Autor Thema: Autsch! (Schadens-/Wundsysteme)  (Gelesen 13643 mal)

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Online Selganor [n/a]

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Autsch! (Schadens-/Wundsysteme)
« am: 11.06.2003 | 19:42 »
Inspiriert durch den "Wahnsinn!"-Thread kann man hier ja auch mal Schadenssysteme sammeln...

Beginnen wir mit dem "Klassiker" D&D:

Charaktere haben 1dX+Con(stitution)bonus Hitpoints (HP)pro Charakterstufe. Das X haengt von der Klasse ab (Magier X=4 bis Barbaren X=12)

Abgesehen von bestimmten (meist magischen) Effekten haben die Charaktere keine Abzuege solange sie noch mehr als 0 HP haben.

Bei 0 HP kann man sich nur noch minimalst bewegen, da jede Aktion (ausser Heilung) den Charakter einen weiteren HP kosten (ihn also auf -1 bringen)

Bei -1 bis -9 HP ist der Charakter bewusstlos und verliert jede Runde 1 weiteren HP.
Dieses "ausbluten" wird in einer 10%igen Chance pro Runde von alleine gestoppt, ansonsten hilft Verbinden (kann jeder halbwegs anstaendige Heiler) was eine Aktion des Heilers benoetigt.
JEGLICHE Heling stoppt die Blutung sofort.

Bei -10 HP ist der Charakter tot.

Noch irgendwelche Systeme?
« Letzte Änderung: 17.06.2003 | 11:41 von Selganor »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline 8t88

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Re:Autsch!
« Antwort #1 am: 11.06.2003 | 21:29 »
LIQUID:

Man Errechnet seine Trefferpunkte aus dem Attribut Ausdauer und der Fertigkeit Selbstbeherrschung.

(Ausdauer+Selbstbeherrschung)*2

Maximal 40 Trefferpunkte.

Sollten betäubungsschaden und "Echter" Schaden die Trefferpunkte auf 0 Bringen, geht man für 3W10 Minuten zu boden, es sei denn man besteht einen Check gegen Ausdauer und Selbstbeherrschung.

Der Charakter bekommt für jede Aktion die er Machen möchte -1 Trefferpunkte, kann aber versuchen (je nach cinematischem anteil des Settings) diesem mit einem Check gegen Ausdauer und Überleben zu wiederstehen.

Bei der Negativen Lebensenergie ist der CHarakter Tot!

(Also bei Ausdauer 5 und Selbstbeherrschung 4 ist Die Lebensenergie 18
Der Charakter ist also bei -18 dem Tode geweiht!)
Live and let rock!

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Offline Bitpicker

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Re:Autsch!
« Antwort #2 am: 12.06.2003 | 11:34 »
GeneSys:

Charaktere haben zwischen 1 und 20 TP, in der Regel 10-12. Dies entspricht dem Wert in 'Fitness', einem von 15 Attributen, die frei gesetzt werden.

Waffen / Unfälle etc. machen Schaden in fünf Kategorien, die jeweils einen Namen und einen TP-Wert haben:

Oberflächlich - 1
Leicht - 2
Mittel - 5
Schwer - 10
Kritisch - 20

Wenn man's braucht, kann man Waffen auch mit Abzügen / Aufschlägen belegen (z. B. Mittel +2 = 7 Punkte).

Waffen machen Schaden nach dem Erfolgslevel der eingesetzten Fertigkeit, ggfs. verringert um das Erfolgslevel einer parierenden / ausweichenden Fertigkeit. Z. B.

Voller Erfolg: kritisch
Erfolg: schwer
Teilerfolg: leicht +2
Mißerfolg: kein

Rüstungen haben einen festen Wert, den sie von möglichem Schaden abziehen, wenn sie getroffen werden. Da in dem System jede Aktion vor dem Wurf genau beschrieben wird, ist die Trefferzone und die dortige Rüstung daraus ersichtlich.

Wenn ein Charakter TP verliert, werden diese fortan von allen relevanten Werten abgezogen (wer also z. B. Schwertkampf: 50% hat und eine mittlere Wunde erleidet, hat einen effektiven Wert von 45%). Jede Kampfrunde wird notiert, sobald die Zahl den TP-Wert am Anfang einer Runde überschreitet, verliert der Charakter einen TP durch Ermüdung. Wunden werden einzeln aufgeschrieben, obwohl sich ihr Effekt kumuliert, und heilen einzeln je nach Art der Verletzung und SL-Entscheid.

Sinkt der TP-Wert auf 0 oder darunter, ist der SC handlungsunfähig. Ohne Behandlung stirbt er möglicherweise. Die Regeln enthalten aber keinen Mechanismus, der den unausweichlichen Tod definiert; stattdessen modifizieren Punkte unter 0 lebensrettende maßnahmen negativ. Wann ein (N)SC tot ist, entscheidet einzig und allein der SL.

Robin
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Offline Boba Fett

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« Antwort #3 am: 12.06.2003 | 12:01 »
Friday Night - Firefight (Cyberpunk 2020)

Waffen machen Schaden, meist xW6+y (manchmal auch xW10).
Trefferzone wird mit W10 ermittelt. (Schaden am Kopf wird verdoppelt)
Die Rüstung wird abgezogen. Wenn Schaden Rüstung durchschlägt, wird diese um 1 für diese Körperzone reduziert .
Die Schadenstoleranz (KPB -abhängig [KPB = Körperbau {~ Konstitution}]) wird abgezogen (mit der Regel, dass mindestens 1 SP gemacht wird).

Wird eine Gliedmaße (oder Kopf) mit 8 Trefferpunkten von einem einzelnen Treffer verletzt, gilt diese als unbrauchbar. Das Opfer macht eine  KPB Probe, ob es stirbt (Blutverlust und Schockwirkung).

Der Schaden wird summiert. Je 4 SP steigt der Verletzungsgrad um 1 (leicht, ernsthaft, kritisch, tödlich, ...).

