zufriedenhalten einer Mannschaft, auf Handel und Piraterie, usw. als man es in Sundered Skies finden kann.

Sundered Skies ist eines der härtesten, und eines der KAMPFLASTIGSTEN Savage Settings, das ich kenne (abseits von echten Weird Wars Settings).

Die Skies sind als ein TÖDLICHER Platz konzipiert.

JEDER kämpft. KEINER drückt sich. Und selbst wenn man sich drückt, dann macht einen die Glowmadness irre.

Dieses Setting ist so rund ums Kämpfen ausgerichtet, wie seine Ur-Fassung für D&D 3.0 es gewesen sein muß (wenn man die Spielberichte auf EN-World gelesen hat). Damals war für Dave Blewer im Willen ein typisch "D&D-like" Fantasy-Setting zu schaffen, aber mit Himmelschiffen und Feuerwaffen, eben D&D 3.0 das Regelsystem der Wahl gewesen. - Für die Aktualisierung, die ja auch Jahre in Anspruch genommen hatte, war es eben Savage Worlds.

Jetzt meine Frage: Warum dieses Setting mit SW spielen und nicht mit Fate3 a la Legends of Langlerre?
Aus mehreren Gründen.
  • Weil es halt ein SAVAGE WORLDS Setting ist, welches FÜR SW konzipiert wurde.
  • Weil Fate3 bei der Überarbeitung nicht einmal "auf dem Schirm" war.
  • Weil man Sundered Skies für D&D-sozialisierte Rollenspieler geschrieben hatte und diese auch das Gros der SW-Spieler darstellen.
  • Weil Sundered Skies sich auch VERKAUFEN sollte, und zwar nicht nur an eine kleine Handvoll Indie-Fans, die vor lauter PE und Mini-Games nicht einmal MERKEN, wie oft sie aus dem eigentlichen Spielen in der Welt herausgerissen werden.

Sundered Skies ist ein Setting, wie jedes andere SW-Setting. Und daher ist es auch mit SW VERDAMMT GUT spielbar.

Denn SW kann sehr vieles richtig gut, aber ein derart verwickelten Hintergrund glaubhaft in das System einzubinden traue ich dem System nicht zu.
Dann traust Du es SW eben nicht zu. - So what?

Die vielen Sundered Skies FANS, die mit FREUDEN Sundered Skies mit SW-Regeln spielen, scheinen Deinen Eindruck NICHT zu teilen.

Was hat denn ein "verwickelter Hintergrund" mit dem Regelsystem zu tun?

Ich kann die verwickeltsten Hintergründe mit Risus bespielen (und habe das auch schon gemacht). Der Hintergrund ist nur eines: HINTERGRUND. - Was das Gameplay anbetrifft, so gibt das Regelsystem eben eine "Brille", durch die im Spiel auf den Hintergrund geschaut wird. Und da kann sich im Detail mal etwas anders "scharf gestellt" finden. Aber das ändert doch am Hintergrund selbst NICHTS.

Oder kommt das dann gerade durch die Konzentration des Systems auf, ähm, sagen wir mal die physischen Äußerlichkeiten eines Kampfes, dass es bei den Spielern und den Charakteren "klick" macht?
Nein. - Savage Settings sind wie D&D-Settings: Sie machen SOWIESO "klick", weil es den Spielern Spaß macht EIN SPIEL ZU SPIELEN. Das ist die Regelsystemseite.

An sich ist es erst einmal das Regelsystem Savage Worlds, welches die Spieler begeistert, weil es dem Gespielten nicht in die Quere kommt, sich nicht aufdrängt, nicht in den Vordergrund schiebt.

Vor allem: Durch die zügige, schnelle, ja rasante Kampfabwicklung sind Spielsitzungen mit SW eben NICHT auf Kampf-Szenen-Durchspielen fokussiert, sondern man hat viel Zeit für ALLES AUSSER Kampf. Kampf-Szenen dauern in SW eben nicht sehr lange und kosten nicht  so viel wertvolle Spielzeit, bei trotzdem hohem Detailgrad, vielen Entscheidungsmöglichkeiten und extrem hoher Spannung.

Das ist es, was bei Savage Worlds Settings überall "klick" macht. - Man muß nicht nach Hause gehen und hat in einer Spielsitzung nur eine einzige Kampfszene mit 6 Stunden Dauer runtergewürfelt, sondern man hat ABENTEUER ERLEBT!

Savage Worlds HÄLT die Versprechen, die D&D schon damals zur 3E gegeben hat. Und das ist gerade im D&D-sozialisierten Rollenspielerumfeld (also praktisch die gesamte Welt AUSSER D(SA)-Land) eben etwas, was ankommt.

Wenn aber der Hintergrund von SuSk derart dramatisch und erzählerisch daher kommt, warum dann SW und nicht etwas anderes?
Wie schon gesagt: WEIL es ein reines SAVAGE-WORLDS-SETTING ist.

Ich kann auch nicht verstehen, warum die Dresden Files nicht mit Unisystem umgesetzt wurden, oder Firefly nicht mit Cinematic Unisystem oder Deadlands Classic, oder warum Conan nicht mit SW umgesetzt wurde.

