Autor Thema: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde  (Gelesen 12657 mal)

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #25 am: 12.10.2010 | 09:12 »
Ohje, wie spannend ist das denn? Klingt nach einer stimmungsvollen Sitzung. Mich würde noch interessieren:

a) Wann und aus welchem Anlass gab es Bennies (vielleicht kannst Du das noch in den Text editieren?) ?
b) Sind die Charaktere bei den Ogern an mangelnder Taktik gescheitert oder einfach an Würfelpech? Für mich klingt es eher nach Ersterem, gefolgt von Zweitem.
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Offline Timberwere

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #26 am: 13.10.2010 | 00:21 »
Ja, es war sehr spannend. Und auch sehr stimmungsvoll.

Was deine Fragen angeht:

a) editiere ich das nicht in den Text, sonst suchst du dich dumm und dämlich danach. Und überdies weiß ich es gar nicht mehr ganz genau, wann es alles Bennies gab. Lass mal überlegen.

  • Grôman und Yuka bekamen je einen für das Verhindern der Kneipenschlägerei. Bzw. nein, nur Yuka, glaube ich, weil die Initiative dazu von ihm ausging.
  • Grôman und Carimus bekamen je einen für das heldenhafte Vorstürmen, als sie sahen, wie die Leiche an den Beinen in die Burg gezogen wurde, ganz egal, wie taktisch unklug das war.
  • Grôman bekam nochmal einen für das schöne Ausspielen des Weiter-vordringen-wollens trotz Verwundung
  • und ich meine, Katelar hat auch einen abbekommen, aber ich weiß gerade nicht mehr, wofür genau So, die Spielerin hat mir auf die Sprünge geholfen: Katelar bekam einen Bennie für das schöne Ausspielen ihrer persistenten Ungläubigkeit angesichts der Tatsache, dass die Gruppe sie aus rein selbstlosen Motiven gesucht hatte.
  • falls es noch weitere Bennies gab, fallen sie mir gerade nicht mehr ein, kann aber trotzdem sein. :)


b) Die Probleme bei den Ogern waren tatsächlich eine Mischung aus beidem, bzw. allem dreien:

  • Die Taktik. Magier und Fernkämpfer, die in den Nahkampf stürmen (egal, wie heldenhaft das war), war halt etwas suboptimal.
  • Dazu kam das Terrain: schmaler Gang, überdacht, da war nicht viel mit gescheit positionieren
  • Würfelpech tat das seine (allerdings kein Vergleich zu unserer Slipstream-Runde heute abend, aber das ist eine gaaaanz andere Geschichte... :P)
  • und schließlich noch das Ini-Pech, weil die Oger irgendwie ständig vor uns dran waren.

Aber zum Glück ging es ja alles noch vergleichsweise gut aus. :)

PS: Yehodan, waren dir das jetzt eigentlich genug Infos, oder magst du noch was wissen zu der Session? Du hattest dich gar nicht mehr gerührt. :)
« Letzte Änderung: 19.10.2010 | 08:17 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
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Zitat von: ErikErikson
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Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Kaspi

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #27 am: 2.11.2010 | 12:14 »
Sehr schöner  Spielbericht, vielen Dank!
Und falls es jemand der Leser interessiert: das zweite Abenteuer um die Burg Eisenfaust heißt "Tödlicher Zoll" von Rick Davis und befindet sich (unter anderem?) in dem Edition Troll Band "Im Auftrag des Königs" (ET5). Ist wirklich empfehlenswert, da hatte ich in der Vergangenheit als SL auch schon viel Spass damit :)
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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #28 am: 2.11.2010 | 13:18 »
Sehr schöner  Spielbericht, vielen Dank!
Und falls es jemand der Leser interessiert: das zweite Abenteuer um die Burg Eisenfaust heißt "Tödlicher Zoll" von Rick Davis und befindet sich (unter anderem?) in dem Edition Troll Band "Im Auftrag des Königs" (ET5). Ist wirklich empfehlenswert, da hatte ich in der Vergangenheit als SL auch schon viel Spass damit :)
Burg Habichthorst, nicht Eisenfaust. Nur das zweite Abenteuer aus diesem Band spielt auf dieser Burg. Das erste davon werde ich aber auch noch verwursten. ;-)

Offline Timberwere

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #29 am: 16.12.2010 | 19:46 »
Letzten Sonntag ging es endlich weiter – es war eine vergleichsweise ruhige und ereignis- (oder sagen wir kampf-) arme Sitzung, die geradezu danach ruft, sie direkt fortzusetzen. Wir hoffen auf nächsten Samstag (a.k.a. übermorgen).

Wir hatten ja beim letzten Mal die sechs Gefangenen aus Eisenfausts Kerker befreit. Nun versorgen wir sie erst einmal notdürftig mit etwas zu essen aus unserem Reiseproviant und machen uns dann an die systematische Untersuchung des Kellers. Die Befreiten schließen sich uns natürlich an: Es ist schon Nachmittag, zu spät, um an diesem Tag noch eine große Strecke zurücklegen zu können, und außerdem sollten unsere neuen Begleiter erst einmal wieder ein wenig zu Kräften kommen. Also beschließt man, sich einen guten Platz zum Übernachten zu suchen und am nächsten Tag aufzubrechen.
Nun ist Katelar voll in ihrem Element: Sie lauscht an jeder Tür, und so gut wie alle der verschlossenen Türen kann sie mit ihren Haarnadeln knacken, notfalls eben mit mehreren Versuchen, wir haben ja keine Eile. Nur einmal müssen Carimus und Yuka eine Tür mit Gewalt aufbrechen, als die Diebin versagt – in dem Raum dahinter hatte sie ein Scharren wie von unzähligen kleinen Füßchen gehört, sich davor zutiefst gegruselt und geweigert, das Schloss zu knacken. (Ein Effekt des Patzers auf Katelars Wurf: Sie war davon überzeugt, dass sich etwas gaaaaanz Schreckliches hinter der Tür verbergen müsse).
Das Scharren hinter der Tür kam natürlich von unzähligen Ratten, die es sich in dieser Mehl- und Getreide-Vorratskammer gemütlich gemacht hatten und die sich natürlich sofort in alle Ecken verziehen, als wir eintreten. (Ganz normale, harmlose Ratten, diese. Kein Ungezieferlord oder ihm eigene Höhlen weit und breit. :))

Außer der Mehlkammer finden wir, vorher schon, einen Vorratsraum mit jeder Menge Räucher- und Pökelfleisch, wo sich unsere Geretteten erst einmal die Bäuche vollschlagen und auch wir unsere dezimierten Vorräte wieder auffüllen; eine Rüstkammer mit Waffen aller Art, wo sich unsere Begleiter (mit Ausnahme von Ashgor ap'Serha, der schönen Anari, und Fergils, des gebrechlichen Juwelenhändlers) neu bewaffnen und alle Charaktere außer Yuka mindestens eine Flasche von dem Pfeilgift mitnehmen, das dort in einem Schrank zu finden ist (der Grey Legionary nimmt kein Gift, weil das seinem Codex widerstrebt und seinem friedfertigen, lieber gar nicht kämpfen wollenden Wesen sowieso); einen Weinkeller, wo nun auch der Finnar sich mit einer Flasche Schnaps eindeckt – und außerdem sind die tönernen Flaschen perfekt dafür geeignet, etwas von dem Lampenöl abzufüllen, das wir einen Raum vorher in der Aufbewahrungskammer für Besteck, Tischdecken etc. in Fässern gefunden hatten und wo fast jeder schon eine Öllampe eingesteckt hatte, weil wir bisher ja nur mit Fackeln unterwegs waren. Die übrigen Räume im Keller sind, soweit ich mich erinnern kann, minder interessant – einer mit eingelegtem Gemüse, einer mit Küchenutensilien (wo Carimus sich in einer Anwandlung elfischer Seltsamkeit einen Kochtopf als Helm aufsetzt, ihn aber sehr schnell wieder vom Kopf nimmt, als ihm klar gemacht wird, wie lächerlich das aussieht), eine Wachstube – und weitere Tote, z.B. in der Küchenkammer. Auch sie haben keinerlei körperliche Wunden, sondern sind offensichtlich am reinen Entsetzen gestorben. Ein leichter Geruch von Verwesung beginnt sich bereits über die Burg zu legen, und es riecht an manchen Stellen auch nach Fäkalien. Oger-Fäkalien, um genau zu sein. Unsere „Freunde“ waren wohl schon etwas länger hier gewesen.

Über eine der Wendeltreppen gehen wir nach oben und landen in der Küche, durchsuchen dann das Erdgeschoss der Burg ebenso systematisch wie den Keller. (So systematisch, dass es Carimus' Spieler schon langweilig zu werden scheint. „Ich will kämpfen“, murmelt er einmal.) Auch hier im Erdgeschoss gibt es vor allem Leichen zu finden, ansonsten eben die Ställe, weitere Wachstuben, Schlafräume für die Wachen, Gesindezimmer, dann natürlich den Wohnbereich des Jarls und den großen Rittersaal. Aber alles in allem nichts wirklich Interessantes. Den Brunnen finden wir noch, und auch in ihm schwimmt eine Leiche; das Wasser sollten wir also keinesfalls ungekocht zu uns nehmen.

Katelars Gefahrensinn schreit noch immer die ganze Zeit, dass sie einfach nur weg möchte, aber wir haben ja unsere geschwächten Begleiter dabei, und außerdem haben wir auch immer noch nicht herausgefunden, warum Jarl Eisenfaust sich in letzter Zeit so verändert hat.
Also geht es hinauf ins Obergeschoss. Ashgor, die Anari, hält sich übrigens eng an Yuka, weil er  wohl auf sie als der stärkste Kämpfer der Gruppe wirkt, stellt ihm auch immer wieder ängstliche Fragen. Tamiya hingegen, die Tuomi-Kriegerin, ist resolut und forsch, macht durchaus vernünftige Vorschläge und hilft der Gruppe generell, wo sie kann.

Im Obergeschoss kommen wir in das Schlafquartier der Wachmannschaft, dann in den Wohntrakt des Jarls. In seinem Studierzimmer sind Bücher aller Art zu finden, aber kein einziges über Magie, und sei die Magie auch noch so nebensächlich darin erwähnt. Der Finnar schlägt den lesekundigeren Gruppenmitgliedern vor, sie sollen doch hier im Arbeitszimmer nach einem Tagebuch oder etwas in der Art suchen (eine Idee, die ihm einen Benny einbringt). Aber auch ein Tagebuch ist auf Anhieb nicht zu finden, bis Grôman den schweren Eichenschreibtisch gezielt nach Geheimfächern absucht (Benny für den Magier). Und tatsächlich: ein erfolgreicher Wurf öffnet ein Fach in der geschnitzten Seite des Tisches, in dem die Chronik der Eisenfaust zum Vorschein kommt.