Für jeden Treffer macht das Opfer eine KPB Probe, ob es bewustlos wird (Abzug nach Schaden gestaffelt).

Ab einem tödl. Verletzungsgrad (> 12 SP) würfelt das Opfer bei jedem Treffer eine KPB Probe, ob es stirbt (Abzug nach Schaden gestaffelt).

Wenn tot kann man es noch 10 Minuten lang mit einer gelungenen Mdetech Probe stabilisieren, wobei die Chance jede Minute um 10 Prozent sinkt.

Die einzelnen Verletzungsgrade geben natürlich Abzüge auf die Handlungen des Opfers.

Das System ist, wenn man es erstmal verinnerlicht hat, sehr schnell und dabei noch ziemlich realistisch. Es ist auch ziemlich tödlich, wenn man ungeschützt getroffen wird. An einem Treffer von einer 9mm Pistole (3W6 [Vergleich: 7,62 mm {Kalaschnikov} macht 7W6+1]) kann man durchaus sterben.

Das System ist mein Lieblingssystem, da schnell und realistisch. Ist natürlich nichts für Happy-Elfen-Punk-Liebhaber... 8)
« Letzte Änderung: 12.06.2003 | 12:12 von Boba Fett »
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Offline Boba Fett

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Re:Autsch!
« Antwort #4 am: 13.06.2003 | 13:42 »
In den Rezensionen habe ich das Kampfsystem des Silhouette Systems von Dream Pod 9 beschrieben.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Monkey McPants

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Re:Autsch!
« Antwort #5 am: 13.06.2003 | 15:45 »
Shadowrun:

Jede Waffe besitzt einen Schadenscode, der aus dem Powerniveau (einer Zahl) und dem Schadensniveau (Leicht, Mittel, Schwer, Tödlich).

Beispiel:
Ares Predator: 9M

Jeweils 2 Nettoerfolge bei der Angriffsprobe erhöhen das Schadensniveau um eine Stufe (Von L auf M, von M auf S,...).

Zum Soaken wird eine Konstitutionsprobe gegen das Powerniveau gewürfelt, nachdem die Panzerung abgezogen wurde. Jeweils 2 Erfolge bei dieser Probe senken das Schadensniveau um eine Stufe.

Jeder Charakter besitzt einen Schadensmonitor mit jeweils 10 geistigen und 10 körperlichen Kästchen. Wenn Schaden gemacht wird, wird eine bestimmte Anzahl an Kästchen angekreuzt:

Leicht:1
Mittel:3
Schwer:6
Tödlich:10

Manche Waffen machen geistigen (Knüppel, Fäuste, Schockwaffen), manche machen körperlichen Schaden (Knarren, Klingenwaffen, Granaten). Wenn der geistige Schadensmonitor voll ist, wird der Char bewußtlos, und weiterer Schaden wird körperlich.

Wenn der Körperliche Schadensmonitor voll ist (=10 Kästchen angekreuzt), wird der Char bewußtlos und liegt im sterben. Er erhält jede Kampfrunde (Oder jede Minute außerhalb des Kampfes) ein Kästchen überzähligen Schaden und stirbt nach (Konstitution) Kästchen.

Hmmm, ich denke das wars...

M

Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Offline Morpheus

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Re:Autsch! (Schadens-/Wundsysteme)
« Antwort #6 am: 17.06.2003 | 20:00 »
Harnmaster:

Jede Waffe hat einen sog. "Strike Impact" Wert. (zw.0-10) Bei einem Treffer wird dieser zu einem Wurf von 1-4 W6 addiert. (Die Anzahl der W6 variert je nachdem wie gut der Angriff war.)

Danach wird mit einem W100 eine von 16 Trefferzonen ausgewürfelt. Jede Zone hat einen Rüstungswert der von dem Srike Impact abgezogen wird. Der Rest wird mit einer Tabelle neben der Zone verglichen. (ja es gibt für jede Zone eine eigene ;D)

Für die Trefferzone Brust sieht die z.B. so aus:
Impact  1+/M1 5+/S2 9+/S3 13+/G4 17+/K5

Die Zahl steht für den Impact den man erreichen muss.
Der Buchstabe für die Schwere der Wunde. (M=minor, S=serious, G=grievous, K=mortal) Die Zahl dahinter ist der Abzug den man durch die Wunde auf seine Atrributswürfe und Fertigkeitswürfe bekommt.
Die Zahl ist kumulativ, d.h. 2 Minor Wounds = -2

Bei jeder neuen Wunde muss man auch einen Schockwurf machen. Man würfelt eine Anzahl an W6 in Höhe des gesamten Wundabzugs. Wenn der Wurf über dem Ausdauerattribut liegt (Das hatt normalerweise einen Wert von 3-18) ist man bewusstlos. Im Falle einer mortal Wunde würfelt man nur eine Anzahl Würfel für diese eine Wunde. (in der obigen Trefferzone 5W6)
Wenn diese diese allerdings das Ausdauerattribut überschreitet darf man einen neuen Charakter auswürfeln.

Es gibt dann noch ein paar Sonderregeln für Amputationen (beliebt bei Trefferzone Hand) und Blutverlust. Aber die spare ich mir jetzt. ;)

Mitarbeiterführung ist die Fähigkeit, den Mitarbeiter so über den Tisch zu ziehen, dass er die Reibungshitze als Nestwärme empfindet.

Offline blut_und_glas

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Re:Autsch! (Schadens-/Wundsysteme)
« Antwort #7 am: 17.06.2003 | 20:16 »
Synergy (Blue Planet v2) weist jedem Treffer zufällig eines von vier Ergebnissen zu: Kein Schaden, leichter, schwerer oder lebensbedrohlicher Schaden. Je stärker der Treffer desto grösser die Wahrscheinlichkeit einer hohen Schadensstufe, je besser die Panzerung desto niedriger. Jede Verletzung führt zu einer kumulativen Erschwernis auf Aktionen, schwere und lebensbedrohliche Verletzungen erfordern eine Probe ob der Charakter handlungsfähig und/oder bei Bewusstsein bleibt, lebensbedrohliche Verletzungen verlangen eine weitere Probe ob der Charakter stirbt.

