Teil Eins: Spezies
In der Zeit der Alten Republik kommen viele, aber nicht alle Spezies aus dem Star - Wars - Universum vor. Bei einigen, wie Cereanern, Ewoks, und Gungans wird es noch Jahrtausende dauern, bis sie entdeckt werden oder die Sterne bereisen.
Es gibt für die Wahl einer Spezies zwei Möglichkeiten: Entweder, der Spieler wählt eine bereits bestehende Spezies, oder er bastelt sich mit dem später präsentierten Baukasten eine eigene. Dann erwarte ich aber auch von dem Spieler, das er die Kultur und die besonderen Merkmale dieser Spezies entwickelt.
Menschen
- Menschen beginnen das Spiel mit einem zusätzlichen Talent.
- Menschen sprechen Basic und mindestens eine weitere, beliebige Sprache.
Arkanianer
- Arkanianer beginnen das Spiel mit einem W6 in Verstand.
- Arkanianer haben Wärmesicht.
- Arkanianer erhalten einen Abzug von -2 auf ihr Charisma gegenüber anderen Spezies, aufgrund des üblen Rufs als verrückte Genetiker unter den anderen Völkern des Universums.
- Arkanianer sprechen Arkanianisch, Basic und mindestens eine weitere Sprache (aufgrund ihres höheren Würfels in Verstand).
Bothaner
- Bothaner beginnen das Spiel mit einem W6 in Geschicklichkeit.
- Bothaner benötigen nur die folgenden Vorraussetzungen für das Talent Ermittler:
Verstand W6, Umhören W6 und Nachforschungen W6.
- Bothaner sprechen Bothanisch und Basic.
Cathar
Verwende den Katzenmenschen; anstelle von Blutrünstig erhält der Cathar jedoch die Schwächen Rachsüchtig (Leicht) und Loyal. Wenn der Charakter eine schwere Rachsucht entwickelt, erhält er dafür einen Punkt.
Duros
- Duros beginnen das Spiel mit 4 zusätzlichen Fertigkeitspunkten, die sie auf die Fertigkeiten Computer, Fahren, Fliegen und Reparieren, sowie auf die Wissensfertigkeit Raumfahrergarn ausgeben können.
- Duros erhalten einen Abzug von -1 auf ihre Robustheit.
- Duros sprechen Duresisch und Basic.
Gamorreaner
- Gamorreaner starten mit einem W6 in Konstitution und Stärke.
- Gamorreaner müssen bei der Charaktererschaffung bei der Steigerung des Attributes Geschicklichkeit einen Punkt mehr bezahlen, und sie können Geschicklichkeit nur alle zwei Aufstiege um einen Punkt steigern.
- Gamorreaner haben einen überragenen Geruchssinn. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf alle geruchsbasierten Fertigkeitswürfe mit Wahrnehmung, sowie auf Spurensuche.
- Gamorreaner erhalten den Nachteil Dick.
- Gamorreaner mit einem W4 in Verstand sprechen nur Gamorreanisch. Gamorreaner mit einem höheren Wert in Verstand können lernen, andere Sprachen zu verstehen, jedoch niemals, sie zu sprechen.
HK - Droiden
- HK - Droiden beginnen mit einem W4 in den Fertigkeiten Kämpfen, Schießen, Spuren Lesen und Wahrnehmung.
- HK - Droiden erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Robustheit. Er wird niemals durch Angriffe beschädigt, die nur biologische Wesen betreffen. HK - Droiden können Schaden nur durch die Erfolgreiche Anwendung der Fertigkeit Reparieren heilen. Wenn ein HK - Droide nach einem Angriff mit normalen Waffen als "getötet" gelten würde, wirf einen W12: Bei einer 1 - 11 ist der Kernspeicher des Droiden unbeschädigt und kann (mit einem erfolgreichen Reparieren - Wurf) in einen anderen Droiden eingesetzt werden.
- HK - Droiden können NIEMALS Macht - Sensitiv sein.
- HK - Droiden besitzen die Handycaps Blutrünstig und Fies. Er KANN diese Nachteile loswerden, indem er sich entweder auf einen Aufstieg verzichtet oder jemand ihn umprogramiert, aber dann erleidet er einen permanenten Abzug von -1 auf alle Fertigkeitswürfe mit Schießen, Kämpfen, Spurenlesen, Wahrnehmen und Werfen pro ausgeschaltetem Handycap.
- HK - Droiden sprechen Basic und Binär, plus eine Anzahl von weiteren Sprachen gleich der doppelten, höchsten Augenzahl ihres Verstand - Würfels. Wird der Verstand später gesteigert, erhält der HK - Droide keine weiteren Sprachen hinzu. Unterhalten sie sich mit anderen Wesen, so stellen sie immer die Absicht vorran (z.B. "Rhethorische Frage: Darf ich diesen jämmerlichen Fleischbeutel ENDLICH töten, Meister?" oder "Feststellung: Ich will Euch nicht mehr als Meister, Meister. (Geräusch von Blasterschüssen.)" Ein Spieler, der diese Marotte in einem Gespräch konsequent und flüssig darstellt, kriegt einen Bennie.
Ithorianer
- Ithorianer beginnen das Spiel mit vier zusätzlichen Fertigkeitspunkten, die sie auf die Talente Heilen, Überleben und auf Ökologie oder Biologie basierenden Wissensfertigkeiten verwenden können.
- Ithorianer können einen walartigen Gesang einsetzen, um sich mit ihren Artgenossen über mehrere Kilometer zu verständigen. Ithorianer können nur wenige Begrifflichkeiten damit ausdrücken, wie Position, Richtung und Gefühle, aber keine spezifischen Fakten.
