Autor Thema: [Theorie] Small Talk  (Gelesen 129897 mal)

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Offline Praion

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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #125 am: 21.07.2013 | 16:05 »
Ich denke viele Sachen muss man auch einfach wirklich ausprobieren damit man sieht wie/ob es funktioniert. Selbst wen eine Regel total klar geschrieben und von allen verstanden wird heißt das noch nicht, dass ich auch weiß wie sie sich am Spieltisch auswirkt.

Die Hilfe-Regel in Mouse Guard z.B. ist total billig. Beschreibe wie du hilfst, wenn du einen passenden Skill hast kannst du dem Probenden einen deiner Würfel als extrawürfel für die Probe geben.

Das dies aber den Teamwork-Aspekt am Spieltisch extrem fördert merkt man so erstmal nicht. Wie gut es sich anfühlt diesen Hilfewürfel zu geben oder zu bekommen merkt man erst wenn man es macht. Ich hab das selbst als SL nicht bemerkt, erst als ich MG mal spielen konnte.

Bei Dingen die schwer verständlich oder nicht ganz klar sind hilft sher oft ausprobieren.
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Jason Corley

Offline asri

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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #126 am: 21.07.2013 | 16:15 »
Nein, aber sehr interessant. Vincents Aussage "Those days are gone" (bezogen auf das mangelnde Wissen von Rollenspielern über eklatant unterschiedliche Typen von Rollenspielen, bzw. die mangelnde Erkenntnis, das eben nicht alle Rollenspiele im Wesentlich gleich sind) kann ich ebenfalls nicht zustimmen.
Für den individuellen Spieler oder die einzelne Gruppe stimmt das natürlich immer; solche Sachen muß jeder für sich zum ersten Mal entdecken und lernen. Entscheidend scheint mir, daß die Schwelle zu diesem Schritt dank Forge und Indy so niedrig ist – wer auch nur ein bißchen über den Tellerrand blicken will, stößt schnell auf Sachen wie das Lumpley-Prinzip, oder auch auf konkrete Spiele, die andere Prinzipien und Spielweisen ganz explizit verregeln und auch darlegen. Kurz, die einstige Annahme, daß Rollenspiel nun mal ganz selbstverständlich Rollenspiel ist, und nicht nur eine traditionelle Spielart in einem großen Spektrum, ist für die Gemeinde der Rollenspieler im allgemeinen nicht mehr gegeben.

Ich stimme dir zu, dass die Hürde niedriger ist - aber nur ein Bruchteil aller Rollenspieler hängt im Internet rum, und wiederum nur ein Bruchteil von diesen interessiert sich für Indies und Story Games, und wiederum nur ein Bruchteil von denen würde sich über bestimmte Dinge informieren - und selbst dann ist es mühsam, wenn das Spiel, dass Du interessant findest, dir nicht verrät, welche Informationen relevant sind und wo du sie findest, wenn sie schon nicht erkennbar mit dem Spiel mitgeliefert werden.

Bezogen auf den Kommentar von Moreno Roncucci:
Zitat
When you look at games released with only the rules, and no advice/guide/hints/description of play, usually they rely on a common knowledge about "how these games are played".

Und genau dieses Allgemeinwissen, dass er anspricht, geht eben immer noch von etlichen Vorannahmen aus, die von Seiten der Forge und anderer Spieltheoretiker und Praktiker Stück für Stück als falsch entlarvt wurden und werden. Meines Erachtens ist es immer noch so, dass viele Rollenspieler zig Vorannahmen mit rumschleppen, und wenn das Spiel nicht explizit sagt: "Du hast wahrscheinlich zig Vorannahmen, die bei diesem Spiel nicht funktionieren, und deswegen wirst du dieses Spiel eher so "meh" finden!" - wie soll man als Neuling auf diesem Gebiet überhaupt seine Vorannahmen erkennen?