Die interessanten Einträge beginnen ca. 25 Jahre zuvor mit der Erhebung des Erland Eisenfaust in den Jarlsstand, gefolgt von seiner Hochzeit mit einer gewissen Aasa. Doch Erlands Hoffnung auf Söhne erfüllt sich nicht, weil Aasa ihm von einem gewissen Gerid geraubt wird. (Kurzes Nachfragen von Spielerseite, ob dieser Gerid vielleicht die Gottheit des Todes sein könnte und somit das „geraubt“ eine Umschreibung für den Tod der Ehefrau, bringt natürlich die Antwort, dass es keine Gottheit namens Gerid gibt. In-time dürfte das logischerweise allen Charakteren von vorneherein klar gewesen sein.)
Eisenfausts Journal offenbart einen immer größeren Hass auf das Fahrende Volk, das ihm sein Weib genommen habe, und auch eine „schwarzhaarige Hex“, deren Tränke und Gebräu ihren Teil dazu beigetragen hätten (mittels eines Liebestranks vielleicht?, mutmaßen wir) spielt eine prominente Rolle in seinen Einträgen.
Die Chronik gipfelt darin, dass der Jarl beschließt, die Zölle drastisch zu erhöhen, weil er sich sicher ist, dass das fahrende Volk einen Aufruhr gegen den Kyning plant und Eisenfaust dies verhindern will. Dazu jedoch braucht er Gold, weil er Krieger anwerben möchte, und dieses Gold beschließt er, sich von dem „schwarzhaarig Gesindel“ zu holen. Ein Jahr zuvor hatte es bereits einen Eintrag gegeben, in dem er auch schon davon sprach, sich an den „schwarzhaarigen Teufeln und Hexen“ mit dem rächen zu wollen, das sie am meisten schmerze (nämlich deren Gold, wenn sie seine Brücke passieren wollten), da er nun sicher wisse, dass einer von ihnen ihm sein Weib geraubt habe.

Hmmm. Das erklärt, warum Eisenfaust Miro und seinen Vetter Vyram, die beiden Engros, festgesetzt hat, und sein Hass auf „schwarzhaarige Hexen“ dürfte der Grund sein, warum er Ashgor festnehmen ließ. Auf unser Nachfragen bestätigen die Genannten auch entsprechende Aussagen des Jarls. Fergil und sein Leibwächter Admergin Ludsunu hingegen wurden festgenommen, weil der Händler sich geweigert hatte, den exorbitant hohen Brückenzoll zu entrichten.

(Das dürfte übrigens auch erklären, warum der Jarl Katelar gefangen gesetzt hätte, wenn sie alleine weitergereist wäre, statt uns am Gasthaus wiederzubegegnen, vermute ich. Als Anari ist sie ja ebenfalls dunkelhaarig.)

Oh, ganz vergessen. Im Geheimfach des Schreibtisches findet sich auch eine Geldbörse mit 250 Goldstücken. Eigentlich will der Magier die Summe gerecht unter allen vier Gruppenmitgliedern aufteilen, aber der gutmütige Yuka setzt sich dafür ein, dass Katelar von der Summe 100 Gold erhält und die anderen drei sich mit je 50 Goldstücken zufriedengeben, weil der Diebin ja der Lohn für den Frostriesen entgangen ist.

Als im Studierzimmer sonst nichts mehr zu erfahren ist, kommen wir als nächstes in das Schlafzimmer des Jarls – wo dieser, tot wie alle anderen Bewohner – starr und bleich in seinem Bett liegt. Yuka erklärt soeben, dass die Toten begraben werden müssen, und will gerade mit dem Jarl den Anfang machen, da geschieht es: Am Kamin bildet sich aus Rauch eine schemenhafte, immer deutlicher erkennbarer werdende Gestalt – es ist der Geist von Erland Eisenfaust selbst, der mit Donnerstimme ausruft: „Diesen Geas lege ich auf euch: Kein Lebewesen in dieser Burg wird diese Mauern verlassen, ehe nicht mein Tod gerächt ist!“ Spricht's und verschwindet wieder, und lässt eine extrem konsternierte Abenteurergruppe zurück.

(Die nun anfallenden Guts-Checks bestehen Carimus und Yuka ziemlich, oder sogar sehr, gut, Grôman und Katelar hingegen gar nicht. Ich glaube, die beiden haben gar keinen Wert in Guts und müssen daher mit D4-2 vorlieb nehmen.)

Nachdem der Zwerg uns erklärt hat, was so ein Geas überhaupt ist, hat unsere Diebin natürlich wieder etwas zu fluchen: über Adelige und ihre Launen und ihre verdammten magischen Zwänge – und um so schlimmer, wenn es auch noch Geisteradelige sind, die die verdammten magischen Zwänge aussprechen!

Die anderen nehmen den Geas zunächst vergleichsweise gelassen hin, und der Grey Legionary tut das, was er eben schon tun wollte, nämlich den Toten ein halbwegs anständiges Begräbnis zu verschaffen. Dabei hilft ihm der Rest der Gruppe, auch die Geretteten. In einer Ecke des Hofes schichten sie einen Scheiterhaufen auf, dann werden die Leichen nach einem kurzen, würdigen Gebet verbrannt.

Plötzlich ertönt ein lauter, entsetzlicher Schrei, der dazu geeignet ist, einem das Mark in den Knochen gefrieren zu lassen. Ein Blick nach oben zu einem der Türme in den Ecken des Haugsreir offenbart dessen Urheber: Im ständig abnehmenden Dämmerlicht ist er nicht richtig zu erkennen, und das ist vermutlich ganz gut so, denn das, was wir sehen, ist erschreckend genug. Dunkel ist das Wesen. Zottig? Oder eher eine Art Schatten? Rotglühende Augen hat es jedenfalls, und es sieht auch so aus, als blitzten grausame Fangzähne in der Dunkelheit auf. Im nächsten Moment ist die Gestalt dann schon wieder verschwunden.

Katelar gerät in Panik (sie hat wieder den Guts-Check nicht geschafft, oder sogar gepatzt) und will aus der Burg stürmen, Geas oder nicht. Aber sie stellt sehr schnell fest, dass das eben nicht geht: Kaum hat sie einen Schritt aus dem Tor heraus gemacht, wird ihr speiübel, und sie bekommt böseste Bauchkrämpfe, die sich mit jedem Schritt noch verstärken. Yuka hingegen, der ihr besorgt wieder in die Burg hinein helfen will, weil sie in die Knie gegangen ist und sich kaum fortbewegen kann, bemerkt überhaupt keine Beeinträchtigung – da hat wohl dank seines überragenden Guts-Wurfes Eisenfausts Geas nicht gegriffen.

Sobald wir wieder im Burghof sind, machen wir uns natürlich gleich auf den Weg in den Westturm, auf dessen Zinnen die Gestalt aufgetaucht war. Die Ausnahme bildet Katelar, der der Schrei des Monsters noch in den Knochen steckt und die sich weigert, den Turm zu betreten. Also wird sie mit der Aufgabe betraut, während unserer Abwesenheit im Wohnbereich des Jarls Ashgor und Fergil zu beschützen.

Der Westturm besteht aus 3 Stockwerken: Wachstube, Aufenhaltsraum für Wachen, Wohnbereich des Hauptmanns sowie im obersten Stock eine zinnenbewehrte Plattform, auf der wir auch das Monster gesehen hatten. Die Wendeltreppe, die auf diese Plattform hinaufführt, endet oben in einer Kammer, die nicht viel größer ist als die Treppe selbst plus einem kleinen Treppenabsatz und deren Tür man mit drei schweren Riegeln sichern kann. Diese Riegel legen wir auch prompt vor, nachdem wir uns auf der Plattform gründlich umgesehen haben, von dem Monster aber keine Spur mehr zu finden ist. Aber ein widerwärtiger Fäkalgeruch ist zu bemerken, und zwar ein anderer als derjenige der Oger-Kacke, die wir an anderer Stelle in der Burg gerochen hatten. Dann ziehen wir uns für die Nacht in den Wohn-/Schlafbereich des Jarls zurück.

Wir sind zehn Personen; wenn man Ashgor und Fergil wieder ausnimmt, muss jeder von uns in der Nacht eine Stunde lang Wache halten, dann passt es. Der alte Juwelenhändler bekommt das große Himmelbett des Jarls, und auch die noch immer sehr stark geschwächte Anari-Schönheit legt sich dort nieder. Angst vor Avancen des alten Mannes muss sie wohl keine haben.
Wir übrigen verteilen uns auf die Lagerstätten in der Schlafkammer der Wachen und verriegeln die Tür ins Treppenhaus, lassen die zu Eisenfausts Schlafzimmer aber offen, damit wir hören, falls dort etwas sein sollte.

Die Nacht vergeht ereignislos; von Katelar bis Carimus halten alle ihre Wachen ungestört ab. Dann will der Taigaelf die Tuomi-Kriegerin aufwecken gehen – und findet diese in einer größer werdenden Blutlache tot in ihrem Bett vor, die Kehle klaffend aufgeschlitzt. Offensichtlich ist es noch nicht sonderlich lange her, dass Tamiya ums Leben kam, und es sieht fast so aus, als hätte sie sich mit ihrem eigenen Dolch umgebracht, denn dieser liegt direkt neben ihr, als sei er ihr aus der Hand gefallen.
Niemand hat etwas gehört... oder behauptet dies jedenfalls. Entweder ist also das Monster unbemerkt umgegangen, oder wir haben einen Mörder unter uns.

Die Gruppe macht sich erneut auf die Suche nach dem Ungeheuer bzw. an die Erkundung der bislang noch unerforschten Ecken der Burg. Ashgor ap'Serha bleibt mit Fergil zurück, um sich weiter um den noch immer sehr gebrechlichen und daher im Bett gebliebenen alten Mann zu kümmern. Die Abenteurer gehen noch einmal durch die Burg und haben gerade im ersten Stock des Torturms wieder denselben Fäkalgeruch bemerkt, den sie gestern abend schon auf der Plattform gerochen hatten und den sie inzwischen mit dem Monster assoziieren, da ruft ein lauter Schreckensschrei die Abenteurer zurück in die Schlafkammer: Diesmal ist es kein Monster, sondern Ashgor, die zitternd auf den Juwelenhändler zeigt. Auch er ist tot, erstochen von einem Küchenmesser, das ebenfalls neben ihm liegt. Ashgor erklärt, sie habe den alten Mann nur eine Minute lang verlassen, habe ihm etwas Wasser bringen wollen, weil er zu fiebern schien, und als sie wiedergekommen sei, habe er so dagelegen.

Auffällig ist, dass alle anderen Leichen in der Burg am Entsetzen gestorben sein müssen, denn keiner von ihnen wies ja körperliche Verletzungen auf, und alle hatten sie diesen Ausdruck tiefsten Grauens auf dem Gesicht. Warum also Tamiya und Fergil durch Gewalteinwirkung? Anderer Ausdruck desselben Schreckens? Oder doch eine ganz andere Todesursache? Ein anderer Mörder? Ein Mörder aus Fleisch und Blut vielleicht gar?
Grôman überkommt plötzliches Misstrauen gegen Ashgor, immerhin war die Anari die einzige, die sich zur Tatzeit in Fergils Nähe aufgehalten hat, und ihre Aussage kann auch niemand beweisen. Er beobachtet sie eingehend und bemerkt tatsächlich, dass die schwarzhaarige Schönheit einen Dolch unter dem Gewand versteckt hält, den sie bisher niemandem gegenüber erwähnt hat.
Der Zwergenmagier lässt sich seinen Verdacht jedoch erst einmal nicht anmerken, sagt auch seinen Gefährten nichts davon, sondern beobachtet Ashgor einfach weiter unauffällig.