In meinen Augen schon deshalb ein schönes System weil es ohne Hitpoints, beziehungsweise als "Gesundheitsstufen" maskierte Hitpoints, auskommt.

mfG
jdw
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Offline Bitpicker

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Re:Autsch! (Schadens-/Wundsysteme)
« Antwort #8 am: 20.06.2003 | 10:59 »
Nobilis:

es gibt drei Wundkategorien, tödlich, mittel und oberflächlich. Ein Charakter hat immer eine ausgewogene Kapazität durch Punkte, die darauf gleichmäßig zu verteilen sind, wobei Überhang zum schwachen Ende tendiert (acht Punkte geben also 2 tödlich, 3 mittel, 3 oberflächlich).

Schaden wird nun so ermittelt, dass einen Charakter mit obigen Werten etwas nur tangiert, wenn es eine tödliche Wunde ist. Er kann noch eine zweite tödliche Wunde einstreichen. anschließend drei mittlere, dann noch drei oberflächliche, dann ist er geplättet. Solange er noch ein tödliches Level hat, kann er mittlere und oberflächliche Schäden einfach wegstecken. Ebenso kann er oberflächliche ignorieren, solange es noch ein mittleres Level gibt.

Natürlich ist das unrealistisch, aber die Charaktere sind ja auch Götter.

Robin
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Ludovico

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Re:Autsch! (Schadens-/Wundsysteme)
« Antwort #9 am: 20.06.2003 | 11:32 »
Bei Blue Planet läuft es folgendermaßen:

Jede Waffe hat einen Schadenswert.
Bei einem Treffer wird von diesem Wert die Zähigkeit (ein abgeleitetes Attribut) und noch die Rüstung, die der Charakter trägt, abgezogen.

Nun wirft der Spieler 3 W10. Bei einem Erfolg (welcher niedriger oder gleich der Schadensrate sein muß) entspricht einem Verwundungsgrad.
Bei einem Erfolg hat man eine leichte Wunde.
Bei zwei Erfolgen ist es eine ernsthafte Wunde und bei drei Erfolgen sogar eine kritische Wunde.
Wenn alle drei Würfel über der Schadensrate sind (also kein Erfolg), so ensteht gar kein Schaden.

Gewisse Waffen erzeugen automatisch mehr als 10 Schaden und so kann die modifizierte Schadensrate immer noch mehr als 10 haben.
Das erzeugt automatisch eine kritische Wunde und jeder Punkt über 10 wird noch extra auf die Erschwerungen zugerechnet.

Leichte Wunde: Dies sind schmerzhafte Verletzungen mit angemessenen physischen Schaden (Beispiel: ausgekugelte Gelenke). Diese Verletzungen sind nicht lebensbedrohlich aber sehr schmerzhaft. Jede leichte Wunde bringt eine Erschwerung von -1 auf alle Aktionswürfe des Charakters.

Ernsthafte Wunde: Diese sind wesentlich gefährlicher, aber nicht fatal. Ernsthafte Wunden sind zum Beispiel tiefe Schnitte. mindere Frakturen, etc. Charaktere bekommen eine Erschwernis von -2 auf alle Aktionswürfe für jede ernsthafte Wunde. Zusätzlich kann der Schock und der Schmerz einen Charakter auch noch ausschalten. Jedesmal, wenn der Charakter eine ernsthafte Wunde erleidet, muß er einen Betäubungswurf machen. Dieser ist ein Attributswurf auf Willenskraft und wird modifiziert durch die -2 für diese Wunde aber es kommen keine Erschwernisse für andere Wunden hinzu.

Kritische Wunden: Dies sind lebensbedrohliche Verletzungen und beinhalten schwere Traumata für den Körper. Zertrennte Arterien, beschädigte Organe sind Beispiele für kritische Wunden. Wenn ein Charakter eine kritische Wunde erleidet, muß er zwei wichtige Würfe machen:

Der erste Wurf ist ein Traumawurf. Der Charakter würfelt gegen das Attribut Geschicklichkeit unter der Berücksichtigung von -3 Erschwernis.
Ist der Wurf erfolgreich, ist die Wunde nicht tödlich. Ist der Wurf schlechter oder gleich -5, ist die Wunde sofort tödlich. Wenn das der Fall ist, muß man keinen zweiten Wurf machen.  ;D
Ist der um weniger als 5 fehlgeschlagen, so stirbt der Charakter durch den Schock und das Trauma. Wenn der SC nicht innerhalb einer bestimmten zu berechnenden Anzahl von Minuten erste Hilfe erhält, stirbt er.

Der zweite Wurf ist ein Betäubungswurf.


Gast

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Re:Autsch! (Schadens-/Wundsysteme)
« Antwort #10 am: 24.06.2003 | 17:51 »
Der Vollständigkeit halber dann auch DSA (wer auch immer das noch nicht kennt...):

Man hat Lebenspunkte (LP), seit den Regeln der 4. Edition liege diese so etwa zwischen 20 und 40 und errechnen sich aus dem Attribut Konstitution.
Bei Treffern durch Waffen werden die Trefferpunkte (TP) ermittelt, indem man meist einen, bei manchen Waffen, Zaubern etc. aber auch mehrere W6 rollt und einen festen Wert, abhängig von der Waffe, addiert. Ein durchschnittliches Schwert macht zum Beispiel 1W6+4TP, eine in Anfangstagen unter Powergamern beliebte Waffe, die Ochsenherde, 3W+3TP. Hohe Körperkraft kann den festen Wert noch erhöhen.
Von den ausgewürfelten TP wird der Rüstungsschutz (RS) abgezogen, was dann als Ergebnis die Schadenspunkte (SP) ergibt, die direkt von der LE abgezogen werden.

Abzüge vom Angriffs- und Verteidigungswert gibt es als optionale Regel bei besonders schweren Treffern, die z.B. mehr als 15 Schadenspunkte anrichten.