Offline Praion

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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #127 am: 21.07.2013 | 16:16 »
Manche Regeln sind Hinweise etc.

Dafür aber auch passend:

http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/23
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Jason Corley

Offline Praion

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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #128 am: 2.08.2013 | 17:26 »
Sehr interessanter Post vom Herrn Baker:

http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/737
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Jason Corley

Taschenschieber

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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #129 am: 8.08.2013 | 19:21 »
These des Tages:

Der Spielleiter ist ein Game Designer.

Begründung: Der SL füllt die Lücken, die das Regel-Framework lässt, aus, um ein tatsächliches Spiel und Spielerlebnis zu schaffen - er schafft die Herausforderungen, designt die Level, setzt die Ziele oder bietet welche an.

Folgerungen:
* Der SL hat besondere Verantwortung für das Spielerlebnis und kann es schlimmer versemmeln als ein einzelner anderer Spieler.
* Es ist wichtig, zwischen einem Spiel und einem Regelwerk zu unterscheiden - das Spiel entsteht aus Regelwerk, Setting, Abenteuer sowie der Handarbeit des SLs in den einzelnen Komponenten. Zwei DSA-Runden können komplett unterschiedliche Spiele spielen.

Das ist jetzt vielleicht nur eine Begriffsklugscheißerei, hilft aber zumindest mir zu einem anderen Selbstverständnis.

Offline 1of3

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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #130 am: 8.08.2013 | 22:13 »
Offensichtlich.

Es lässt sich natürlich feststellen, dass das bei Storygames regelmäßig nicht so ist.

Offline 6

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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #131 am: 8.08.2013 | 22:20 »
Es lässt sich natürlich feststellen, dass das bei Storygames regelmäßig nicht so ist.
Äh. Anders. Bei den Storygames verteilt sich der Game Designing-Prozess gerne mal auf alle Spieler.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline asri

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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #132 am: 9.08.2013 | 07:55 »
Prinzipiell stimme ich zu (am offensichtlichsten ist das wohl, wenn der SL ein selbstgeschriebenes Abenteuer leitet). Ansonsten halte ich das für ein Kontinuum - nicht nur zwischen traditionellen Rollenspielen und Storygames, sondern auch zwischen Spielleiter und Mitspielerinnen. Wenn ein Mitspieler mit einer unerwarteten Problemlösung ankommt, oder durch Flags/ Charakterhintergrund oder auch einfach eine gute Idee eine neue Komplikation in die Spielrunde einbringt, dann ist er auch "Game Designer".

Zu guter Letzt: "Game Designer" halte ich hierfür als Begriff für wenig hilfreich. Es gibt eine ganze Menge verschiedener "Design-Prozesse", die zum Rollenspielabend beitragen:
  • Erfinden der Spielregeln
  • Erfinden des Szenarios
  • Erfinden/ Einbringen der Spielweltdetails (NSC, Wetter, Beschreibungen...)
  • Erfinden/ Einbringen der Handlung
  • ...?
Mit "Einbringen" meine ich, dass etwas tatsächlich Teil der gemeinsamen Imagination wird. Vieles ist ein gemeinsamer kreativer Vorgang, in dem aber die Spielleitung in vielen Spielen besondere Aufgaben übernimmt.

Taschenschieber

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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #133 am: 9.08.2013 | 08:12 »
Ich finde den Begriff "Game Designer" in diesem Kontext auch hauptsächlich dazu hilfreich, einmal aus einem anderen Winkel zu betrachten, wie sich RPGs zu anderen Arten von Spielen verhalten.

Offline 1of3

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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #134 am: 9.08.2013 | 08:12 »
Äh. Anders. Bei den Storygames verteilt sich der Game Designing-Prozess gerne mal auf alle Spieler.

Das sehe ich nicht so. Storygames produzieren einen ganzheitlichen Ansatz: Das komplette Treiben von Anfang bis Ende wird angeleitet vom Spiel.