Zur Sicherheit lassen wir ap'Serha nun natürlich nicht zurück, als wir die Gemächer des Jarls wieder verlassen, sondern nehmen sie mit uns. Die Anari ist auch immer noch sehr ängstlich und hält sich weiter eng an Yuka. Eine Weile sind wir ratlos: Die ganze Burg haben wir jetzt erforscht, nur vom Monster keinerlei Spur. Was nun? Irgendwann fällt einem von uns (ich weiß gar nicht mehr, wem, aber es gab bestimmt einen Benny für denjenigen – Yuka war es jedenfalls nicht :)) ein, dass wir ja noch gar nicht nach Geheimgängen gesucht haben, sondern lediglich unser Zwerg im Studierzimmer nach einem Geheimfach im Schreibtisch.
Also machen wir uns noch einmal ganz gezielt auf die Suche. Und tatsächlich werden wir im Arbeitszimmer fündig und folgen einem schmalen Gang durch die dicken Mauern der Burg in die Rüstkammer und (weil der Gang sich teilt) in den Ostturm. Das Monster finden wir nicht, aber die Burg ist groß, und vielleicht gibt es ja auch noch anderswo geheime Türen und Wege.

—-

Damit war das Ende des Spielabends erreicht. Wie eingangs schon gesagt, ist diese Session über nicht wirklich viel passiert, und der Break war auch einfach nur der fortgeschrittenen Zeit geschuldet, nicht einem dramatischen Schnitt. Deswegen wollen wir ja auch so bald wie möglich weiterspielen. Und dann bekommt vielleicht auch unser Nesthäkchen wieder etwas zu kämpfen, was ihm ja diesmal etwas zu kurz gekommen zu sein scheint. :)
« Letzte Änderung: 17.12.2010 | 11:27 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #30 am: 17.12.2010 | 07:58 »
Ich schulde noch eine Reaktion. Erstmal danke für die Einfügung der regeltechnischen Elemente. Ich finde, das macht das ganze abwechslungsreicher und nachvollziehbarer und für mich auch noch hilfreich!

Die Geschichte ist ja richtig gruselig. Ich hoffe, dass das den Jungspunden nicht auf Dauer zu langweilig wird (klang ja an...).
Ich hätte jedenfalls meinen Spaß gehabt.
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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #31 am: 19.12.2010 | 01:43 »
Ah, gut, dass dir die kleinen Ergänzungen geholfen haben und den Bericht interessanter für dich machen, Hertha. Ich versuche, die Bennie-Vergabe jetzt gleich in den Text einzubauen. (Wieso hast du eigentlich von Yehodan auf Hertha gewechselt, fällt mir da ein? Wollte ich schon die ganze Zeit fragen. :))

Re/ Langeweile: Ich hoffe nicht. Bisher war es ja nur unser Jüngster, der sich etwas gelangweilt hat bei der ausgedehnten Burg-Durchsucherei. Wobei das auch daran gelegen haben könnte, dass das Spotlight natürlich beim ganzen Türen-Geöffne fest auf unserer Diebin war, die da glänzen konnte. Aber wie dem auch sei, ich hoffe, beim nächsten Mal ist dann auch wieder genug Abwechslung für ihn dabei.
Ich selbst fand die Session ja sehr stimmungsvoll und spannend, und die anderen beiden, glaube ich, ebenso.

Wir hatten ja eigentlich heute weiterspielen wollen, aber irgendwie gab es da ein Missverständnis. Die Kids sind anscheinend irgendwie von nächster Woche ausgegangen, sind also heute nicht bei uns aufgeschlagen. Naja, schauen wir mal, wann wir wieder dazu kommen.
Zitat von: Dark_Tigger
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #32 am: 28.12.2010 | 12:21 »
Hertha ist der Avatar, eine Figur aus Loriot´s Sketch "Das Frühstücksei". Nur ne Spielerei.

Habt Ihr denn nun diese Woche einen Termin (gehabt)?
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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #33 am: 29.12.2010 | 10:14 »
Dass der Avatar von Loriot war, habe ich natürlich erkannt. Dass die Figur "Hertha" heißt, habe ich mir gedacht, aber nicht mehr sicher gewusst (ist ewig her, seit ich den Sketch mal gesehen habe). Ich dachte nur, es gäbe vielleicht einen tieferen Hintersinn hinter dem Avatar- und Nickwechsel. Einen neuen Kampagnen-Hauptcharakter vielleicht, oder so.  ~;D

Zum Spielen sind wir leider wieder nicht gekomen - Katelars Spielerin betätigt sich bis zum 02. oder 03.01. als Kinderferienlager-Gruppenbetreuerin, und ohne sie wollten wir nicht weitermachen. Wir haben als nächsten Termin mal den 08. oder 09.01. angepeilt.

Update: und auch diesmal ist der Termin geplatzt *seufz* - aber in 2 Wochen dann... hoffentlich!
« Letzte Änderung: 10.01.2011 | 18:50 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #34 am: 26.01.2011 | 18:21 »
Schicken wir es gleich voran: Unser Nesthäkchen bekam zu kämpfen. Und wie. Dies war, wie Knörzbot später sagte, eine der intensivsten Sitzungen seit langer Zeit, und auch er als SL war hinterher ziemlich geschafft. Es ist schon bezeichnend, dass wir, nachdem wir um 18:30 abbrechen mussten, um gemeinsam eine Veranstaltung zu besuchen, hinterher um 22:30 nochmal zurück zu uns fuhren, um bis Mitternacht weiterzuspielen (was ein gewisses Maß an Eltern-Überredungskunst bedeutete, aber dringend nötig war, weil wir es alle nicht ausgehalten hätten, von unserem 18:30-Abbruchpunkt wieder Wochen zu warten, bis wir die Szene hätten zu Ende spielen können).

Die Session beginnt langsam und ruhig, so ruhig, dass ich anfangs schon fast fürchte, es könnte unserem abenteuerlustigen Jungspund wieder zu lange dauern. Wir durchsuchen die Burg solange nach den weiteren Geheimgängen, bis wir sie alle gefunden und erkundet haben. Jetzt, wo wir wissen, wie die Geheimtüren aussehen und wie man sie öffnet, geht das auch vergleichsweise schnell. Was wir allerdings nicht finden, ist das Monster; das hat es aber auch ziemlich einfach, vor uns wegzulaufen, fällt uns dann ein, solange wir uns nicht trennen. Darauf haben wir allerdings keine große Lust, immerhin sind noch immer das Monster (und eventuell ein Mörder) in der Burg unterwegs, da erscheint uns Zusammenbleiben als die sicherere Alternative.

Es folgt eine längere Diskussion über die Möglichkeiten. Fallen in allen Geheimgängen aufstellen, zum Beispiel. Aber welche Art Falle? Katelar hingegen vertritt vehement die Ansicht, wir sollten das Monster ausräuchern, indem wir die beiden Burgtürme in Brand stecken. Wir anderen, vor allem Grôman, sind heftig dagegen, weil das viel zu gefährlich sei. Die lebhafte in-character-Debatte bringt dem Zwerg und der Diebin jeweils einen Benny ein, aber zu einem echten Resultat führt sie nicht, weil keine der beiden Seiten zunächst nachgibt.

In einer kurzen Ruhepause nimmt der Magier sich noch einmal genauer das Pergament mit Eisenfausts Tagebuch vor und studiert es ein weiteres Mal. Dabei stellt er fest, dass wir uns alle bisher verlesen haben: In einer Passage, die von Gerid spricht, wird das Personalpronomen „sie“ verwendet, und, ja natürlich, uns fällt ein, dass Gerid doch eigentlich eher ein Frauenname ist. Vielleicht war diese Gerid, die dem Jarl die Frau gestohlen hat, eine Hexe? Der Trank, von dem sein Tagebuch spricht, ein Gift? Wie dem auch sei, die Frau müsste inzwischen jedenfalls schon das mittlere Alter erreicht haben, also keine Chance, dass Ashgor diese Gerid sein könnte.

Unserem Ziel, das Monster einzukesseln, bringt uns das ganze Gegrübel nicht näher, bis Admergin Ludsunu, der Leibwächter, ungeduldig vorschlägt, man solle doch alle Türen verrammeln, dann könnten wir das Monster, auch ohne uns zu trennen, in die Enge treiben, ganz egal, wie gut es sich in den Gängen auszukennen scheint.

Gesagt, getan. Mit vereinten Kräften sind die Türen schnell verkeilt, dann machen wir uns auf die systematische Suche. Und wirklich wird der widerwärtige Gestank irgendwann immer stärker, verfolgen wir die Gestalt bis in den Keller und stellen sie schließlich am Ende eines Ganges an der versperrten Geheimtür, die dort hinausgeführt hätte.

Es ist nicht das grausige Ungeheuer, das wir erwartet hatten. Keine rotglühenden Augen, keine grausamen Fangzähne, kein zottiges Fell. Aber der Fäkaliengestank ist derselbe, und das markerschütternde, grässliche Lachen ist es ebenfalls.
Die Gestalt entpuppt sich als über und über schmutzstarrende junge Frau mit verfilzten, wirren Haaren und wilden, weit aufgerissenen Augen, die kreischt und lacht und lacht und kreischt und sich panisch gegen die verschlossene Tür drückt.

Katelar will schon auf das Monster losgehen, aber der friedfertige Finnar [er hat tatsächlich die Hindrance „minor pacifist“, trotz seiner Krieger-Ausbildung; eben so der Typ gutmütig und eigentlich keinen Ärger wollend] weigert sich, die Gestalt anzugreifen, solange diese nicht zuerst angreift, und stellt sich seiner Reisegefährtin in den Weg. Die Diebin und der Leibwächter bedrängen ihn, er solle der Mörderin Fergils und Tamiyas ein Ende machen, aber Yuka bleibt standhaft [und bekommt einen Benny dafür].
Statt dessen redet er die Frau mit dem Namen Gerid an, woraufhin diese nur noch lauter kreischt („Geht weg, geht weg, ihr bringt das Biest!!“), ehe sie dann wie ein gefangenes Tier, das nur noch entkommen will, anfängt, sich die bloßen Finger an dem Stein blutig zu kratzen. Das aber bestärkt den Grey Legionary nur noch darin, die Unglückliche nicht anzugreifen, sondern sie niederzuringen und bewusstlos zu schlagen.

Dann zieht sich die Gruppe in die Gemächer des Jarls zurück. Yuka, der die bewusstlose Gerid provisorisch gefesselt hat, trägt diese hinauf (und stinkt nun ähnlich bestialisch), dann weckt er sie vorsichtig auf. Eigentlich möchte er sie befragen, doch Gerid kreischt und lacht nur weiter irre und spuckt dem Finnar ins Gesicht. Carimus knebelt sie schließlich, woraufhin die Frau noch eine Weile unterdrückt stöhnt und sogar trotz ihrer Fesseln versucht, sich unter das Bett zu rollen, ehe sie endlich mehr oder weniger Ruhe gibt.

Und dann läuft alles aus dem Ruder.

Es kommt wieder zur hitzigen Diskussion darüber, ob man Gerid töten solle. Unsere Diebin ist fest überzeugt davon, dass sie die Mörderin sei, oder zumindest von einem Dämon besessen, der für die Morde verantwortlich sei, und dass wir es uns nicht leisten könnten, sie am Leben zu lassen. Wir dürften sie nicht einmal aufwachen lassen, denn das sei viel zu gefährlich – man denke nur daran, wie die Burgbewohner alle getötet wurden!