Ansonsten ist man ab Lebensenergie <= 5 ohnmächtig, bei LE 0 ist man im Koma und bei LE <0 ist man am Sterben und kann binnen W20 Kamprunden noch durch Tränke, Heilkunde-Proben oder Magie gerettet werden.



Das übliche WoD Wundensystem geht wie folgt:

Jeder Spieler hat 7 Schadenskästchen, die von leicht verwundet bis tot reichen. Jedes ausgefüllte Schadenskästchen bedeutet auch Abzüge von der Anzahl der Würfel, die man bei jeglicher Probe außer beim Soaken verwendet. Die Abzüge sind: 0,-1,-1,-2,-2,-5, kampfunfähig.
Waffen und andere Gefahren haben einen Wert, der eine Anzahl Würfel angibt, die der Angreifer rollt, bei Nahmampfwaffen ist das meist ein Wert von Stärke + x (x je nach Waffe). Bei WoD werden immer W10 verwendet und beim Schadens-Wurf ist der Mindestwurf 6, d.h. jeder gerollte Würfel, der >=6 zeigt, ist ein Kästchen Schaden. Ging einem Schadenswurf vorher eine Probe voraus (im Prinzip der Normalfall; z.B. Schuß mit einer Waffe), sind die Anzahl Erfolge beim Treffen noch zusätzliche Würfel für das Auswürfeln des Schadens.
Dem ausgewürfelten Schaden kann man aber auch noch widerstehen, indem man "soaked", also mit seiner Stamina würfelt. Auch hier ist jeder Wurf >= 6 ein Erfolg und verhindert ein Kästchen Schaden, das man sonst kriegen würde. So weit ich weiß bringen Rüstungen noch zusätzliche Soak-Würfel. Im besten Fall kriegt man den Schaden so auf 0 Kästchen runter.

Online Selganor [n/a]

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Re: Autsch! (Schadens-/Wundsysteme)
« Antwort #11 am: 7.07.2006 | 12:32 »
Dann hier auch mal HERO:

Es gibt 3 "Statusattibute":

ENDurance (Erschoepfung)
STUN (Betaeubungsschaden)
BODY (Echte "Wunden"/Lebensenergie/...)

END wird bei Angriffen im Normalfall nicht reduziert, sondern verbraucht sich nur durch den Einsatz anstrengender Faehigkeiten (z.B. Staerke um Schaden zu machen/erhoehen)

Fast jeder Angriff macht STUN und BODY, wobei der Schadenstyp (Normal oder Killing Damage) abhaengt was gewuerfelt wird und was "errechnet" wird.

Bei "normal" Damage (also "stumpfe" Angriffe die auch ohne Ruestung o.ae. reduziert werden koennen) wuerfelt man die STUN und "errechnet" die Body durch das Ergebnis des Wuerfels (1=0, 2-5=1, 6=2 BODY)

Also wenn ein Durchschnittsmensch mit seinem 2d6 Schaden einen Anderen schlaegt und die Wuerfel 3 und 1 zeigen dann macht er 3+1=4 STUN und 1+0=1 BODY
Waere das Ergebnis eine 5 und eine 6 waeren es 5+6=11 STUN und 1+2=3 BODY

"Killing" Attacks (also z.B. "spitze" Waffen o.ae. - die man ohne Ruestung nicht einfach so wegstecken kann) wuerfeln den BODY und errechnen (aus einem weiteren Wurf - oder bei Verwendung von Hit Location Tabellen aus dem getroffenen Koerperteil) die STUN.

Im Normalfall ist der STUN-Multiplier 1d6-1 (Minimum 1)

D.h. bei einem Messerstich (1/2 d6 = 1-3 BODY) kann der STUN-Schaden zwischen 1 (1*1) und 15 (3*5) liegen.
Setzt der Angreifer noch mehr Kraft in den Schlag kann der Schaden auf bis zu 1d6+1 BODY hochgehen, damit liegt dann die Spanne zwischen 2 (2*1) und 35 (7*5)

STUN und BODY werden unabhaengig voneinander registriert (und regeneriert), allerdings sinkt das STUN-Maximum auch um die Anzahl der BODY die man noch an Wunden hat.

Sinkt STUN auf 0 bis -9 ist man zwar noch bei Bewusstsein aber derart angeschlagen dass man nichts mehr tun kann.
Ab -10 wird man bewusstlos.
Unabhaengig davon wie tief man in STUN ist lebt man trotzdem noch, es kann nur LANGE dauern bis man wieder zu Bewusstsein kommt (vgl. unten)

Man kann anstelle einer Aktion sich auch erholen, und damit STUN (und END) wieder regenerieren, ist dafuer aber etwas leichter zu treffen bis man wieder dran ist und ab -10 STUN kann man dies nicht mehr bei jeder Aktion sondern erst einmal pro Runde oder wenn man noch tiefer geraet irgendwann in den "SL-Entscheid"-Bereich.

Sind die BODY 0 oder weniger ist man schwer verletzt und verliert jede Runde (12 Sekunden) einen weiteren Punkt BODY bis man entsprechend behandelt wird. (Mit Blutungsregeln evtl. noch haeufiger)

Sind die BODY auf dem negativen Startwert (also z.B. bei einem Helden mit BODY 13 bei -13) ist man TOT.

Wundabzuege sind standardmaessig nicht drin, schliesslich heisst das System HERO und nicht WIMP ;)

Allerdings gibt es (wenn man mit den optionalen Hitlocations spielt) auch noch Zusatzregeln um bestimmte Locations zu "beschaedigen" oder "lahmzulegen"
« Letzte Änderung: 8.07.2006 | 13:24 von Selganor »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Timo

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Re: Autsch! (Schadens-/Wundsysteme)
« Antwort #12 am: 7.07.2006 | 14:23 »
Shadowrun4:

Jede Waffe hat einen Schadenscode in Nummern und Panzerbrechung:
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Jeder Charakter hat Trefferpunkte abhängig von KOnstitution(Körperlich) und Willenskraft(geistig) im Schnitt 10 Kästchen. Jede 3 Kästchen Schaden verringern den eigenen Würfelpool um einen Würfel.