Das Erfinden von "Spielweltdetails", wie asri sagt, ist mit der Leistung, die für die Benutzung eines nicht-Storygames notwendig ist, nicht zu vergleichen. Das Erfinden von Spielweltdetails ist Teil des Spiels, denn Rollenspiel ist eben die verteilte Produktion fiktionalen Inhalts.

Das Phänomen wird womöglich dadurch kompliziert, dass die gleiche Handlung mal eine Design-Handlung und mal eine Spielhandlung sein kann, je nachdem wie das Spiel sie präfiguriert. Bei Ganakagok ist notwendig Regeln zu erfinden. Genau 3 Stück (Old Ones Mana Rule, End of World Rule, eine hab ich vergessen). Ich würde nicht sagen, dass das Spieldesign ist.

Spieldesign liegt sicherlich vor, wenn ich ohne Hinweis des Spiels feststellen muss, was die Teilnehmenden und was die Protagonisten tun. Und what this game is about. Also die Big 3.

Der Vergleich mit dem Spieldesigner drängt sich insofern auf, dass der SL große Freiheiten bei der Gestaltung des Spiels zugesprochen werden. Die gibt es bei der Diskussion über Storygames nicht. Storygamer nehmen an, dass die Gruppe Rollenspiel konstituiert. Es ist aber nicht so, dass das Spiel diesen Prozess an die Gruppe verteilt. Vielmehr wird die Rolle der Spielgruppe als Grundlage dafür genommen, dass Spiel stattfinden kann. Das gewählte Spiel sagt dann, wie es geht. Das lässt sich modifizieren, aber es gibt nicht die notwendige Interpretation, die taschenschieber richtig beobachtet hat.

Offline 6

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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #135 am: 9.08.2013 | 08:16 »
Das sehe ich nicht so. Storygames produzieren einen ganzheitlichen Ansatz: Das komplette Treiben von Anfang bis Ende wird angeleitet vom Spiel.

Das Erfinden von "Spielweltdetails", wie asri sagt, ist mit der Leistung, die für die Benutzung eines nicht-Storygames notwendig ist, nicht zu vergleichen. Das Erfinden von Spielweltdetails ist Teil des Spiels, denn Rollenspiel ist eben die verteilte Produktion fiktionalen Inhalts.
Ich komme von der Softwarebranche. (Ich denke auch Taschenschieber kommt von da). Dort ist das Setting und auch Spielweltdetails Teil des Game Designs. Ich würde es hier beim Rollenspiel genauso sehen, denn gerade bei den Storygames sind Spielweltdetails verdammt wichtig für das Erlebnis.
« Letzte Änderung: 9.08.2013 | 08:27 von 6 »
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Offline Beral

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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #136 am: 9.08.2013 | 09:09 »
These des Tages:

Der Spielleiter ist ein Game Designer.

Begründung: Der SL füllt die Lücken, die das Regel-Framework lässt, aus, um ein tatsächliches Spiel und Spielerlebnis zu schaffen - er schafft die Herausforderungen, designt die Level, setzt die Ziele oder bietet welche an.
Begründung der Begründung: die Regelwerke lassen den SL mit seinem Part am Spieltisch im Stich.

Wie schon angemerkt, gilt deine These für simulierende Rollenspiele, bei denen sich das Geschehen aus der Simulation der Spielwelt ergeben soll. Bei dieser Art des Spiels simulieren die Spieler jeweils ihren Char und der SL den Rest der Spielwelt. Für die Simulation der Spielwelt habe ich bisher keine Regeln gesehen, die auch nur annähernd so gut unterstützen wie die Regeln zur Simulation des Charakters. Man überlässt es stillschweigend dem SL, eine ganze Welt am Laufen zu halten und zwingt ihn so in die Rolle des Game Designers. Mittlerweile betrachte ich diese Tatsache als riesigen Bug des Rollenspieldesigns. Der gern als Feature verkauft wird, als maximale Handlungsfreiheit für den SL.