Der Grey Legionary weigert sich jedoch weiterhin strikt, eine noch nicht als schuldig erwiesene Frau – die jetzt zu allem Überfluss auch noch gefesselt und geknebelt ist! – einfach so zu töten. Stattdessen vertritt er die Ansicht, wenn sie besessen sei, dann könne man sie vielleicht heilen: zu Priestern bringen, die sie von dem Fluch befreien könnten. Er kann die Burg ja verlassen. Aber da ist er bei Katelar an der falschen Adresse. Sie werde keine Nacht länger in diesen Mauern bleiben, und Hilfe zu holen würde ja mehrere Tage dauern. Und sie werde das Monster auch keinesfalls aus den Augen lassen. Wir müssen Gerid töten, beharrt sie, denn wir stehen ja auch noch immer unter dem Geas des Jarls, müssen seinen Tod rächen, und wir kommen hier nie wieder weg, wenn wir es nicht tun! Admergin Ludsunu schlägt voll in Katelars Kerbe, die beiden Engros sind unentschlossen, während Ashgor ap'Serha zu geschockt und verwirrt scheint, um eine Meinung zu haben.

Während wir streiten und sich die Aufmerksamkeit gerade eher auf den grimmigen Leibwächter lenkt, streicht Katelar unbemerkt etwas von dem gefundenen Waffengift auf ihren Dolch. Dann nimmt die Anari die Diskussion wieder auf mit dem Argument, die Frau sei ein Monster und kein Mensch, und das könne man leicht beweisen. Man müsse nur sehen, ob ihr Blut überhaupt rot sei – wäre es schwarz, dann sei klar, dass sie ein Dämon sei und umgebracht werden müsse. Dazu müsse man Gerid auch gar nicht erstechen, einfach nur einen kleinen, ungefährlichen Schnitt in den Finger, dann werde man es ja sehen!

Der Rest der Gruppe will Katelar jedoch nicht an die Gefangene heranlassen, ungefährlicher Schnitt oder nicht. Also nimmt die Diebin Vyram unauffällig beiseite und bittet ihn, der Frau mit ihrem Dolch einen Kratzer zu verpassen. Der Engro will natürlich wissen, warum, und Katelar ist ehrlich: Statt dass sie sagt, dass sie wissen möchte, ob Gerids Blut rot ist, erklärt sie, der Dolch sei vergiftet, und ein Ritzer würde genügen. Das könne er nicht machen, das sei Mord, weigert sich Vyram. Katelar setzt nach, wir kämen anders hier nie wieder weg, und nach einem überragenden [von Bennie-Einsatz unterstützten] Überreden-Wurf erklärt der Engro sich schließlich doch dazu bereit.

Ashgor kreischt plötzlich: „Das ist für Fergil!“, zieht einen Dolch (genau den Dolch, den Grôman ja schon bei ihr gesehen hatte) und stürmt auf Gerid zu. Der Magier jedoch hat die Anari schon die ganze Zeit über nicht aus den Augen gelassen, und so gelingt es ihm, ihr in den Arm zu fallen und sie aufzuhalten. Wir nehmen der dunkelhaarigen Schönheit den Dolch ab und reden auf sie ein, dass das noch nicht erwiesen sei, und sie keine Wehrlose töten könne. Admergin hingegen scheint eher enttäuscht zu sein, dass die schöne Anari keinen Erfolg mit ihrem Angriff hatte.

Nun mischt sich Vyram ein und erklärt, er werde ihr mal den Knebel abnehmen, man könne sie ja sonst gar nicht richtig befragen. „Gut, mach das“, sagt der Finnar, was ihm wegen seiner treudoofen Einfältigkeit, die ihn keinerlei Verdacht haben und somit absichtlich keine Aufmerksamkeitsprobe ablegen lässt, während alle anderen würfeln, wieder einen Benny einbringt.
Carimus bemerkt, wie der Engro aus seinem Ärmel unauffällig einen Dolch erscheinen lässt, als er so tut, als wolle er Gerids Knebel entfernen. Der Elf wirft sich auf ihn und stößt ihn auch tatsächlich zu Boden, aber es gelingt Vyram dennoch, die Kehle der jungen Frau zu ritzen. Es ist eigentlich nur ein kleiner Kratzer, aber die Wunde verfärbt sich sofort, und Gerid beginnt sich zu winden und zu stöhnen wie unter großer Pein.

Dass sie vergiftet wurde, ist unverkennbar, und unser Magier zückt sogleich seinen allgegenwärtigen Wasserschlauch, um einen Heilzauber zu sprechen. Es ist eine verdammt schwere Aufgabe [Knörzbot legt die Schwierigkeit auf -4 fest], und es gelingt Grôman nur mit allergrößten Anstrengungen und unter Einsatz seiner letzten beiden Bennies, das Gift aus Gerids Körper zu ziehen. [Backlash wegen einer 1 auf dem Spellcasting-Würfel haben die Bennies netterweise übrigens auch gleich vermieden.]
Als es geschafft ist, als Gerid aufgehört hat zu zucken und die Haut um die nun geschlossene Wunde wieder normale Farbe angenommen hat, besieht sich der Zwerg den Dolch genauer und bemerkt den bräunlichen Film auf dessen Klinge. Nur drei Charaktere haben Waffengift mitgenommen: Grôman weiß, dass er selbst keines davon verwendet hat; Carimus hat versucht, den Engro aufzuhalten, was er nicht getan hätte, wenn er selbst Gerid hätte vergiften wollen; bleibt also nur Katelar. Der Wassermagier [dem man mit W12 Verstand durchaus zutraut, dass er auf die Idee kommt] sagt das der Diebin auf den Kopf zu, und diese leugnet den Versuch auch gar nicht, erklärt nur wieder, dass die Mörderin sterben müsse.

Währenddessen hat der wütende Vyram den Taigaelfen angegriffen, und es hat sich erst ein Handgemenge, dann ein bewaffneter Kampf zwischen den beiden entsponnen. Yuka versucht zweimal, mit einem laut gebrüllten „Aufhören!“ die Auseinandersetzung zu beenden, doch trotz doppelten Bennie-Einsatzes im zweiten Anlauf wird der Wurf nicht besser als eine 3, und so hören die Streithähne überhaupt nicht auf ihn. Katelar hingegen, die sich im Laufe unseres Aufenthaltes auf der Burg mit den beiden Engros ziemlich angefreundet hat, bringt Vyram dazu, seine Waffe zwar nicht wegzustecken, aber doch zu senken und abzuwarten.

Carimus jedoch will wieder angreifen. OOC fragen wir seinen Spieler, ob er das wirklich tun möchte, und der überlegt kurz, ob er auch aufhören solle, sagt dann aber: „Nein, der hat mich verwundet!“ und schlägt erneut zu. Gegen den überraschten Engro [der ja keine Wildcard ist] trifft er so gut und macht vor allem so viel Schaden, dass dessen Herz mit einem Schlag durchbohrt wird und er tot zusammenbricht.

Völliges Chaos. Konsternation. Wildes Durcheinanderrufen. Und diese Gelegenheit ist einfach zu günstig für den wahren Mörder. Wenn die Gruppe sich schon derart untereinander aufreibt...
Per Telekinese erhebt sich plötzlich der vergiftete Dolch, der ja in dem Chaos völlig vergessen am Boden lag, schwebt auf die gefesselte Gerid zu und versetzt ihr erneut einen Kratzer, ohne dass jemand es rechtzeitig verhindern könnte.

Grôman bemerkt jedoch immerhin, dass es geschehen ist, und mit einem Aufschrei des Entsetzens [ooc eher ein resigniertes „oh nein, nicht schon wieder! Und ohne Bennies!"] schickt der Zwerg sich erneut an, das Leben der Wahnsinnigen zu retten. Doch dann sieht er plötzlich aus dem Augenwinkel heraus, wie Ashgor ap'Serha mit einem bösartigen Grinsen auf den Lippen aus dem Raum huscht.
Nun befindet der Elementarzauberer sich in einem bösen Dilemma. Gerid retten oder der Mörderin nach? Mehrere Male zuckt er erst in die eine Richtung, dann in die andere; wertvolle Sekunden vergehen, bis er sich dann doch entscheidet und laut brüllt: „Ashgor ist es! Haltet sie auf!“
Während Yuka und Admergin Ludsunu nicht lange zögern, sondern sofort losstürzen, wendet der Magier sich Gerid zu. Und das fast Undenkbare gelingt: Diesmal völlig ohne Benny schafft Grôman zum zweiten Mal die schwierige Probe.

Unterdessen hat Miro ebenfalls sein Schwert gezogen und ist wütend auf den Mörder seines Bruders losgestürmt. In seinem ersten oder zweiten Angriff gleich verwundet er Carimus schwer, so schwer, dass dieser verblutend zu Boden geht. Katelar versucht den Engro aufzuhalten, aber der ist über den Tod seines Bruders so aufgebracht, dass er nicht von dem Elfen ablässt, sondern diesem den Todesstoß versetzen will.

[Und das war der Punkt, an dem wir zu unserem großen Frust zu der oben erwähnten Veranstaltung aufbrechen mussten. Man kann sich denken, dass es keiner von uns ausgehalten hätte, auf die Auflösung der Szene bis zu unserem nächsten Treffen, wann auch immer das sein wird, zu warten! Um so glücklicher waren wir, dass Carimus' Eltern ihn doch noch einmal bis Mitternacht zu uns kommen ließen.
Im Auto wurde auf dem Hin- wie Rückweg natürlich heftigst diskutiert, auch das kann man sich denken. :)]

Inzwischen haben der Grey Legionary und der Leibwächter die andere Anari eingeholt. Die ist in Richtung Waffenkammer geflüchtet und hat sich dort ein Kurzschwert geschnappt, und nun, als sie merkt, dass sie nicht weiter entkommen kann, stellt sie sich den beiden Männern zum Kampf.
Wieder zögert Yuka: Zwar ist Ashgor bewaffnet, und alle Indizien sprechen gegen sie, aber irgendwie kann der Finnar sich im ersten Moment nicht dazu überwinden, eine Frau anzugreifen, die nicht ihn zuerst angegriffen hat.
Admergin hingegen hat keinerlei solche Skrupel. Er stürmt mit gezogenem Schwert auf die dunkelhaarige Schönheit zu – aber diese reagiert blitzschnell. Verschwunden ist die ängstliche, schwache Frau: Ashgor ist wieselflink und kann besser kämpfen als so mancher Mann. Mit einer geschickten Drehung unterläuft sie den Angriff des Saxa und streckt ihn mit einem Schlag nieder. [Wildcard, Kämpfen W10 und „First Strike“ – böse Mischung. Mir ging jedenfalls gehörig der Hintern auf Grundeis, wie Yuka da so ganz alleine vor der großen Oberschurkin stand.]