Jeder Nettoerfolg erhöht die Schadensnummer um 1.

Der Getroffene darf ausweichen(reaktion) jeder Erfolg senkt den Schaden um 1.

Danach darf er seine Konstwürfel+seine Rüstungswürfel abzüglich der Panzerbrechung der Waffe würfeln um den Schaden zu senken, jeder Erfolg negiert ein Schadenskästchen.

Gewürfelt wird mit W6, 5&6 sind Erfolge.Es wird meistens mit um die 14 Würfeln gewürfelt.(+-10)
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Offline Stahlfaust

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Re: Autsch! (Schadens-/Wundsysteme)
« Antwort #13 am: 8.07.2006 | 01:16 »
AERA
Jede Waffe/jeder Angriff hat einen Schadensfaktor. Die Anzahl der Nettoerfolge wird mit dem Schadensfaktor multipliziert um den Schaden zu bestimmen (z.B. Schadensfaktor: Dolch 1, Zweihandaxt 5).
Schaden wird in drei Kategorien unterteilt: körperlich, geistig und seelisch.
Jede dieser Kategorien hat einen eigenen Ausdauer-Pool der sich aus den Attributen errechnet. Sinkt die Ausdauer einer Kategorie auf die Hälfte bzw Viertel, so gilt es einen Malus auf alle Probe die mit dieser Kategorie zu tun haben. Sinkt die Ausdauer auf 0, dann wird der Charakter bewusstlos/Nervenzusammenbruch/Apatisch, je nach Art des Schadens.
Jede dieser Kategorien kann jedoch auch Verletzungen erleiden. Diese Heilen unterschiedlich schnell, Körperlich am schnellsten, dann geistig und am langsamsten die seelischen Wunden. Dabei ist zu beachten dass jedes mal wenn man eine Wunde erleidet eine Probe machen muss. Bei einem guten Ergebnis ist alles Paletti, gerade so geschafft heisst das man bewusstlos wird (jeweiliger Ausdauerwert auf 0). Ist die Probe jedoch mißlungen so schwebt der Charaker in lebensgefahr. Dabei wird jedoch nicht festgelegt wann ein Charakter genau tot ist, das liegt im Ermessen des SL/der Spieler. Die Anzahl der Wunden ist also theoretisch nicht begrenzt, jedoch wird die Widerstandsprobe immer schwieriger je mehr Wunden man bereits hat.
Rüstung erleichtert diese Probe zwar, senkt aber nicht den Ausdauerschaden.
With great power comes greater Invisibility.

Offline mat-in

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Re: Autsch! (Schadens-/Wundsysteme)
« Antwort #14 am: 30.05.2007 | 13:48 »
Paranoia:
Schadensstufen "leicht verwundet", "verletzt", "schwer verletzt", "verkrüppelt", "tot", "vaporisiert".
Schadenswert der Waffe +w20 -rüstungswert -macho bonus (konsti abhängig). Ergebniss in einer Tabelle von "leicht verwundet" bis "vaporisiert" nachschaun.

Warhammer:
Waffenschaden mit Würfel + Stärkbonus gegen Rüstwert. Überzähliger Schaden (meist üppig) von toughnessabhängigen Trefferpunkten abziehen. Ist ein Körperteil auf negativen Werten: Verletzungsauswirkungen aus Tabelle von "keine" bis "der Kopf fliegt w12 meter".

URPG:
Gesamttrefferpunkte aus Konstitution und Ausdauer.
Schadenseffektpunkte aus Effektwurf (siehe würfelsysteme... multiple w10, jeder w10 der panzerung übertrifftt macht 1-10 punkte schaden, je nach Schadeffekt).
Wunden werden einzeln in der Trefferzone notiert (für die Heilung) und von den Gesamttrefferpunkten abgezogen. Fertigkeitsabzüge bei überschreiten der 2/3 und der 1/3 grenze. Schockwürfe bei verlust von 1/3 oder gar 2/3 und mehr auf einen Schlag. Optional: Attributsschäden von 1/2 Schadenseffekt als abzüge auf alle damit zusammenhängenden Fertigkeiten und Tätigkeiten (beispielsweise - DEX bei handwunde).
« Letzte Änderung: 30.05.2007 | 14:06 von URPG »

Offline Vanis

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Re: Autsch! (Schadens-/Wundsysteme)
« Antwort #15 am: 30.05.2007 | 14:02 »
GURPS:

Jeder Charakter hat eine bestimmte Anzahl von Hit Points, die sich aus dem Attribut Stärke ableiten. Im Durchschnitt sind das 10, kräftigere Leute kommen so auf 12-14.

Jede Waffe richtig eine bestimmte Anzahl an Schaden an. Beispiel Pistole: 2w+2 pi+
Soll heißen: 2w6 +2, pi+ steht für large piercing. Davon wird die Rüstung abgezogen, bleibt was übrig, wird der Schaden wegen den pi+ mal 1,5 genommen.

Verliert man HP, wird der Wert an verlorenen Hit Points von den Fertigkeitswerten in der nächsten Runde abgezogen, max -4.

Verliert man bei einer einzelnen Verletzung mehr als die Hälfte HP: Wurf auf HT (Health), ob man nicht das Bewusstsein verliert.

Ist man unter einem Drittel der HP: man ist geschwächt, bewegt sich nur noch halb soweit und weicht nur noch halb so gut aus.

Unter Null: Man würftelt jede Runde, ob man das Bewusstsein verliert.

Unter -HP: Man würfelt jede Runde, ob man stirbt.

Daneben kann man noch mit Trefferzonen spielen, wenn man das möchte. Ist eigentlich in der Praxis ziemlich einfach, schnell und wenn man will tödlich.
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Offline Blizzard

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Re: Autsch! (Schadens-/Wundsysteme)
« Antwort #16 am: 30.05.2007 | 14:57 »
Warhammer 2nd:
Normaler Waffenschaden=1W10+STB(Stärkebonus)
Der Schaden wird abgezogen von der Rüstung des Charakters sowie von seinem WIB (Widerstandsbonus). Bleiben dann noch Schadenspunkte übrig, wird dieser Schaden von den LP des Charakters abgezogen.

