Eine Anmerkung von mir:
Mich nervt es maßlos, wenn Systeme oder Editionen sehr vielversprechend beginnen, dann aber irgendwann einknicken.
Paradebeispiel SW in deutsch von PG.
Das ist eine Frage der UNTERSTÜTZUNG durch den Verlag.
PG läßt die SW-Produktreihe sozusagen "austrocknen", nachdem NICHT PG, sondern die hochmotivierten deutschen Savages sowohl die deutsche Ausgabe GEWOLLT, sie GEFÖRDERT und auch PROPAGIERT hatten.
Das ist ein Problem der Verlags-ETHIK, welches PG hier in keinem guten Licht dastehen läßt.
Andere SW-Lizenznehmer wie Triple Ace Games machen hier vor, wie man die Savages mobilisiert, informiert, einbezieht, bei (Kauf-)Laune hält. - Das führt zu SEHR LOYALEN Kunden, die einem auch mal ein mäßiges Produkt verzeihen.
Wenn man aber NICHT mit den Kunden redet und auch KEINE PRODUKTE herausbringt, dann treibt man sogar AKTIV die interessierten und motivierten der Kunden von seiner Produktlinie FORT.
Was PG macht ist die durstige Herde an Savages mit Stacheldraht vom Wasserloch fernzuhalten UND das Wasserloch auch noch trockenzulegen. - Daß so etwas natürlich nicht als gute Unterstützung einer Produktlinie ankommen kann, sollte eigentlich auch PG selbst klar sein. Daher ist es umso seltsamer, daß sie diese "Austrocknungsstrategie" scheinbar mit "Durchhaltewillen" fortsetzen.
So ist es schon aktuell etwas im ARGEN mit der deutschen SW-Produktlinie, die nach begeisterndem Start eine WELLE an schaffenskräftigen, enthusiastischen Savages hervorgebracht hat.
Wenn der Verlag eines Produktes geradezu SELBST zum "Wellenbrecher" wird, dann stimmt etwas nicht.
Bei Pinnacle, dem Original-Verlag von SW macht man das schon immer deutlich besser. Hier wird der Schwung der Savages GEWOLLT und GEFÖRDERT. Jedoch:
Savage Worlds hat inzwischen im Englischen effektiv FÜNF (5) Regel-Fassungen in nur 7 Jahren erlebt.
Jede einzelne wurde erst erstellt, als die vorhergehende AUSVERKAUFT war. Hier wurde also nicht eine Produktlinie bewußt "aktualisiert" wie dies z.B. mit D&D 3E auf 4E geschah.
Bei jeder SW-Neuausgabe bzw. bei jedem "Printing" wurden mal größere, mal kleiner Regelaspekte geändert. Da aber die KOMPATIBILITÄT quer über ALLE Regel-Fassungen von SW ausgesprochen hoch ist (eine Anpassung der ältesten Settingbände auf die neueste Regel-Fassung ist eine Frage von Minuten), gab es hier keine "Entwertung" der bisher erworbenen Materialien.
Aber: Ich kann NICHT feststellen, daß es für so manche Regeländerungen in den einzelnen Regel-Fassungen einen BEDARF seitens der Fans gegeben hätte. Oft im Gegenteil, was auch der Grund dafür ist, daß viele per Hausregel nach alten Regel-Fassungen in manchen Teilsystemen spielen.
WARUM also Pinnacle meinte bestimmte Regeln ändern zu müssen, ist unklar.
Solche Regeländerungen "aus heiterem Himmel" habe ich auch bei Barbarians of Lemuria erlebt. Da hatte Simon Washbourne, der Entwickler, "einfach so" Regeln geändert, die sogar nicht nur nicht "kaputt" waren, sondern bei denen die Regeländerung überhaupt erst zu Problemen geführt hatte, die vorher nicht bestanden. - Das wurde im Lords-of-Lemuria-Forum auch angesprochen und diskutiert - und dort kam dann auf direkte Nachfrage nach seiner Motivation für diese Regeländerungen heraus, daß er sie TATSÄCHLICH "einfach so" vorgenommen hatte. Einfach, weil er meinte, daß man es halt auch mal so regeln könnte, statt wie früher. - Und so etwas kommt NIE gut an.