Als er sieht, wie sein Begleiter niedergestreckt wird, hat Yuka keinerlei Grund mehr, sich zurückzuhalten. Nun geht auch er auf Ashgor los, und obwohl sie wieder schnell genug reagieren kann, um einen eigenen Angriff einzuschieben, ehe er heran ist, gelingt es ihm, in letzter Sekunde ihre Klinge ein wenig zur Seite zu schlagen [die zwei Wunden, die er sonst erhalten hätte, zu soaken, um genauer zu sein.] Sein eigener Hieb verwundet sie immerhin so sehr, dass sie sich erst einmal wieder fangen muss. [Ich glaube, 3 Wunden hätte der Schlag gemacht, 2 davon konnte Ashgor soaken, blieben eine Wunde und shaken übrig. Irgendwie oder so ähnlich. Shaken war sie jedenfalls.] Die Gelegenheit nutzt der Grey Legionary, um diesmal besonders heftig zuzuschlagen, und tatsächlich: Sein rücksichtslos geschwungenes Langschwert enthauptet die Frau förmlich. Dazu, ihre Zauberei einzusetzen, kommt Ashgor gar nicht mehr.

[Kein sehr spektakulärer Kampf, wenn man es sich recht überlegt, vor allem in Anbetracht der Tatsache, wie viel Angst ich davor gehabt hatte. Aber die wahre Spannung ergab sich an diesem Abend ja an anderer Stelle. :P]

Währenddessen gelingt es Katelar unter Aufbietung all ihrer Überredungskünste und ihres letzten Bennys doch noch, den wütenden Engro aufzuhalten, und Grôman ist in der Lage, Carimus Blutung wenigstens soweit zu stillen, dass dieser keinen zweiten Vigor-Wurf zum Sterben mehr machen muss. Ja, der Zwerg kann sogar tatsächlich die ganze schwere Wunde, die Miro dem Elfen eben beigebracht hat, heilen, und nur die alte Blessur, an der unser Bogenschütze ja schon eine ganze Weile knabbert, bleibt bestehen.
Aber Carimus geht es wie Grôman letztens: Obwohl er sich erholt, war doch sein Lungenflügel durchbohrt worden, und die daraus resultierende Kurzatmigkeit lässt ihn dauerhaft an Geschicklicheit einbüßen. [Und ooc lästern wir schon, dass noch unsere ganze Truppe bei den Priestern um Heilung flehen wird, wenn das so weitergeht.]

Miro knurrt, wir sollten Carimus bloß von ihm fernhalten, denn wenn der Elf ihm das nächste Mal unter die Augen käme, stürbe er wirklich. Dann stapft er aus dem Zimmer, um alleine um seinen Bruder zu trauern.
Gerid kommt wieder zu sich, und nachdem die junge Frau etwas Zuwendung und vor allem etwas zu essen und zu trinken bekommen hat, wird sie wenigstens für einige Momente zwischen ihren Anfällen klar. Aus ihren unzusammenhängenden Satzfetzen erschließt sich, dass Gerid die Tochter des Jarls Eisenfaust ist, die Mutter bei der Geburt gestorben [„Ahaaaa“, triumphiert Grômans Spieler. „Ich hab's gesagt!“]. Vor einigen Tagen wollte sie ihren Vater in seinen Gemächern aufsuchen, da sah sie eine Gestalt an seinem Bett, ein schreckliches Monster, dessen Hand auf der Brust des leblosen Jarls lag. (Aus der genaueren Beschreibung erkennt Grôman, dass es sich um einen Dämon gehandelt haben muss.) Als das Ungeheuer aufsah und sich ihr zuwenden wollte, sei sie nur noch gerannt.

Wir wollen Eisenfausts Gemächer eben wieder verlassen, um zu sehen, ob sein Geas nun aufgehoben ist, da erscheint dessen Geist wieder. Er erklärt, wir hätten ihn gerächt, und nun wolle er uns wie versprochen belohnen. Der Geist führt uns zu einer weiteren versteckten Kammer, die wir bislang nicht gefunden hatten, weil sie nicht an dem Netz aus Geheimgängen hängt. Der Raum ist über und über voller Schätze, enthält unter anderem auch den berühmten Kriegshammer des Jarls, dem dieser seinen Beinamen verdankt. Zuerst sollen wir hier aber eines tun: den Auslöser des ganzen Unglücks zerstören. Der Geist zeigt auf einen edelsteinverzierten Schädel mit aufwendigen Schnitzereien, der auch in der Kammer liegt und von dem all die Dunkelheit ausgeht, die Diebin und Magier schon die ganze Zeit hier spüren. Nur zu gern zertrümmern wir den Schädel - und kaum ist das getan, gibt endlich auch der Gefahrensinn der beiden Ruhe.

Dann weist Erland Eisenfaust uns jedem ein Geschenk zu, das genau zu demjenigen passt: Ein Buch über Alchimie, das dem Magier das Brauen solcher Tränke deutlich erleichtern wird, für Grôman. Einen Köcher mit 20 ganz besonderen Pfeilen [den genauen Namen muss ich nachsehen, aber +4 Armor Piercing jedenfalls] für Carimus. Yuka erhält einen nützlichen Trank, eine Flächenschaden verursachende Sprengkugel sowie ein kleines Plättchen mit einer Rune darauf, das ihm Glück bringen soll. [Spieltechnisch ist das ein „Einmal-Benny“ für Notfälle. Ist weg, wenn verbraucht, aber wenn es mal richtig übel kommt, hat er den in der Hinterhand.] Katelar und Miro als einziger überlebender NSC bekommen auch irgendwas, das ihren Fertigkeiten entspricht, an das ich mich aber gerade nicht mehr erinnern kann.
Die anderen würden natürlich nur zu gern noch mehr von den Schätzen mitnehmen, aber der Geist bleibt im Raum und macht durch seine verabschiedende Geste nur allzu deutlich, dass davon nichts für uns bestimmt ist.

Also gehen wir. Miro begräbt seinen Bruder alleine, will weder von Grôman Worte über dessen Grab hören noch von Yuka eine Entschuldigung, wie leid diesem alles tue. Lediglich unsere Diebin duldet er mehr oder weniger in seiner Nähe.
« Letzte Änderung: 27.01.2011 | 03:16 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
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Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Mixia

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #35 am: 26.01.2011 | 19:00 »
Danke für den Bericht, Timber, einige Kommentare und Verbesserungen Erinnerungsstützten hätte ich noch:

Zitat
Katelar hingegen vertritt vehement die Ansicht, wir sollten das Monster ausräuchern, indem wir die beiden Burgtürme in Brand stecken
Und der Meinung ist Katelar bis heute :D. Wär' bestimmt spektakulär geworden... allerdings hatte ich wirklich nicht daran gedacht, dass Mörtel brennbar ist...

Zitat
Während wir streiten und sich die Aufmerksamkeit gerade eher auf den grimmigen Leibwächter lenkt, streicht Katelar unbemerkt etwas von dem gefundenen Waffengift auf ihren Dolch.

Nö, das Gift war bereits vor dem Zusammentreffen mit Gerid auf der Waffe

Zitat
erklärt sie, der Dolch sei vergiftet, und ein Ritzer würde genügen. Das könne er nicht machen, das sei Mord, weigert sich Vyram. Katelar setzt nach, wir kämen anders hier nie wieder weg, und nach einem überragenden [von Bennie-Einsatz unterstützten] Überreden-Wurf erklärt der Engro sich schließlich doch dazu bereit.

Ach, eure Gesichter waren in dem Moment einfach zu herrlich... Die Spieler starten mich einfach entsetzt an... ["Was?! Nein!"] und der Spielleiter war auch veblüfft...["Damit habe ich gar nicht gerechnet...]

Zitat
[Wildcard, Kämpfen W10 und „First Strike“ – böse Mischung. Timber-der-Spielerin ging jedenfalls gehörig der Hintern auf Grundeis, wie Yuka da so ganz alleine vor der großen Oberschurkin stand.]

Nicht nur dir... Ich habe gehofft, dass der Miro- Carimus Kampf schnell rumgeht, damit wir helfen können(bzw Der Teil, der noch stehen konnte)... Da schlägt Yuka Ashgor mal eben den Kopf ab....Okeyyy, mit Yuka in der Gruppe können wir gar nicht verlieren...

Zitat
Katelar und Miro als einziger überlebender NSC bekommen auch irgendwas, das ihren Fertigkeiten entspricht, an das ich mich aber gerade nicht mehr erinnern kann.
Katelar würde natürlich nur zu gern noch mehr von den Schätzen mitnehmen, aber der Geist bleibt im Raum und macht durch seine verabschiedende Geste nur allzu deutlich, dass davon nichts für uns bestimmt ist.


Katelar bekommt ein Supertüröfner mit 3 Aufladungen und einen Trank, der ein Geheimnis löst. Allerdings wollte Katelar die Schätze nicht mitnehemn, sie weiß nämlich nichts von denen, da sie oben bei Miro geblieben ist, um Beistand zu leisten.

Was für eine Gruppe! Grôman ist heldenhaft und hat einen Heldenkodex(bin mir nicht sicher, aber ist das nicht auch der Grund für sein ständiges "Lady"?), Carimos ist heldenhaft, und Yuka ist heldenhaft, hat einen Ehrenkodex, ist Grey Legion, und ist Pazifist(und sonst auch recht leicht auszutricksen). Da haben wir das vermeintliche Monster, der Geruch ist eindeutig nicht menschlich, und alle Spieler waren der Meinung, dass das die Mörderin sei. Aber töten geht ja nicht...  ~;D
Gut das Katelar als Gegenstück zu den Naivlingen ( na gut... Grôman durchschaut Katelar immerhin) die Gruppe aufwirbelt...

Offline Timberwere

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #36 am: 27.01.2011 | 02:39 »
Oho, da hat sich wer im :T: angemeldet! Willkommen, Mixia, schön, dass du nun auch den Weg hierher gefunden hast!

Danke auch für deine Anmerkungen, das eine oder andere habe ich oben noch mal entsprechend geändert.

Nö, das Gift war bereits vor dem Zusammentreffen mit Gerid auf der Waffe
Achso? War mir gar nicht mehr so bewusst. Wann hattest du es denn draufgeschmiert? Egal; das ändere ich im Text jetzt nicht ab, das würde zu viel umformulieren bedeuten, wo ich das Zeichenlimit ohnehin schon ausgeschöpft habe. :)

Oh Mist. Ich muss ja doch noch editieren oben. Ich habe ja den Schädel völlig vergessen. Aua. Da wird der Platz jetzt eng. *suchen, was gelöscht/verkürzt werden kann*

Zitat
Allerdings wollte Katelar die Schätze nicht mitnehemn, sie weiß nämlich nichts von denen, da sie oben bei Miro geblieben ist, um Beistand zu leisten.
Stimmt. Das war irgendwer anders, der sich da noch ein bisschen was mehr aneignen wollte. Ich hab's oben geändert.

Zitat
Was für eine Gruppe! Grôman ist heldenhaft und hat einen Heldenkodex(bin mir nicht sicher, aber ist das nicht auch der Grund für sein ständiges "Lady"?), Carimos ist heldenhaft, und Yuka ist heldenhaft, hat einen Ehrenkodex, ist Grey Legion, und ist Pazifist(und sonst auch recht leicht auszutricksen).
Ich möchte anmerken, dass Yuka weder sonderlich heldenhaft ist noch einen eigenen Ehrenkodex hat. Er ist halt friedfertig und folgt dem Kodex, der ihm von der Grey Legion aufgegeben wird. Reicht doch schon völlig. :P

Oh, übrigens sind wir seit dieser letzten Session auch endlich Seasoned. Sehr feine Sache, das. Das eröffnet doch gleich ganz neue Möglichkeiten.
« Letzte Änderung: 27.01.2011 | 02:45 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
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Offline Mixia

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #37 am: 27.01.2011 | 12:50 »
Zitat
Achso? War mir gar nicht mehr so bewusst. Wann hattest du es denn draufgeschmiert? Egal; das ändere ich im Text jetzt nicht ab, das würde zu viel umformulieren bedeuten, wo ich das Zeichenlimit ohnehin schon ausgeschöpft habe.