Story Games haben dieses Problem nicht, weil sie nicht simulieren. Welt und Chars werden, überspitzt formuliert, ad hoc passend zur Story entworfen. Bei dieser Art des Spiels ist der SL viel mehr ein Mitspieler. Seine Funktion unterscheidet sich viel weniger von der Funktion der Spieler. Konsequent zu Ende geführt gelangt dieser Ansatz bei SL-losen Systemen, die es ja tatsächlich gibt. Nicht konsequent zu Ende geführt ergibt der Ansatz Systeme, bei denen der SL die Welt außerhalb der Spielerchars repräsentiert (ohne Anspruch auf deren Simulation!) Und die Spieler unter Schlagworten wie Player Empowerment Möglichkeiten bekommen, die Spielwelt ebenfalls zu bestimmen.

Es sieht schon nach einem Emanzipationsprozess aus... Dem SL die ganze Spielwelt zu überlassen ist ein Relikt des simulativen Ansatzes. Beim Storygaming macht er womöglich gar keinen Sinn, aber Traditionen sind zäh und Gewohnheiten sind so schwer zu ändern (auch wenn sie schlecht sind).
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"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #137 am: 9.08.2013 | 11:14 »
Du lässt aber die dritte (und eigentlich meine favorisierte) Creative Agenda aus dem Spiel: Gamismus.

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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #138 am: 9.08.2013 | 11:21 »
Die Frage stellte such ja gar nicht. Beral beschrieb einen Unterschied zwischen Regeln als partikulare Emulatoren und solchen, die den Spielfluss steuern. Mit CA hat das nichts zu tun.

Offline Beral

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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #139 am: 9.08.2013 | 12:18 »
Du lässt aber die dritte (und eigentlich meine favorisierte) Creative Agenda aus dem Spiel: Gamismus.
Mit GNS hat das nichts zu tun.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #140 am: 9.08.2013 | 12:34 »
Wie schon angemerkt, gilt deine These für simulierende Rollenspiele, bei denen sich das Geschehen aus der Simulation der Spielwelt ergeben soll. Bei dieser Art des Spiels simulieren die Spieler jeweils ihren Char und der SL den Rest der Spielwelt. Für die Simulation der Spielwelt habe ich bisher keine Regeln gesehen, die auch nur annähernd so gut unterstützen wie die Regeln zur Simulation des Charakters.
Ich schon. Jedes Rollenspiel mit Metaplot (WoD, DSA, Tribe8, ...) entwickelt das Setting weiter.
Unabhängig davon gibt es ziemlich viele Kaufkampagnen für andere Systeme, die die Spielwelt weiterentwickeln.
Davon wiederum unabhängig gibt es TORG in denen es Regeln für die Änderung der einzelnen Realitätssphären gab.
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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #141 am: 9.08.2013 | 12:43 »
Das hat für mich wenig mit "Simulation" zu tun. Dazu müsste es zumindest Wenn-Dann-Aussagen geben. Wenn dein Chars getroffen wird, verliere HP. Wenn die auf null fallen, ist er tot.

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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #142 am: 9.08.2013 | 12:50 »
Das hat für mich wenig mit "Simulation" zu tun. Dazu müsste es zumindest Wenn-Dann-Aussagen geben. Wenn dein Chars getroffen wird, verliere HP. Wenn die auf null fallen, ist er tot.
Ganz klares nein. Du kannst ein Welt simulieren ohne auch nur eine Wenn-Dann-Aussage zu haben. Sobald eine Entwicklung vorgegeben ist, ist das bereits die Simulation der Welt.
Du machst da gerade den Fehler eine Welt-Simulation immer vom Input der Spieler oder des SLs abhängig machen zu wollen.
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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #143 am: 9.08.2013 | 13:09 »
Ich kann mir keinen anderen Weg vorstellen. Sonst ist es nur eine Geschichte.