Regeländerungen, ohne daß ein BEDARF bei den Fans/Kunden/Spielern gesehen wird, wirken wie eine Art "Schikane", weil gerade eine geänderte Regel ja die implizite Aufforderung enthält, sie gefälligst auch zu benutzen, denn sonst wäre es keine Regel. - Und das bedeutet eine Änderungen der "Brille", mit der auf die Spielwelt geschaut wird. Und das wiederum verändert den Blickwinkel, stellt andere Dinge "scharf", die man nicht sehen wollte, und läßt anderes unscharf werden, worauf man bislang Wert gelegt hat.
Und dabei sind die Regeländerungen der SW-Regel-Fassungen oder der BoL-Ausgaben noch KLEIN und von begrenztem Umfang.
Anders sieht es bei kompletten NEUEN Ausgaben von Rollenspielen aus, bei denen die Regeln KEIN STÜCK kompatibel zu den Vorgängern sind.
Gamma World.
Gamma World gibt es inzwischen in eine Fülle an offiziellen(!) Regelfassungen, plus noch eine gewisse Zahl "halboffizieller".
Ich kenne GW seit der 1st Ed. - Schon die 2nd Ed. hatte ALLES ANDERS gemacht. Und alle weiteren noch mehr. Z.T. sogar mit KRASS anderen Regelwerken wie Alternity bzw. D20 daherkommend.
Trotzdem ist Gamma World für JEDE Generation von neuen Spielern UND für die Alten immer noch ein Spiel geblieben, daß seine Nische tapfer verteidigt hat und sich auch heute noch ausgesprochener Beliebheit erfreut - trotz großer Konkurrenz auf dem Endzeit-Sektor.
Warum das?
Es kann NICHT wirklich das Setting sein, denn GW liefert eigentlich KEIN Setting mit!
Die Regeln können es auch nicht sein, denn die sind jedesmal ANDERE gewesen.
Hier sind neue Ausgaben erfolgt, nachdem die alten abverkauft wurden, bzw. um die intellectual property mit neuen Produkten auf "zeitgemäßeren" Regelsystemen aufsetzend sichern und weiter ausschöpfen zu können.
Ich kann nicht behaupten, daß diese neuen Ausgaben "unwillkommen" waren und bis auf GW D20 ist auch keine "gefloppt". (GW D20 ist gefloppt, weil hier das GW-Feeling praktisch nicht mehr vorhanden war. GW D20 nahm den SPASS aus der Endzeit und wurde dafür zum Ladenhüter. - Andere "GW-ähnliche" D20-Produkte hatten hier besser gepunktet wie Darwins World und Omega World.)
Neue Rollenspieleditionen können durchaus WILLKOMMEN sein.
Bei Midgard war bisher JEDE neue Edition willkommen. Endlich gab es mal wieder eine aktualisierte, erweiterte Fassung. (Midgard-Fans waren ja stets gewohnt eher "hungrig" bezüglich neuer Produkte gehalten zu werden.)
Auch Deadlands Classic hatte die Überarbeitung zur 2nd Ed. gut getan. Manches wurde klarer und handlicher gelöst und der Metaplot wurde vorangetrieben. Beides war willkommen, wie auch die Kompatibilitätswahrung zu den alten Produkten.
Hingegen ist bei Deadlands D20, eingeführt nicht als "Ablösung" von DL Classic, sondern als zusätzlicher Regeladaption wie auch GURPS Deadlands, einiges schief gegangen. - Hier wurde nämlich, fälschlicherweise, von manchen Läden kommuniziert, daß die D20-Fassung das "neue" Deadlands sei.
Problem für die DL-Fans: Damit würde die Kompatibilität, die Nutzbarkeit ihrer INVESTITIONEN in alte Produkte zusammen mit den neuen nicht mehr gegeben sein.