Draufgeschmiert hatte ich es bevor wir in den Gerid gestellt hatten... hattet ihr aber alle schnell vergessen...  ;)  Und zu Textgröße... Im Zweifelsfall schickst du einen zweiten Post hinterher  ;D

Zitat
Ich möchte anmerken, dass Yuka weder sonderlich heldenhaft ist noch einen eigenen Ehrenkodex hat. Er ist halt friedfertig und folgt dem Kodex, der ihm von der Grey Legion aufgegeben wird. Reicht doch schon völlig.

Na gut, das hatte ich dann falsch im Kopf ( wobei der Grey Legion Kodex ebenso schlimm ist...). Ändert aber nichts daran, dass Katelar alle drei für erschreckend weltfremd hält, und dass sie ständig vor allem Yuka über den Tisch zieht, was erstaunlich gut funktioniert  8]

« Letzte Änderung: 27.01.2011 | 12:54 von Mixia »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #38 am: 28.01.2011 | 08:09 »
Oh wie dramatisch. Das klingt, vermute ich, genauso spannend, wie es den Abend wirklich wahr.
Wie gut wurde denn dieses "gegenseitige Belauern" und das "Aktion unterbrechen" von den Regeln unterstützt?
Seid Ihr in Initiativereihenfolge vorgegangen oder eher frei?
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Offline Timberwere

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #39 am: 30.01.2011 | 02:28 »
@Yehodan: Für die Kämpfe sind wir in Runden gegangen. Ich glaube, das erste Mal, als wir das "Monster" im Gang gestellt hatten. Da hatten dann die meisten delayed, und ich bin mir gar nicht sicher, ob die Karten da überhaupt zum Zug kamen. Yuka konnte Katelar glaub ohne Ini-Karte aufhalten, aber ich könnte mich irren.

Beim zweiten Kampf dann brauchten wir die Karten auf alle Fälle, spätestens als Vyram Gerid vergiften wollte. Wobei sich die Action dann ja zweiteilte in das Geschehen bei Gerid und den Kampf gegen Ashgor.

@Mixia: Yuka hat Katelar Frühstück ausgegeben. Sie hat ihn nachts ausgeraubt, als er schlief. Oh, und er hat sich dafür stark gemacht, dass sie ihren Anteil bekommt. Wenn du das über den Tisch ziehen nennst, bittesehr.
Zitat von: Dark_Tigger
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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #40 am: 30.01.2011 | 11:14 »
Ändert aber nichts daran, dass Katelar alle drei für erschreckend weltfremd hält, und dass sie ständig vor allem Yuka über den Tisch zieht, was erstaunlich gut funktioniert  8]


Ständig?  wtf?
Wurde irgendwann gespielt ohne dass ich dabei war? Das einzige was der Dieb macht ist die Leute auszurauben, die an seiner Seite kämpfen... Über den Tisch ziehen ist in meinen Augen was anderes.
Wird sich aber sehr wahrscheinlich sowieso von selbst erledigen. Katelar ist ja mittlerweile nicht nur ein Dieb sondern auch ein Meuchelmörder. Ich kann mir nur schwer vorstellen, wie 2 SC mit dem Hindrance Heroic weiter mit Ihr zusammen sein möchten. Katelar kann von Glück reden, wenn keiner in der Gruppe zur nächsten Wache rennt.

Offline Aliôn

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #41 am: 30.01.2011 | 17:01 »
Ja, aber Ich als Spiele möchte unbedingt mit Katelar zusammenbleiben. Ich hoffe es findet sich eine Lösung für meuchelmörder und anderes... ;D

Offline Timberwere

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #42 am: 10.04.2011 | 12:14 »
Nachdem Katelars Spielerin ihre schriftlichen Abiturprüfungen jetzt hinter sich hat (herzlichen Glückwunsch auf diesem Wege!), haben wir letzten Samstag weiterspielen können. Es war erwartungsgemäß keine so intensive Sitzung wie die letzte, aber das konnte es ja auch gar nicht sein. Nennen wir es eine „Übergangsepisode“. :)

———

Wir sind ja immer noch in der Burg, und es folgt als allererstes eine heftige Diskussion über die Aktionen von Katelar und Carimus. Katelar bringt zu ihrer Verteidigung vor, sie habe mit dem Beseitigen des Dämons zum Besten der Gruppe handeln wollen... na gut, natürlich auch zu ihrem eigenen, aber eben auch zum Besten der Gruppe. Carimus hingegen gibt sich zerknirscht und seinem Jähzorn die Schuld, den er nicht unterdrücken könne.

In der Debatte zwischen Diebin und Zwerg kommen auch ihre Diebstähle der Krone und von Grômans Silberbarren zur Sprache; Katelar meint, sie hätte den Magier ja noch nicht gekannt, als sie ihm das Silber stahl, und sie habe damals auch nicht damit gerechnet, länger mit ihm zu reisen.
Sie verspricht ihm aber, ihm alles zurückzuzahlen, und sie entschuldigt sich schließlich dafür, Gerid angegriffen zu haben. Yuka meint noch, sie solle sich nicht bei der Gruppe entschuldigen, sondern bei Gerid selbst, aber die Jarlstochter ist derart verwirrt und weggetreten, dass die überhaupt keine Ahnung davon hat, was geschehen ist.

Das Ende vom Lied ist, dass Anari wie Elf bei der Gruppe bleiben dürfen. Grôman erklärt noch, er wolle beide lieber im Auge behalten, als dass sie alleine losziehen und weitere Verbrechen begehen, und Carimus verspricht Yuka (dem der Elementarist die Entscheidung darüber überlassen hatte, ob der Bogenschütze bleiben dürfe), seinen Jähzorn zukünftig im Zaum zu halten.

Als das also geklärt ist, besprechen wir, wie wir weiter vorgehen sollen. Gerid muss gepflegt werden, soviel ist sicher. Aber in wessen Obhut sollen wir sie geben? Des Kynings, findet Grôman, denn immerhin sei Gerid die Tochter eines Jarls. Yuka hingegen vertritt die Ansicht, man solle sie zurück zum Frostriesen-Jarl bringen (der jetzt auch endlich einen Namen hat: Eofric Wiclafsunu). Denn Eofric Jarl kennt uns und würde uns vermutlich sofort eine Audienz gewähren, während das beim Kyning, der noch nie von uns gehört hat und uns für eine Bande hergelaufener Abenteurer halten würde, alles andere als sicher ist. Die Meinung des Finnar setzt sich durch, zumal der Weg zurück nach Deorstad auch deutlich kürzer ist als an den Kyningshof, und so machen wir uns mit Gerid im Schlepptau auf den Weg.

Wir haben einen Weg von drei Tagesreisen vor uns. Gleich in der ersten Nacht sieht Grôman (zumindest glaube ich, dass es der Zwerg war, aber es könnte auch einer der anderen gewesen sein) bei seiner Wache den Schein eines Lagerfeuers in einiger Entfernung. Die anderen werden aufgeweckt, und Katelar und Grôman schleichen sich hin. Es sieht aus wie das Lager eines einzelnen Reisenden: ein Einpersonenzelt, ein Feuer, das langsam niederbrennt, alles friedlich. Die Diebin und der Zwerg beschließen, dass er in der Nähe des fremden Lagers bleiben und dort aufpassen wird, während sie zum Rest der Gruppe zurückkehrt und dem Finnar und dem Taigaelfen bescheid sagt.

Gesagt, getan, und am nächsten Morgen nähern wir uns dem fremden Zelt gerade rechtzeitig, um zu sehen, wie eine nicht alte, aber auch nicht mehr ganz junge Frau herausgekrabbelt kommt. Wir machen uns bemerkbar, und es kommt natürlich zum Gespräch. Wir nennen unsere Namen, und die  Reisende stellt sich als Aud Hauksdohtor, Heilerin und Kräuterfrau, vor. Ja, sie sei alleine unterwegs, in unsere Richtung, bzw. nach Deorstad, und für Gesellschaft sehr dankbar, also tun wir uns zusammen. Ehe wir losreiten, fragt Grôman, ob sie in der Lage sei, etwas für seine und Carimus' Verwundungen zu tun, und die Kräuterfrau sieht sich den Brustkorb des Zwerges an, erklärt aber bedauernd, eine so alte und schwere Verletzung sei jenseits ihrer Fähigkeiten. Der Tag auf Reisen vergeht ereignislos mit Unterhaltungen: Aud scheint nett und harmlos, nur einmal zuckt sie relativ auffällig zusammen, als das Gespräch auf die Götter kommt.

Für die zweite Nacht finden wir die verlassene Ruine eines Gehöftes, was uns als willkommene Lagerstätte dient. Die Nacht vergeht ohne weitere Vorkommnisse – aber als wir am nächsten Morgen aus dem ehemaligen Wohnhaus kommen, erscheinen draußen plötzlich aus dem Nichts knapp ein Dutzend weibliche Gestalten: menschenartig, aber mit Flügeln, und außerdem bewehrt mit bösartigen Klauen und Zähnen. Der Magier erkennt die Wesen als Furien, Abgesandte der Götter, die besonders widerstandsfähig gegenüber Magie sind – aber ehe er uns anderen diese Informationen groß weitergeben kann, haben sich die Bestien schon auf uns gestürzt.

Relativ schnell wird klar, dass die Furien es auf Aud abgesehen haben. Zwar müssen auch die SCs sich jeder zweier Kreaturen erwehren, aber das eigentliche Ziel des Angriffs ist die Kräuterfrau, die in diesem Kampf von Carimus' Spieler geführt wird und sich so gut es geht verteidigt. Es dauert eine ganze Weile, die Kreaturen zu besiegen: zwar kann vor allem der Finnar seine Kampfstärke ausspielen, aber die Bestien haben hohe Robustheitswerte, und so kommt bei etlichen der „zweites Shaken gibt eine Wunde“-Effekt ins Spiel. Als nur noch drei oder vier Furien übrig sind (die anderen haben sich mit einem überirdischen Kreischen in Luft aufgelöst, wenn sie getroffen wurden), gehen diese verbleibenden Monster zielstrebig auf die Saxa los. Aud wird angeschlagen, kann sich also nicht mehr aktiv verteidigen und daher in einem der nächsten Angriffe von den Krallen eines der Ungetüme so schwer getroffen, dass sie verblutend zu Boden geht. Die verbleibenden Furien setzen zum Todesstoß auf die Kräuterfrau an, aber glücklicherweise schafft es die Gruppe, auch die letzten Bestien zu besiegen, ehe sie Aud töten können, und auch die Stabilisierung der Saxa gelingt.