Sinken die LP des Chars auf 0 (sie können niemals einen negativen Bereich erreichen), kommt die krit. Treffertabelle zum Einsatz. Wurf mit 1W10 für das ge-bzw. betroffene Körperteil, und danach ist von "nur betäubt" über " 20% Chance auf Tod durch Blutverlust am betreff. Körperteil bis " Kopf explodiert in einer besonders grauenvollen Art & Weise" mit/am Charakter alles möglich.

Deadlands:Classic
Normale Charaktere haben eine Grösse von 6. Für alle 6 erwürfelten Schadenspunkte erhält der Charakter eine Wunde.Eine normale Pistole z.B. macht 3W6 Schaden. Bei 19 Schadenspunkten wären das 3 Wunden. Wunden bringen Wundmali mit sich, für alle Würfe. Bei einer Wunde -1, bei 2 Wunden -2, usw. Wunden addieren sich nur in der gleichen Trefferzone.Der Charakter hat 5 Trefferzonen: Kopf,Leib, sowie beide Arme und Füsse. Wundmalus für Würfe ist jeweils immer nur der höchste Wundmalus. Bei 2 Wunden im linken Bein und 3 Wunden im rechten Arm ist der Malus für Würfe -3 und nicht etwa -5.
Der Charakter kann in allen Körperregionen maximal 5 Wunden aushalten, wobei der durch Arm-und Beintreffer nicht direkt sterben kann (ausser durch Blutverlust z.B.). Kopf-und Leibtreffer dagegen führen direkt zum Tod.

Zudem hat jeder Charakter einen Pustewert, der sich aus den Attributen Konstitution&Geist zusammen setzt. Jedesmal, wenn der Char eine Wunde erhält verliert er soviel W6 Puste wie er Wunden erhalten hat. Bei 2 erhaltenen Wunden verliert er 2W6 Puste. Sinkt der Pustewert auf 0 ist der Char nicht automatisch ohnmächtig aber zumindest handlungsunfähig. Erreicht der Pustewert seinen negativen Wert stirbt der Charakter.
Zusätzlich dazu muss der Char jedesmal, wenn er eine Wunde erleidet, eine Schockprobe ablegen. Dabei würfelt er mit seiner KON gegen den Grad der Verwundung. Schafft er die Probe nicht haut's den Char von den Socken, und er kann nichts tun bis er die Probe schafft.

7teSee
Jeder Char hat einen Entschlossenheitswert(normalerweise) zwischen 1 und 5. Dieser Wert gibt an, wieviele dramatische Wunden der Charakter aushalten kann. Ein Char mit einer ENT von 2 kann maximal 4 dramatische Wunden aushalten. Bei 2 dramatischen Wunden ist der Charakter crippeld.
Einmal getroffen, muss der Char eine Verwundungsprobe mit seinem Muskelwert gegen den erlittenen Schaden machen. Schafft er die Probe, bekommt der Char lediglich Fleischwunden. Schafft er die Probe nicht, erhält er 1 dramatische Wunde.
Erhät der Char nochmal Fleischwunden, werden diese zu bereits erhaltenen Fleischwunden dazuaddiert und ergebn somit den neuen SG für den Verwundungswurf. Erleidet der Char eine dramtische Wunde verschwinden sämtliche evtl. übrig bleibenden Fleischwunden.
Erhält der Char 18 Fleischwunden und würfelt bei der Verwundungsprobe eine 14, erhält er 1 dramatische Wunde, aber die 4 vermeintlich verbleibenden Fleischwunden verschwinden. 
Wenn ein Charakter crippeld ist, dann explodieren seine Würfel nicht mehr. Ein Char mit einer Anzahl an dramatischen Wunden , die dem doppelten Wert seiner ENT entsprechen wird ohnmächtig.Dann z.B. kann ihn ein Schurke töten.
« Letzte Änderung: 30.05.2007 | 15:12 von Blizzard »
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Offline Cycronos

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Re: Autsch! (Schadens-/Wundsysteme)
« Antwort #17 am: 30.05.2007 | 15:11 »
nWoD:

Nach "Stamina + Size" (letzteres bei einem Menschen 5) errechnen sich die Schadensstufen.
Stamina geht von 1-5 damit hat ein Mensch 6-10 Schadensstufen.

Von diesen wird pro Erfolg bei einem Angriff eine abgezogen.
Dern Angriff errechnet sich aus Attribut+Skill+Schaden der Waffe.

Abzüge auf Proben gibt es ab den letzten drei Schadensstufen:
-1/-2/-3


Offline Blizzard

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Re: Autsch! (Schadens-/Wundsysteme)
« Antwort #18 am: 31.05.2007 | 23:47 »
Arcane Codex
Jeder Char hat eine Anzahl an LP, die sich aus seiner Konstitution errechnen.Die LP unterteilen sich dabei in sog. Wundlevel. Es gibt angeschlagen,verletzt,verwundet,schwer verwundet, ausser Gefecht und Koma. Waffen machen unterschiedlich Schaden, von 1W10/2 bis hin zu 4W10+X ist alles möglich. Schaden wird von der Rüstung abgezogen, der Restschaden wird von den LP des Charakters abgezogen, wobei hier "gegengerechnet" wird. D.h. der Schaden wird nicht abgezogen sondern aufsummiert.

je schwerer der Char verwundet wird, desto heftiger fällt der Malus für zukünftige Würfe aus. Der normale maximale Wundmalus für einen Wurf liegt bei -6 uns ist normalerweise erreicht, wenn der Schaden so hoch ist, dass der Charakter das Wundlevel schwer verwundet erreicht.