Das hatte letzlich der DL-Reihe das Genick gebrochen!
Sowohl die DL-Classic-Fans waren angepißt, daß nun Bücher "double-statted" erschienen - voll D20-Spielwerteangaben, die auch noch so viel mehr Raum einnahmen als die DL-Classic-Spielwerte benötigen. Als auch die DL-D20-Fans, weil sie mangelnden Support erfuhren.
Erst mit der ganz neuen, einen Metaplot-Zeitsprung umsetzenden Deadlands: Reloaded Ausgabe für Savage Worlds konnte Pinnacle wieder NEUE Käufer und ALTE Fans ins Boot holen. - Die neuen wegen des leichteren Einstiegs mit dem SW-Regelsystem (DL Classic ist eines der schwergewichtigeren Regelsysteme mit langer "Vorlaufzeit", bis alles rund läuft.), und die alten, weil ihre alten Materialien NICHT entwertet wurden, sondern sie einfachst mit den neuen Regeln zu bespielen sind und sich somit gut vor die neuen Produkte schalten lassen: Sie stellen die OFFIZIELLE Vorgeschichte zu DL:R dar.
Ist eine neue Ausgabe ERWÜNSCHT, WILLKOMMEN und ERWARTET, dann kann sie außerordentlich erfolgreich sein.
D&D 3E war so eine Ausgabe. - ALLE WELT wartete auf AD&D 3rd Ed. - Sie hatten nur mit der 3E etwas anderes bekommen. - Das hatte einen guten Teil von AD&D-Fans angepißt und sie in ihr "Retrohausen"-Exil getrieben (Dragonsfoot et al.). Es war aber auch eine NEUE und ZEITGEMÄSSERE D&D-Fassung, die zudem kostengünstig und breit auf den Markt gebracht wurde. So kam die 3.0 Version gut an, während die 3.5 schon der erste "Skandal" war. - Viele empfanden die 3.5 als Abzocke. Viele hatten reichlich in Bücher zur 3.0 investiert und nun, da D&D sich vornehmlich über das Regelsystem definiert, mit der 3.5 Kompatibilitätsprobleme.
Die 4E hatte hingegen NIEMAND wirklich haben wollen. - Sie stellte einen KLAREN BRUCH auf der Ebenen, auf der die IDENTIFIKATION mit D&D erfolgt, den REGELN, dar.
Man kann jetzt hergehen und irgendwelche "geschickten Markteinführungsmethodiken" diskutieren, doch ist das eigentlich nicht sinnvoll, weil der Rollenspielmarkt sich schon deutlich anders darstellt als gängigere Märkte.
Was man eher beachten sollte, ist die ETHIK der Editionspflege.
BRP ist prinzipiell seit Anfang der 80er unverändert. Hier besteht eine hohe Kompatibilität zwischen den Versionen, auch wenn es z.B. die "Kriege" zwischen RQ2 und RQ3 gab und RQ IV leider nicht offiziell wurde, sondern mit MRQ eine Verschlimmbesserungsausgabe erschien. - Man KANN die alten Materialien weiter nutzen. Und zwar mit geringem Aufwand.
Wer eine neue Edition herausgibt, der sollte sich überlegen, was er damit denen antut, die fleißig die alten GEKAUFT haben.
ENTWERTET man die Investitionen der Alt-Käufer?
Werden diese dadurch angepißt sein und die neuen Ausgaben nicht mehr erwerben?
Hier kann man natürlich knallhart an den Gefühlen der Käufer vorbei taktieren und sich überlegen: Werden die Käufer die neue Fassung schlucken, weil sie "am Ball" bleiben wollen? So, wie die 3.5-Kröte geschluckt wurde?
Wenn es bei der Identität des Rollenspiels im Schwerpunkt um den Metaplot, die Welt als Ganzes, usw. geht, dann WERDEN die Kunden JEDE Neuausgabe kaufen. - Wie bei DSA.