Wieder bei Bewusstsein, gesteht Aud uns auf unsere drängenden Fragen hin niedergeschlagen, dass sie eben keine einfache Kräuterfrau sei (Überraschung). Sie habe geschwiegen, weil sie uns in all das nicht mit hineinziehen wollte, aber sie sei in Wahrheit eine Priesterin der Eira. Allerdings habe sie vor einiger Zeit den Zorn der Göttin auf sich gezogen: Vor einigen Tagen seien sie und ihre Begleiter in einen Hinterhalt von Orks geraten. Als bei diesem Angriff ihr Liebster niedergemetzelt worden sei, habe Aud in ihrer Wut einem verletzten, aber noch lebenden Ork den Todesstoß versetzt. Es war zwar nur ein Orc, aber auch das sei nicht eiragefällig, zumal Aud im Nachhinein auch keinerlei Reue gezeigt hatte. Und so habe die Göttin ihr seither ihre Gunst und die Gabe des Heilens verwehrt. So etwas wie den Angriff der Furien habe sie allerdings seit dem Vorfall auch noch nicht erlebt, dies sei das erste Mal, dass so etwas geschehe. Was uns ein wenig nachdenklich macht, wir aber fürs erste nicht weiter verfolgen.

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Die Weiterreise nach Deorstad vergeht ereignislos. Am Jarlshof sind unsere Namen noch bekannt, und so erhalten wir schnell eine Audienz. Schnell wird Eofric Jarl über Gerids Schicksal informiert, und dieser übergibt Eisenfausts Tochter sogleich seinen Heilern. Katelars Versuch, von Wiclafsunu nachträglich ihren Lohn für den Frostriesen zu bekommen, scheitert (vermutlich nicht zuletzt deswegen, weil sie ihre Forderung mit einer wenig verhüllten Beleidigung stellt), und Yukas eigentlich harmlos gemeinte Frage, wie es dem Zweihändigen Engel gehe, würdigt der Jarl einfach keiner Antwort.

Aud Hauksdohtor hat indessen beschlossen, sich zu einem Eira-Haus wenige Tagesreisen von hier, zwischen Deorstadt und Norvold gelegen, zu begeben. Das Eira-Haus ist kleiner als ein Tempel, aber größer als ein Schrein: Ein einzelner Novize tut dort Dienst, und die Priesterin möchte diesen Novizen unterstützen und Buße tun und auf diese Weise vielleicht Eiras Gunst wiedererlangen.
Wir begleiten sie bis zu diesem Schrein und setzen dann unsere Reise nach Norvold fort.

Schon in Deorstad hatten wir gehört, dass in Norvold ein Fest stattfinde: Das ganze Wochenende lang gebe es einen Jahrmarkt und von den dortigen Brauereien gestiftetes Freibier. Das wollen wir uns natürlich nicht entgehen lassen, aber zunächst haben wir drängendere Aufgaben. Wir suchen den Händler Angus auf, erstatten Bericht über die Vorfälle auf Eisenfausts Burg und streichen den vereinbarten Lohn ein. Dann suchen wir den großen Tempel der Eira auf und ersuchen um ein Gespräch mit dem dortigen Hohepriester. Dieser gewährt uns zwar eine Audienz und hört sich Grômans und Carimus' Anliegen an, erklärt aber, dass er wegen des Festes zu sehr in Anspruch genommen sei, und wir mögen uns nach dem Fest wieder an ihn wenden.

Nun gut, also haben wir zwei Tage der Festlichkeiten vor uns, das ist ja vielleicht auch nicht das Schlechteste. Nur in diesen Tagen in der überfüllten Stadt ein Zimmer zu finden, das wird schwer. Nach langem Suchen finden wir ein Gasthaus, in dem uns auffällt, dass an dem ansonsten leergefegten Schlüsselbrett noch ein einziger Schlüssel hängt. Darauf angesprochen, will die Schankmaid uns das Zimmer erst nicht geben, weil der Besitzer es nicht wolle; aber weil die Gaststube völlig überfüllt und die Schankmaid völlig überarbeitet ist und sie keine Zeit hat, mit uns herumzudiskutieren, rückt sie den Schlüssel dann schließlich doch heraus.

Den Abend verbringen wir feuchtfröhlich in der Schankstube, trinken unterschiedlich viel und vertragen es unterschiedlich gut. Unser Zwerg zum Beispiel hat gar keine Probleme mit dem Trinken; die Diebin wird nur ein wenig angesäuselt. Carimus hingegen hält sich zurück und bleibt nüchtern, während Yuka viel trinkt, viel aushält und lange keinerlei Anzeichen von Trunkenheit zeigt, dann ganz am Ende des Abends aber doch zu singen anfängt. [Die Auslegung von mehrfach explodierendem Wild Die, aber einer 1 auf dem Attributswürfel]

Immerhin verschafft Katelar – mehr oder weniger tatkräftig unterstützt von den anderen – uns mit ihrer Erzählung von unseren Heldentaten unsere ersten Rufpunkte. Die Anwesenden in der Gaststube unterhält sie jedenfalls ziemlich gut mit unseren Abenteuern; alle hören gespannt zu und applaudieren und heben die Bierkrüge auf unser Wohl an genau den richtigen Stellen.
Aber irgendwann (spätestens, als der Finnar trunken schunkelnd „Daisy, Daisy, die schönste Engro der Weeeelt“ zu grölen beginnt) ist es genug, und wir ziehen uns auf unser Zimmer zurück, wo wir schon bald (je nach Grad der Alkoholisierung mehr oder weniger laut schnarchend) eingeschlafen sind.

Carimus erwacht davon, dass ihm jemand am Bart zieht (Bart? Der Elf hat doch gar keinen Bart!) und ihm etwas Weiches aufs Gesicht drückt. Weil sein Gesicht bedeckt ist, kann er nicht sehen, wer es genau ist, aber es scheinen mehrere zu sein, und diejenigen sind unglaublich stark, und keiner von des Bogenschützen Versuchen, sich zu befreien, will gelingen. Die anderen drei schlafen friedlich weiter, keiner wacht auf. Carimus wehrt sich mehrere Runden lang, doch er bekommt keine Luft, er wird festgehalten, und schließlich wird alles schwarz um ihn, und er erstickt kläglich – nur um mit einem lauten Schrei des Entsetzens schweißgebadet aus seinem Alptraum zu erwachen.
Dieser Schrei reißt nun auch die anderen hoch: gerade rechtzeitig, um zu sehen, wie an der Tür eine Art Licht erscheint. Dieses Licht nimmt die Form von zwei bewaffneten Zwergen an, die uns zornig anstarren. Sie werden immer stofflicher, bis sie schließlich vollständig körperlich geworden sind und uns wutentbrannt angreifen...

———

Und Cut. Cliffhänger vom Feinsten. Ich kann wieder mal kaum erwarten, dass es weitergeht.
Bennies gab es in dieser Sitzung übrigens keine (Katelar hätte sich eigentlich mit ihrer Beleidigung des Jarls einen verdient gehabt, aber das hat Knörzbot irgendwie verpeilt), wir kamen aber auch mit denen, die wir hatten, ganz gut hin, es gab ja nur den einen Kampf gegen die Furien.
Mit ein Grund, warum wir den Kampf gegen die Geisterzwerge erst nächstes Mal ausfechten, ist, dass Knörzbot uns nicht ohne vollen Bennie-Pool gegen sie antreten lassen will.

Beim nächsten Mal werden wir dann auch eine neue Mitspielerin bekommen: Mixia hat eine Klassenkameradin angefixt. Die war diesmal zum Zusehen dabei, und es hat ihr so gut gefallen, dass wir hinterher gleich einen Charakter für sie gebastelt haben. Sehr schön, da freue ich mich drauf, dass wir noch einen Nachwuchsspieler dazubekommen.
« Letzte Änderung: 23.03.2012 | 15:32 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
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Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #43 am: 18.04.2011 | 19:28 »
1mal: Es war Katelar die nicht betrunken war... und ich war "angesäuselt", aber nur weil ich so viel getrunken habe, dass es selbst für einen Zwerg nicht ganz ohne ist.

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #44 am: 18.04.2011 | 19:55 »
Wo hat Aud denn erwähnt, dass so etwas noch nie geschehen ist?  wtf?

Carimus wacht durch ein Geräusch auf und streicht sich selbst über seinen (eigentlich nicht vorhandenen) Bart. Er sieht deshalb nicht wer das ist, weil es dunkel ist. Er versucht sich zu wehren, wird aber niedergedrückt und schliesslich drückt ihm jemand etwas weiches (Kissen) aufs Gesicht.
Vielleicht sollte in Zukunft das Ganze niedergeschrieben werden, wenn die Erinnerung noch frisch ist...   ;)

Offline Timberwere

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #45 am: 21.04.2011 | 22:54 »
Ist doch genau das, was ich geschrieben habe. Ich weiß gar nicht, was du willst. :P
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
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Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #46 am: 24.05.2011 | 22:05 »
Es gibt wieder einen Geburtstag zu vermelden: Unser Nesthäkchen ist 13 geworden. Herzlichen Glückwunsch!

———

Wir sind also gerade von Carimus' Schrei aufgewacht und sehen uns nun den stofflich gewordenen Zwergen gegenüber. Einer der beiden Geister trägt Kettenhemd und Axt, der andere eine Lederschürze und eine etwas seltsame Axt mit quergestelltem Blatt. Vom Schrecken sofort hellwach, ziehen wir unsere Waffen, nachdem schnell klar ist, dass die Spukgestalten keinerlei Interesse daran haben, mit uns zu reden.
Elf und Grey Legionary begeben sich in den Nahkampf, während Grôman seinen allgegenwärtigen Wasserschlauch zückt und unsere Diebin erst einmal eine Fackel anzündet. Dabei fällt ihr auf, dass die Geister den Feuerschein misstrauisch beäugen und auch leicht davor zurückzuschrecken scheinen.
Die Zwerge sind verwundbar, können sich aber anscheinend fast nach Belieben wieder körperlos machen, so dass etliche unserer Schwerthiebe einfach durch sie hindurch gehen, auch wenn wir sie eigentlich getroffen hätten. [Visualisierung der Regel, dass Geister von nicht-magischen Waffen nur halben Schaden nehmen] Des Magiers Eispfeile haben da schon besseren Erfolg.

Der Kampflärm ist natürlich auch auf dem Gang zu hören, und schon bald hämmert es von draußen an die Tür, und eine Stimme fragt laut, was da los sei. „Wir werden angegriffen!“, antwortet Yuka,  mehr ist wegen des wogenden Kampfes nicht drin. Dummerweise stehen die Zwerge zwischen der Gruppe und der Tür, so dass niemand an den Riegel kommt und ihn zurückschieben kann. Es gelingt uns aber auch alleine, die beiden Geister zu besiegen – sie lösen sich in dem Moment in Luft auf, in dem sie den tödlichen Schlag erhalten.

Gleich darauf gelingt es den besorgten Leuten draußen auch, die Tür aus den Angeln zu treten, und krachend fällt sie in den Raum. Ein Mann, der unschwer als der Gastwirt auszumachen ist, stürmt als erster in das Zimmer und ist wenig überrascht, als wir von dem Spuk erzählen. Er schickt die übrigen Gäste wieder ins Bett und setzt uns unten in der Schankstube erst einmal einen Tee auf, an dem wir uns gütlich tun, während er uns die Geschichte erzählt.

