Puh, schon 4 Seiten, das Thema bewegt immer noch viele Gemüter. Meins auch.
Ich bin das auch Mal durchgegangen um über die Seiten so die Punkte zu elsen die mri aufstossen und vielleicht mit meiner eigenen Meinung auch mal 5 Cent beizutragen.
Für Gruppen denen es um die Story geht oder die trotz starker gamistischer Tendenzen nicht untereinander im Wettbewerb stehen, ist das Balancing total egal, auch wenn eine gut austarierte Gruppe für den SL bei Konflikten in der Regel einfacher zu leiten ist.
Balancing hat nicht wirklich vielmit Wettbewerb zu tun, IMO. Ich spiele nicht in einer stark Wettbewerbsgebunden Umgebung (und ich spiele immerhin in 5 Gruppen bei denen sich Spieler nur in kleineren Teilen überschneiden). Trotzdem ist Balancing IMO extrem wichtig, weil ja jeder Spieler zu einer Session geht um Spass zu haben. Das kann er dann am besten, wenn er relevant ist für die Abläufe der Session und nicht immer wieder grössere Passagen mit zugucken verbringen muss. Oder eben damit eine reine Supportrolle zu spielen. Teamplay erfordert halt auch Balancing - oder zumindest macht es ein systemtechnisches Balancing dem GM einfacher die Geschichte voranzutreiben und dabei allen Spaß zu bieten. Je besser das Regelsystem schon gebalanct (darf man das so schreiben?) ist, desto weniger muss der GM seine eigenen Ressourcen darauf verwenden ein Gleichgewicht zu erzeugen in dem sich alle wohlfühlen und desto mehr kann er sich auf Geschichte oder Taktik konzentrieren.
Dabei spielt IMO auch weniger eine Rolle, wie stark Storygetrieben eine Spielrunde nun ist.
Ohne -gesundes- Konkurrenzdenken geht es mMn eh' nicht ... dabei sollten sich einfach alle an ihre Rolle halten (Wurde schon gesagt, während ich das hier tippte, stell' ich gerade fest...).
Ist IMO der falsche Ansatz zum richtigen Ziel. IMO sollte es heissen: Ohne gesundes Teamdenken geht es nicht. Weder will ich einen Charakter haben, der nur dadurch tragfähig ist, dass andere ihm immer helfen (andere können die Mitspieler oder auch der SL sein), noch sollte der Gedanke sein: Ich will besser sein als die anderen. Optimierung dient dem Zweck der Gruppe zu helfen. Und wennd as System gut gebalanct ist, brauche ich als Spieler mir keine Sorgen zu machen, dass ich mit einer eigentlich vernünftigen Herangehensweise andere Spieler irrelevant mache.
Balancing ist wichtig, weil kein Spieler gerne was Zweitklassiges spielt.
eben, genau so.
2. Balancing ist die Ursache für Powergaming (im negativen Sinne. Ich finde es nebenbei spannend, dass es den Kraftspielern gelungen ist, den Begriff positive umzudeuten, dies aber den Railroadern mit Illusionismus nicht gelungen ist.)
3. Balancing bzw. ein Mangel daran sorgt vor allem wegen der über den Spielverlauf gleichbleibenden Aufgabenstellungen für Probleme.
3. Jepp.
2. Finde ich Unsinn. (btw, mit mir kann gerne über Railroading diskutiert werden; ich empfinde das durchaus als positiv) Schlechtes Balancing ist die Ursache für Munchkinism. Manchmal auch ohne das man es will, wenn das System intransparent ist. Siehe auch:
Der Bauergamer strickt halt irgendwie drauflos und hat dann einen Charakter, der halt irgendwie halbwegs brauchbar ist, vielleicht. Der Powergamer sucht und findet die besonderen Synergien, auch wenn er tief danach graben muss.
und dann:
Ich würde sogar noch weiter gehen: Es solle nicht Sache des Spielleiters sein, sich um die Fähigkeiten der Charaktere zu kümmern.
Statt dessen soll das Regelwerk so gestrickt sein, dass die Einsatzmöglichkeiten auf der Hand liegen und der Spieler sie ohne Zutun eines weiteren Beteiligten anwenden kann. Man erreicht dies, indem man die Situationsgebundenheit der Spieleroption zurückfährt.
Sagte ich ja oben auch schon: Wenn ich als SL meine Ressourcen auf das Spiel konzentrieren kann und wenig Gedanken über ein Gleichgewicht, also Spielspaß für alle beachten muss, weil das System mir da viel abnimmt, dann sind Spieler und GM schneller glücklich. Eine transparentes System macht klar welche Fähigkeit warum wofür wichtig ist.
Da. IMO also alles ohne Wettbewerbsgedanken, sondern immer mit dem Hitnergedanken "Teamplay". Alle wollen möglichst immer Spaß haben. Darum finde ich auch viele der Spotlighttechniken nicht gut. Wenn so ein Spotlight länger als eien Szene dauert kann das schon zu problemen führen, weil ich ja auch nicht zu einem spielabend gehe um am Ende nur Randfigur zu sein. Ob jetzt das System oder der GM und sein Leitungsstil dafür sorgt ist eigentlich irrelevant.
Das mit dem Spotlight ist übrigens eine Idealvorstellung, die durchaus zugunsten einer Geschichte schon Mal gebrochen werden kann. Nur wenn man sie bei 6 Charakteren eben "schon Mal" bricht und das für jeden Charakter tut, dann ist ja offensichtlich was das anrichtet.