Bei DSA kann man NICHT feststellen, daß es eine auch nur bemerkenswerte Anzahl an "Gestriger" gibt, die sich den neuen Produkten völlig verweigern und die sogar selbst Neuprodukte auf Basis der ALTEN Regeln erstellen. - Bei AD&D und altem D&D ist das anders - und nicht erst mit der Bewegung der Old School Renaissance!
Das bedeutet, daß JEDE Neuausgabe letztlich das Fandom und auch den MARKT zu SPALTEN in der Lage ist.
Das muß nicht passieren, aber es KANN. - Wie 4E und 3.75 Pathfinder zeigt. Oder wie das Beharren auf AD&D 1st Ed. samt NEUER Produkte dafür zeigt.
Es kann auch sein, daß der Markt unbeeinträchtigt ist, und daß nur das Fandom gespalten wird. Wie bei oWoD und nWoD. - Dort liegt es daran, daß die WoD-Spieler nicht gewohnt waren viel Material SELBST zu erstellen und zu publizieren. Das war bei den AD&D-Spielern und den D&D 3E- Spielern anders. - Daher gibt es heute auch KEINEN MARKT für oWoD-Produkte, aber sehr wohl einen für neue AD&D-/OSRIC-/etc.-Produkte bzw. neue D20-kompatible Produkte.
Und hier kommt das Wirtschaftsgebaren größerer Unternehmen mit ihrer KALTHERZIGKEIT den Kunden-"herden" gegenüber zum Tragen. - WotC bzw. Hasbro sind die Kundengefühle EGAL. - Sie MÜSSEN Profit abwerfen und können sich keine Gefühle erlauben.
Das ist bei anderen Rollenspielen, die nicht hauptberuflich entwickelt werden, anders. Hier kann der Verlag auf die Fans, die Kunden hören und ihnen das geben, was sie wollen.
Wenn aber alle paar Jahre neue Grundregelfassungen erscheinen MÜSSEN, und wenn alle paar Jahre alle Splatbooks erschienen sind, und man somit eigentlich inhaltlich "durch" wäre, dann kommt eben ein Verlag wie Wizards oder White Wolf - gedrängt von deren Besitzern nach mehr Profit - auf die Idee eben eine NEUE Ausgabe zu erstellen, die mit der alten nicht mehr kompatibel ist.
Keine Zeit darauf zu warten, daß ein Produkt eventuell als "Cash Cow" über Jahrzehnt hinweg "gemolken" werden mag. - Das ist ja bei Call of Cthulhu der Fall. Das Produkt hatte 1982 die letzte Innovationsphase hinter sich gebracht und ist seitdem praktisch unverändert belassen worden. Aufgehübscht und mit deutschem "Vorlesestunden"-Einschlag versehen, aber eben im Kern wie der Faustkeil von Anfang der 80er belassen. (D&D-Spieler müssen sich für solch eine Spielbasis als "Retro-Nostalgiker" bezeichnen lassen, während Cthulhu-Spielern das erspart bleibt, auch wenn ihre Spielbasis z.T. noch älter ist, als die der AD&D-2nd-Ed.-Retro-Spieler.)
Ich kann nur sagen, daß VIELE Neuausgaben von Rollenspielen GEWOLLT und ERWARTET, ja geradezu ERSEHNT kamen.
Viele sind geschickt plaziert worden und gingen bei den alten wie neuen Fans auf fruchtbarem Boden auf.
Andere sind ungeschickt, ungewollt und mit dem "Geschmäckle" der Abzocke erschienen.
Wie man es dreht und wendet: Man kann IMMER genau den rechten Zeitpunkt und die rechte Kundenstimmung erwischen, oder das Gegenteil, oder irgendwas dazwischen.
Einzig zählt hier die ETHIK der Verlage und deren ACHTSAMKEIT auf die Kundschaft und das Fandom.
Wie bei JEDEM Produkt: Will es keiner haben, verkauft es sich nicht. - So einfach ist das.