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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #144 am: 9.08.2013 | 13:12 »
Nur eine Geschichte wäre es, wenn alles vorherbestimmt ist.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #145 am: 9.08.2013 | 22:00 »
Ich schon. Jedes Rollenspiel mit Metaplot (WoD, DSA, Tribe8, ...) entwickelt das Setting weiter.
Unabhängig davon gibt es ziemlich viele Kaufkampagnen für andere Systeme, die die Spielwelt weiterentwickeln.
Davon wiederum unabhängig gibt es TORG in denen es Regeln für die Änderung der einzelnen Realitätssphären gab.
Ich schließe mich 1of3 an. Das gibt dem SL noch lange nicht ein konkretes Werkzeug an die Hand, um die Spielwelt zu simulieren. Auf echte Regeln kommt es an.
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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #146 am: 13.08.2013 | 11:39 »
Ich schließe mich 1of3 an. Das gibt dem SL noch lange nicht ein konkretes Werkzeug an die Hand, um die Spielwelt zu simulieren. Auf echte Regeln kommt es an.
Unsinn!
Denke über folgendes nach: Bekommst Du eine Entwicklung der Spielwelt mit dem Metaplot mit der die Spieler interagieren können? Wenn ja, wurde wurde die Spielwelt simuliert und damit hast Du ein Werkzeug für die Simulierung eben jener Spielwelt.
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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #147 am: 13.08.2013 | 11:45 »
Unsinn!
Denke über folgendes nach: Bekommst Du eine Entwicklung der Spielwelt mit dem Metaplot mit der die Spieler interagieren können? Wenn ja, wurde wurde die Spielwelt simuliert und damit hast Du ein Werkzeug für die Simulierung eben jener Spielwelt.

Ganz so ein Unsinn ist das nicht. Die Simulation basiert darauf verständlich, konsequent und konsistent zu sein. Wenn sicher der meta-Plot aus einer Quelle speist, die eben eben diesen Ansprüchen genügt, dann ok. Wenn er er damit nicht konform geht, hat er auch nichts in einer Simulation zu tun.
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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #148 am: 13.08.2013 | 11:56 »
Ganz so ein Unsinn ist das nicht. Die Simulation basiert darauf verständlich, konsequent und konsistent zu sein. Wenn sicher der meta-Plot aus einer Quelle speist, die eben eben diesen Ansprüchen genügt, dann ok. Wenn er er damit nicht konform geht, hat er auch nichts in einer Simulation zu tun.
Natürlich ist es Unsinn, dass Du "echte Regeln" brauchst, damit eine Spielwelt simuliert werden kann. Und natürlich ist es Unsinn, dass Du mit einem Metaplot kein konkretes Werkzeug zur Spielweltsimulation zur Hand bekommst.

Ob dieser Metaplot der Gruppe gefällt oder nicht, steht auf einem ganz anderen Blatt. (Allerdings scheint er bei den von mir genannten Rollenspielen vielen Gruppen zu gefallen.)
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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #149 am: 13.08.2013 | 12:09 »
Ein grundsätzliches Problem entsteht, wenn der Metaplot mit Spielerhandlungen kollidiert. Das ist altbekannt und verhindert, dass der Metapot bei handlungsoffenen Runden als einziges Mittel zur Simulation der Spielwelt herhalten kann.

Da praktisch alle Systeme Regeln für NSCs haben, gibt es aber im Allgemeinen jede Menge Regeln für die SL, die Spielwelt zu simulieren. Die SL wird dann natürlich eine gewisse Menge Kreativität entwickeln müssen. Das gilt für die Spieler und deren Charaktere aber genauso. Die würfeln in den wenigsten Systemen den ganzen Charakter aus, inbesondere nicht die Motivationen, Verhaltensweisen etc., und sie würfeln auch nur höchst selten aus, wie ein Charakter auf bestimmte Situationen reagiert.
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Dann kehrt man abends froh nach Haus,
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