Übersteigt der Schaden den Wert des Wundlevels Koma, stirbt der Charakter.
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Offline Yvo

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Re: Autsch! (Schadens-/Wundsysteme)
« Antwort #19 am: 1.06.2007 | 00:59 »
Alea Iacta Est

Es gibt keine Lebenenergie oder ähnliches. Nach einem erfolgreichen Treffer wird auf die übrig behaltenen Punkte der Waffenschaden addiert und Rüstung des Gegners abgezogen.

Kratzer und leichte Wunden kann man theoretisch unendlich viele Einstecken, diese behindern allerdings und können dazu führen, dass man sich schwere Wunden einfängt.

Bei einer schweren Wunde muss einem eine Ausdauerprobe -3 gelingen, sonst wird man ohnmächtig. Bei der nächsten schweren Wunde eine -6, bei der nächsten dann eine -9 (ziemlich unmöglich).

Die Wunden werden einzeln notiert...
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

psycho-dad

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Re: Autsch! (Schadens-/Wundsysteme)
« Antwort #20 am: 1.06.2007 | 01:02 »
Die Dunkle Dimension (11. Auflage):

Jeder Charakter hat Lebensenergie (LE, 1-X, abhängig von Konstitution, Stärke, größe, gewicht, Rasse ect... des Charakters)

Erhällt der Charakter einen Treffer, so wird der Schaden von der LE abgezogen. Anschließend wird anhand einer Tabele ermittelt, ob der Schaden groß genug war, um einen Malus auf zukünfitge Proben auszulösen.

Der %-Malus Steigert sich stufenweise von 0% (100% bis 80% der maximalen LE übrig) über 10% (<80% - 50% max LE) und 25% (>50% - 30%) bis auf 50% (>30% - <0%). Hat der Charakter keine Lebensenergie mehr übrig, so ist er Kampfunfähig (Bei Bewustsein, aber Erschöpft, vor Schmerzen gelähmt ect..., Keine Kampfhandlungen mehr möglich.) Sinkt die Lebensenergie weiter (Blutungen, wird Weitergeschwartet...) und erreicht dabei -25% der Maximalen Lebensenergie des Charakters, so ist der Charakter Bewustlos. Sinkt die Lebensenergie unter -50% der Maximalen Lebensenergie, so ist der Charakter tot.

Zeitgleich wird in den Regeln für Fortgeschrittene und Profis festgehalten, wieviele Schadenspunkte einzelne Körperteile durch welche art Waffe erhalten und wie diese Schadenspunkte sich aufbauen. Leichte schläge und Faustschläge ergeben Prellschaden, der nicht gefährlich ist und recht zügig wieder Verfliegt, aber das Körperteil durchaus Taub (unbrauchbar) machen können. Ein Normaler Treffer mit einer z.B. Schneidenden Waffe verursacht eine Verletzung, mehrere dieser Wunden machen das Körperteil ebenfalls unbrauchbar, allerdings längerfristig. Heftige Treffer machen das Körperteil nahezu sofort unbrauchbar und verursachen Blutende Wunden (bedeuted: Wunden, bei denen der Blutverlusst relevant wird.)

Je nach art des Getroffenen Körperteiles hat ein Treffer oder das ansammeln von Wunden an selbigem mäßige bis Schwere auswirkungen auf die Kampfkraft des Charakters, da die Wundmali einzelner Körperteile (die nur dann wichtig sind, wenn das Körperteil im einsatz ist) mit den Abzügen für verlorene Lebensenergie Kumulativ wirken.

Das Regelwerk gibt eine Tabelle mit, welche menge Schadenspunkte (in % der Max. LE des Charakters) aus welcher Schadensquelle (Prellschaden, Wunde, Schwere Verletzung) ein Körperteil aushält. Das Regelwerk Differenziert zwischen Unbrauchbar, Zerstört und Abgetrennt. Unbrauchbare Körperteile heilen i.d.r. Langsam aber sicher wieder. Zerstörte Körperteile sorgen meist für dauerhafte abzüge auf Probenwerte und heilen noch langsamer. Abgetrennte Körperteile geben dicke Mali und kommen ohne magische oder Göttliche hilfe logischerweise garnicht wieder.

Besonders Interessant ist dieses System in Kombination mit "gezielten Treffern"... Einen Troll auf -50% max. LE zu Prügel ist harte arbeit, seinen Kopf gezielt auf "unbrauchbar" zu knippsen für einen geübten Armbrustschützen nur eine frage von wenigen Kampfrunden...

Dazu gibt es noch den Blutungsfaktor:
Die summe aller einzelnen, Stark Blutenden wunden. Eine Tiefe, heftig Blutende Wunde verursacht einen Blutungsfaktor von 1. Noch schlimmer Blutende Wunden (Abgetrennte Körperteile) verursachen einen Blutungsfaktor von 2. Die einzelnen Blutungen Summieren sich und werden jede Kampfrunde oder, außerhalb des Kampfes, alle 5 min. IT von der LE des Charakters abgezogen. Dem Charakter steht eine Probe auf Wiederstand zu, um den Schaden zu verringern. Gelingt diese Probe gut, so veringert sich auch der Blutungsfaktor.

Blutungen lassen sich durch verbinden recht einfach stillen, aber mitten im Kampf einen Charakter zu Verbinden, der einem mit -20% LE und Blutungsfaktor 6 verreckt, ist alles andere als eine einfache übung...  ::)

Wunden und Schwere Verletzungen heilen bei DDD sehr langsam. Mit optimaler Medizinischer Behandlung durch fähige Heiler und Alchemisten kann ein durchschnittlicher Char gerade einmal 2-4 Punkte LE Regenerieren. (zum Vergleich: Ein Schwerthieb durch einen mäßig kräftigen Char. macht im schnitt 10 Punkte Schaden bei einer durchschnittlichen LE von 30 und einer "schadenstoleranz" der Körperteile von 5-50% der Max. LE)