Was nun?

Wenn Dir soviel an Fate3 liegt, dann kannst Du doch immer noch eine Fate3-Conversion von Sundered Skies machen. Und hier im Forum sind VIELE Fate3-Fans, die Dir sicher dabei helfen werden diese Conversion zum "Fliegen" zu bringen. - Ahoy, Luftmatrosen!

Offline Zornhau

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Das bedeutet, daß ich ALL DIE JAHRE meine Necropolis-Runden mit Savage Worlds "falsch" gespielt habe?

Denn, ich habe dort STÄNDIG innere Konflikte, Moralfragen, und - natürlich bei dem Setting! - DIE LÜGE hinter allem und jedem als KERNTHEMA aller Necropolis-Runden gespielt.

Und zwar MIT SW-Regeln.

Ich lese aus dem Zitat oben, daß solche Themen nur spielbar, nur thematisierbar wären, wenn es auch dafür dedizierte und möglichst umfangreiche REGELN gibt.

Das ist aber nicht so.

Überhaupt nicht!

Man kann die THEMENSCHWERPUNKTE völlig unabhängig vom Regelsystem wählen und spielen.

Was für REGELN braucht es denn, um INTRIGEN und LÜGE und PROPAGANDA etc. zu spielen?

Offline Dirk

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Vielen Dank, Zornhau! Das war sehr ausführlich. Wir haben uns beide ein wenig fehl verstanden, das macht aber nichts, denn meinen Beitrag kann man missverstehen , weil er teilweise naiv gestellt war, aber eben auch weil er provokativ klang, was er eigentlich nicht sollte.

Ich kann jeden deiner Punkte nachvollziehen .

Es braucht auch keine Regeln um bestimmte Themenschwerpunkte darzustellen! Doch wenn man zum Beispiel The Riddle of Steel. Mit den Spiritualität Attributes gespielt hat, oder Systeme mit sozialen Konfliktmechanismen, dann kann das sehr nützlich und wunderbar dramatisierend sein.

Mfg
Dirk

Ps: Ja Boba, das war sehr hilfreich!
« Letzte Änderung: 2.08.2010 | 12:00 von Dirk »
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

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Online Selganor [n/a]

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Was für REGELN braucht es denn, um INTRIGEN und LÜGE und PROPAGANDA etc. zu spielen?
Man braucht keine spezifischen Regeln um derartige Themen spielen zu koennen.
Es gibt aber auch Systeme die Regeln enthalten um diese Themen zu unterstuetzen. Savage World gehoert (zumindest in den Kernregeln) nicht dazu.

Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

oliof

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Heisst also: SW-Regeln kommen den Leuten, die Echtes Drama(TM) wollen, nicht in die Quere. Ich find das ja gut.

Offline Dirk

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Re: [SuSk] Welche Motivation in diesem Setting SW einzusetzen?
« Antwort #10 am: 2.08.2010 | 14:48 »
So! Ihr habt mich überzeugt - ich werde den zerborstenen  Himmel mal exzessiv auf meine Gruppe loslassen.

Mal sehen wie diese Storynutten, Simulationisten und (sehr) ehemaligen Cruncher das gefällt, nachdem die erfolgreichen Dnd 4E Sitzungen mit den Worten "ist zwar alles ganz gut, aber das hatten wir doch vor fünf (3E) und vor 20 Jahren schon (1St Adnd) alles" abgeschlossen wurden.

Mfg
Dirk
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Offline WeeMad

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Re: [SuSk] Welche Motivation in diesem Setting SW einzusetzen?
« Antwort #11 am: 2.08.2010 | 15:43 »
An dem Setting möchte ich die allseitige Lüge, das verzweifelte Festhalten aber auch die Kämpfe, sowohl die inneren als auch die physischen, thematisieren.

Für die inneren Kämpfe könnte man vielleicht eine der im Netz vorhanden Social Combat Hausregeln nehmen und als Gegner quasi die Verzweiflung, die Zweifel oder die Versuchung etc. (weiß nicht was da passt, kenne Sundered Skies nicht) nehmen.

oliof

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Re: [SuSk] Welche Motivation in diesem Setting SW einzusetzen?
« Antwort #12 am: 2.08.2010 | 15:48 »
Ich halte das für überflüssig. Die Welt ist an und für sich schon so hart und gemein, da braucht man die mechanische Ebene gar nicht. Schlichtes Rollenspiel reicht völlig aus. Man muss sich das nur geben wollen.

Offline WeeMad

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Re: [SuSk] Welche Motivation in diesem Setting SW einzusetzen?
« Antwort #13 am: 2.08.2010 | 15:59 »
Ist ganz sicher nicht notwendig, hast schon recht. War nur ne Idee, wenn man's regeln will.

Noch ne einfachere Variante (die quasi schon in den Coreregeln drin ist): Wenn man das verzweifelte Festhalten und die inneren Kämpfe für seinen Charakter schön beschreibt und spielt bekommt man nen Bennie. Wie gesagt sind ja normale Corerules Bennie für schönes Rollenspiel, aber du kannst es ja nochmal explizit erwähnen, dass es für schöne Beschreibung und Spiel der Bereiche eher Bennies gibt.