- Ithorianer sind in der Regel sehr friedfertige Wesen, was bedeutet, das sie das Handycap Pazifist besitzen.
- Ithorianer sprechen Ithorianisch und Basic.
Neti
(mit Dank von Alexandro)
-Borkenhaut: Panzerung+2
-Alterslos: Neti können die Nachteile "Kind" und "Alt" nicht wählen, da sie nicht altern.
-Gestaltwandel: Neti können die Gestalt eines großen Baums annehmen. In dieser Gestalt haben sie Robustheit 15(4) und werden nach den Regeln für "Gegenstände zerstören" angegriffen (keine Steigerungen beim Angriffswurf und Schaden kann nicht explodieren). Wenn sie sich in einen spezialisierteren Aspekt einer Pflanze verwandeln wollen, dann dürfen sie einen Fertigkeitswurf mit Kontrolle durchführen, damit ihnen dies gelingt, ansonsten ist der Erfolg automatisch.
-Photosynthese: Neti müssen sich alle 24h dem Sonnenlicht aussetzen, ansonsten erhalten sie eine Erschöpfungsstufe pro Tag.
-Macht - Sensitiv: Alle Neti erhalten das Talent Macht - Sensitiv.
-Langsam: Bewegung 3 (Sprint-Würfel: W4)
Quarren
- Quarren beginnen das Spiel mit einem W6 in Konstitution.
- Quarren erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe mit Schwimmen und Konstitutionswürfe, wenn sie die Luft anhalten; sie können letzteres viermal so lange, wie ein Mensch dazu in der Lage ist.
- Quarren gelten als übellaunig, zynisch, und grob, und häufig bringt man sie mit dem organisierten Verbrechen in Verbindung. Sie erhalten einen Abzug von -2 auf ihr Charisma gegenüber den Angehörigen anderer Spezies.
- Quarren sprechen Basic und Quarese.
Rodianer
- Rodianer beginnen das Spiel mit einem W6 in Geschicklichkeit.
- Rodianer beginnen das Spiel mit zwei zusätzlichen Fertigkeitspunkten, die sie auf die Fertigkeiten Heimlichkeit, Spurenlesen, Überleben oder Wahrnehmung verwenden können.
- Rodianer gelten in den Augen vieler anderer Völker als barbarisch und brutal. Sie erleiden einen Abzug von -2 auf ihr Charisma.
- Rodianer sprechen Basic und Rodianisch.
T3 - Droiden
- T3 - Droiden beginnen mit einem W4 in Computer, Mumm, Reparieren und Schlösser knacken.
- T3 - Droiden sind zwar klein, erhalten durch ihre robuste Konstruktionsweise dennoch weder einen Abzug noch einen Aufschlag auf ihre Robustheit.
- T3 - Droiden gelten gemeinhin als Werkzeuge (und damit als Außenseiter); sie erleiden einen Abzug von -2 auf ihr Charisma.
- T3 - Droiden können niemals Macht - Sensitiv sein und Macht - Kräfte erwerben.
- T3 - Droiden können Schaden nur durch die Erfolgreiche Anwendung der Fertigkeit Reparieren heilen. Wenn ein T3 - Droide nach einem Angriff mit normalen Waffen als "getötet" gelten würde, wirf einen W12: Bei einer 1 - 11 ist der Kernspeicher des Droiden unbeschädigt und kann (mit einem erfolgreichen Reparieren - Wurf) in einen anderen Droiden eingesetzt werden.
- T3 - Droiden sprechen Binär und verstehen Basic, sowie eine weitere Anzahl von Sprachen gleich ihrem halben Verstand - Würfel. Theorethisch ist es möglich, einen T3 - Droiden mit einem echten Sprachmodulator auszustatten, aber die sind sehr, sehr selten und daher kann sich ein T3 - Droide bei Spielbeginn nur in der Binärsprache äußern.
Twi'Lekk
- Twi'Lekks beginnen das Spiel mit einem W4 in den Fertigkeiten Provozieren und Überzeugen.
- Twi'Lekks sprechen Basic, Twi'Lek und Leku (eine Art Zeichensprache mit den Tentakeln).
Wookies
- Wookies beginnen das Spiel mit einem W6 in Stärke.
- Wookies erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Robustheit aufgrund ihrer Größe.
- Wookies besitzen Klauen, mit denen sie einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe mit Klettern erhalten. Sie können diese Klauen auch im Kampf einsetzen (+1W6 Schaden), werden dann aber aus der Gemeinschaft ihres Stammes ausgestoßen. Fortan erleiden sie einen Abzug von -4 auf ihr Charisma gegenüber anderen Wookies, da sie als Blutrünstig gegenüber anderen Wookies gelten.
- Wookies konnen die Talente Berserkerblut und Verbessertes Berserkerblut wählen.
- Wookies gelten wegen ihrer als primitiv angesehenen Herkunft und ihrem Temperament als Außenseiter, sie erleiden einen Abzug von -2 auf ihr Charisma.
- Wookies sprechen Shyriwook. Sie erhalten zwar weitere Sprachen wie andere Charaktere auch, allerdings können sie sie nur verstehen, nicht sprechen.
Zabrakks
- Zabraks verwenden einen Bonus von +1 bei allen Konstitutionswürfen, um Giften, schädlichen Umwelteinflüssen, Krankheiten, oder Lebenskraftentzug durch die Macht zu widerstehen.
- Zabraks mit dem Handicap Stur starten mit einem W4 in Mumm.
- Zabraks sprechen Iridonianisch und Basic.