Dazu gibt es dann noch allerlei Regeln und Tabelen für evtl. belibende Schäden nach verletzungen sowie kleine gemeinheiten wie Wundbrand und andere Infektionen, die ebenfalls auf einer Tabelle nachzulesen und auszuwürfeln sind... wer hier also nicht auf seinen Char aufpasst hat sich in 0 komma Nix einen echten Krüppel zusammengeschustert  ::) ;)
« Letzte Änderung: 1.06.2007 | 01:16 von Psycho-Dad »

Offline Feuersänger

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Re: Autsch! (Schadens-/Wundsysteme)
« Antwort #21 am: 1.06.2007 | 02:46 »
Auflage? DDD wurde schon in 11 Auflagen gedruckt? Wieso seh ich das nie in den Läden?  ;D

Lord of the Rings (decipher/Pegasus):
Bei diesem recht krausen System hat jedes mittelgroße Wesen (Mensch, Elb, Ork...) fünf Verwundungsgrade (Halblinge haben vier, große Monster sechs oder mehr). Jeder Verwundungsgrad besteht aus einer Anzahl Trefferpunkten, die dem Attributswert "Lebenskraft" entsprechend. Für jeden vollen Verwundungsgrad gibt es Abzüge auf die meisten Proben. Besonders große, hässliche Monster (Trolle etc.) haben dabei mehrere Grade "Gesund", die alle erstmal abgemetzelt werden wollen, ehe das Monster Einbußen hinnehmen muss.

Hat man diese Regeln alle mühselig verinnerlicht, wischt der Spielleiter, pardon, die Erzählerin sie mit einer jovialen Handbewegung vom Tisch und teilt die orkischen Horden hilfreich in "Einer, Zweier und Dreier" ein, was die Anzahl Treffer angibt, nach denen die Schergen des Bösen abnippeln.  :D

Conan: prinzipiell wie in D&D, d.h. man kann bedenkenlos weitermetzeln, solang man mindestens 1HP hat - aber mit einigen Unterschieden:
- man erhält nur für die ersten 10 Level Trefferwürfel + CON Modifikator. Danach gibt es je nach gesteigerter Klasse nur noch 1, 2 oder 3 HP pro Level dazu, und keinen CON Mod -- das heißt, die HP pegeln für Kämpferklassen bei ungefähr 100 aus.
- immer, wenn eine Lebewesen 20 Punkte Schaden nimmt (nach Abzug eventueller DR), ist ein Fort Save mit dem DC 10 + 1/2 Schaden fällig. Wer den Save vergeigt, ist sofort auf -10HP und tot.
- durch Ausgabe eines Fate Points kann man jedoch dem Tod nochmal von der Schippe springen, bekommt die Chance zu stabilisieren und wie üblich zu heilen.
- Durch den Feat "Diehard", den man einerseits wählen kann, andererseits bei 3 Klassen gratis kommt, wird man bei 0 HP nicht notwendigerweise ohnmächtig, sondern kann noch jede Runde eine Aktion ausführen, was wiederum 1 HP Schaden macht. In Runden, in denen man keine Aktion durchführt, nimmt man keinen weiteren Schaden.

Die größte Änderung ist also der "Massive Damage Save", zumal dieser "Massive Schaden" alles andere als schwer zu erreichen ist. Kampf ist in der Regel eher kurz und meistens tödlich.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Vanis

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Re: Autsch! (Schadens-/Wundsysteme)
« Antwort #22 am: 1.06.2007 | 15:51 »

Lord of the Rings (decipher/Pegasus):
Bei diesem recht krausen System hat jedes mittelgroße Wesen (Mensch, Elb, Ork...) fünf Verwundungsgrade (Halblinge haben vier, große Monster sechs oder mehr). Jeder Verwundungsgrad besteht aus einer Anzahl Trefferpunkten, die dem Attributswert "Lebenskraft" entsprechend. Für jeden vollen Verwundungsgrad gibt es Abzüge auf die meisten Proben. Besonders große, hässliche Monster (Trolle etc.) haben dabei mehrere Grade "Gesund", die alle erstmal abgemetzelt werden wollen, ehe das Monster Einbußen hinnehmen muss.

Hat man diese Regeln alle mühselig verinnerlicht, wischt der Spielleiter, pardon, die Erzählerin sie mit einer jovialen Handbewegung vom Tisch und teilt die orkischen Horden hilfreich in "Einer, Zweier und Dreier" ein, was die Anzahl Treffer angibt, nach denen die Schergen des Bösen abnippeln.  :D

Ich find das System eigentlich recht gut gelungen. Die Regeln wie sich die Gesundheit pro Verwundungsgrad errechnet ist wirklich denkbar einfach: Wert in Konsti + Bonus in Stärke, fertig. Dass man dann als SL entscheiden kann, ob man das bei Massengefechten mit Standardgegner so ausspielt, ist eigentlich sehr praktisch. Orks sollen halt fallen wie die Fliegen und das würden sie auf kurz oder lang auch.
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Re: Autsch! (Schadens-/Wundsysteme)
« Antwort #23 am: 1.06.2007 | 17:23 »
Aber Orks fallen halt nur nach der 1-2-3 Regel 'Wie die Fliegen', denn sonst sind sie mit den Spielern vergleichbar (wenn es Sartcharaktere sind) und es wird ein faires Duell, wenn die Orks nicht in Horden auftreten...
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Offline Vanis

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Re: Autsch! (Schadens-/Wundsysteme)
« Antwort #24 am: 1.06.2007 | 17:41 »
Aber Orks fallen halt nur nach der 1-2-3 Regel 'Wie die Fliegen', denn sonst sind sie mit den Spielern vergleichbar (wenn es Sartcharaktere sind) und es wird ein faires Duell, wenn die Orks nicht in Horden auftreten...


Selbst Startcharaktere sind Orks (nicht Uruks) überlegen. Aber natürlich würden Kämpfe dann entsprechend länger dauern, wenn man alle Verwundungsgrade "runterprügeln" muss.

Das Herr der Ringe Rollenspiel geht von Helden aus, die nicht gleich bei ein paar Schlägen umfallen. Orks sind da Kanonenfutter.
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