Das Gasthaus befindet sich (das hatte Knörzbot beim letzten Mal erwähnt, aber ich vergessen, in den vorigen Post zu schreiben) in einem Turm in der alten Stadtmauer. Vor mehreren hundert Jahren, als eben die erste Mauer um Norvold errichtet wurde und man diese neue Mauer auch mit Türmen versehen wollte, wurde ein zwergischer Baumeister mit der Aufgabe betraut. Dummerweise vergaß man, den Preis für den Turmbau vorher auszuhandeln, und so waren die Norvolder ziemlich konsterniert, als sie die für ihre Begriffe viel zu hohe Rechnung erhielten. Der Baumeister wurde ausgezahlt (immerhin hatte er seine Arbeit ja geleistet), aber es blieb bei diesem einzigen Turm. Ab diesem Punkt jedoch gebe es unterschiedliche Auslegungen, sagt uns der Wirt. Laut der gängigen Version sei der Zwerg mit seinem Lohn abgereist. Andere Legenden besagten jedoch, die Stadtoberen hätten zwar bezahlt, aber dann einen Meuchelmörder auf den Baumeister angesetzt, der den Zwerg umgebracht und dessen Schatz wieder an sich genommen hätte. Allerdings sei das viele Geld nie wieder aufgetaucht.

In Anbetracht von Carimus' Traum und angesichts der Zwergengeister in unserem Gastzimmer spricht ziemlich viel für die Mord-Theorie. Denn einer der beiden muss wohl, geht man nach seiner Handwerker-Kleidung und der seltsamen „Axt“ mit dem quergestellten Blatt (eher Handwerksgerät denn Waffe), besagter Baumeister gewesen sein. Der Spuk ist übrigens natürlich auch der Grund dafür, dass dieses Zimmer nach den ersten Geistererscheinungen nicht mehr vermietet wurde.
Nun bietet der Wirt uns statt dessen einen Raum an, den er normalerweise für die besser zahlenden Gäste frei hält, aber der Vorfall ist ihm derart peinlich, dass er uns das gute Zimmer gibt.

Die Suite hat im Gegensatz zum Spukzimmer einen Kamin, in dem Katelar auch gleich ein Feuer entzündet. Erstens hofft sie so auf Sicherheit vor den Geistern, und zweitens ist es immerhin Frühherbst und somit schon empfindlich kühl. Unseren beiden frostaffinen Charakteren wird es allerdings so im Zimmer viel zu warm, und als die Diebin eingeschlafen ist, löscht Carimus prompt das Feuer.
Was am nächsten Morgen, als die Anari mit steifem Hals und eiskalten Zehen aufwacht, zu einer gewissen Diskussion führt.

Den Tag über gehen wir getrennte Wege. Katelar macht sich alleine auf den Weg: Ihr steckt natürlich der Schatz in der Nase, und so verbringt sie, nachdem sie auf dem Fest den einen oder anderen Bürger um seine Geldbörse erleichtert hat, den ganzen Tag in der Bibliothek mit Nachforschungen über Baumeister, Turm und Gold. [Der frisch gelernte Investigation-Skill will ja auch mal angewendet werden! :P] Grôman lässt sich das Freibier in der Stadt nicht entgehen und trinkt sich von Brauhaus zu Brauhaus, während Carimus Einkäufe tätigt (er hätte gerne zwei Kurzschwerter, weil er sowohl „ambidextrous“ als auch „two-fisted“ ist und in letzter Zeit allzu häufig in engen Räumen kämpfen musste, wo ihm sein Bogen rein gar nichts nützte) und der Finnar völlig fasziniert bei einem Geschichtenerzähler/Puppenspieler auf dem Marktplatz hängen bleibt.

Katelar kommt als erste zurück ins Gasthaus und geht sofort in das Spukzimmer, um sich dort alleine und ungestört umzusehen. Die eingetretene Tür wurde entfernt, statt dessen hängt ein Bettlaken über dem Türrahmen. Die Diebin durchsucht das Zimmer und ruft sogar nach den Geistern, aber es kommt keine Antwort. Also geht sie hinunter in die Gaststube fragt den Wirt nochmals eingehend nach den Erscheinungen aus. Er beantwortet ihre Fragen, und nebenbei erzählt er auch (oder es wird einfach in der Schankstube davon gesprochen, während Katelar es hören kann), dass die  Stadtwache den Zimmermann aufgegriffen und in die Ausnüchterungszelle gesteckt habe, weil er völlig verwirrt auf der Straße herumgeirrt sei und etwas von Geistern gefaselt habe. Daraufhin zählt Katelar eins und eins zusammen: Der Spuk war hier im Haus, dann wurde die Tür eingetreten und deswegen zur Reparatur zum Zimmermann gebracht. Und jetzt sieht der Zimmermann Geister? Ganz klar, da ist was mit der Tür! Die Anari erkundigt sich also, wo sich die Zimmerei befindet und bricht sofort dorthin auf.

In der Werkstatt angekommen, findet sie auch gleich die beschädigte Tür. Eine genaue Untersuchung fördert ein Geheimfach zutage, das folgende Gegenstände enthält: Zwei in Zwergisch geschriebene Pergamente, eines davon anscheinend eine Bauzeichnung oder etwas in der Art, ein Säckchen mit einigen Juwelen darin sowie einen Stein mit einer auffälligen Markierung. Selbstverständlich steckt Katelar alles ein.

Als die Diebin zurück ins Gasthaus kommt, ist der Rest der Gruppe schon dort. Natürlich hatten wir uns beim Wirt nach ihrem Verbleib erkundigt und erfahren, dass sie mitten im Gespräch wie von der Tarantel davongestürzt sei. Als Katelar jetzt also wieder zu uns stößt, sind wir natürlich neugierig, wo sie wohl war, aber wir bekommen zur Antwort lediglich ein „unterwegs“, und mehr ist auch auf Nachfragen aus der Diebin nicht herauszuholen. Auch das zwergische Pergament gibt sie nicht etwa Grôman zum Entziffern, sondern sie geht während des Abendessens an die Theke und bittet den Gastwirt (der ebenfalls Zwerg ist, das hatte ich bisher vergessen zu erwähnen) um die Übersetzung. Was Katelar mit dem Tavernenbesitzer bespricht, ist bei uns hinten natürlich nicht zu verstehen, aber wir sehen ja die Gesten der beiden und den Zettel und dass er wohl für sie etwas zu lesen und ihr dann zu erklären scheint.

Dieses Verhalten trifft Yuka schwer in seiner einfältigen Seele. Mit tief verletzter Miene sitzt er da und beobachtet das Ganze. „Und ich dachte, wir wären Freunde“, ist dann auch des Finnars Antwort, als Katelar an den Tisch zurückkommt und ihn fragt, was denn los sei.

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Ein wenig widerwillig zeigt die Anari daraufhin den Zettel auch unserem Magier. Darauf befindet sich eine Art Tagebucheintrag in zwergischer Sprache, aber mit absichtlich verwirrend gehaltenem Rätseltext, den wir nach einigem Knobeln entziffern können. Der Ort, den der Baumeister wohl mit dem Text umschreiben wollte, stellt sich lustigerweise als das Handelskontor von Norvold heraus, wo wir ja gerade gestern erst mit Angus gesprochen hatten. Es ist zu spät am Abend, um noch groß loszuziehen, also verschieben wir alles Weitere auf den nächsten Tag.

Gegen Carimus' und Grômans Prosteste zündet Katelar im Kamin unseres Zimmers sofort wieder ein Feuer an, als wir hinaufkommen. Den Stein mit der seltsamen Markierung legt sie mitten in die Flammen, nachdem sie ihn dem Frostzwerg gezeigt und dieser vergeblich versucht hatte herauszufinden, ob sich Magie darin oder daran befindet. [Das war jetzt schon die x-te Gelegenheit, bei der unserem Magier der zugehörige Spruch fehlte. Aber er hat die nächsten Steigerungen schon detailliert durchgeplant, und „Detect Arcana“ gehört bisher nicht dazu. Ich bin mal gespannt, wieviel es noch braucht, damit er diese Meinung ändert... :P]
Der Gedanke dahinter war, wie wir später erfuhren, folgender: Die Geisterzwerge hatten Angst vor dem Feuer. Der Stein war das einzig wirklich Seltsame in dem Geheimfach, also ging die Diebin davon aus, dass die Geister an den Stein gebunden seien. Wenn sie also nachts aus dem Stein herauskommen würden, um uns heimzusuchen, würden sie mitten im Feuer herauskommen und sich entweder gleich zurückziehen müssen oder aber wenigstens schon einmal Schaden davontragen.

Von diesen Überlegungen wissen unsere beiden kälteliebenden Gruppenmitglieder allerdings nichts. Sie wissen nur, dass ihnen viel zu warm ist, und so ist diesmal Grôman derjenige, der versucht, das Feuer zu löschen, als Katelar schläft. Diesmal liegt die Anari aber auf der Lauer, was zu einem gewissen Gerangel führt, gezogene Waffen und je einen Bennie für die beiden inklusive, bei dem der Zwerg zunächst den Kürzeren zieht. Irgendwie schafft er es dann aber doch noch, das Feuer zu löschen - weil Katelar doch einschläft, obwohl sie eigentlich wach bleiben wollte? Oder weil es dem Magier einfach gelingt, einen entsprechenden Wasserzauber auf die Flammen zu wirken und das Holz danach so durchnässt ist, dass die Anari es schlicht nicht mehr angezündet bekommt? Ich kann es gar nicht mehr genau sagen. Tatsache ist jedoch, dass Katelar am nächsten Morgen zutiefst verstimmt ist und dem Zwerg vorwirft, er habe uns alle in größte Gefahr gebracht (auch wenn die Nacht ansonsten friedlich, oder sagen wir lieber geisterlos, vergangen ist). Die Diebin bezieht Grôman auch explizit nicht in ihre Pläne mit ein, als sie Vorschläge für den Tagesverlauf macht – aber als sie zum zweiten oder dritten Mal demonstrativ nur mit den anderen beiden spricht, schreitet Yuka ein. Katelar brummt zu seinen Worten, aber ab dem Zeitpunkt behandelt sie Grôman wieder wie einen Teil der Gruppe.

Die Gruppe vergrößert sich übrigens an diesem Morgen. Es stößt eine junge Engro zu uns, die auch in dem Gasthaus wohnt und bei den Leuten gewesen war, die den Kampflärm aus unserem Zimmer hörten und uns zu Hilfe eilen wollten. Sie setzt sich zum Frühstück an unseren Tisch, weil kein anderer Platz mehr frei ist, und wir kommen ins Gespräch.
Die Engro stellt sich als Momo vor, und irgendwie ergibt es sich, dass sie den Tag mit uns verbringt.

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Im Handelskontor bitten wir erneut um eine Unterredung mit Angus. Bei der Unterredung kann jedoch niemand aus der Gruppe unser wahres Anliegen so richtig vor dem Saxa verbergen, und so deutet dieser natürlich sofort an, dass er einen Anteil beanspruchen wird, wenn er uns bei der Suche nach dem Schatz hilft. Also verlassen wir das Büro des Händlers wieder, denn vor allem unsere Diebin ist fest entschlossen, die Beute nur mit so vielen Personen zu teilen wie absolut nötig.

Aber immerhin finden wir heraus, dass Steine wie der, den Katelar gefunden hat, in der Vergangenheit vom Kontor als Marken für hinterlegte Gegenstände verwendet wurden. Also gehen wir natürlich sofort in die Aufbewahrungsabteilung, wo ein zwergischer Angestellter sich sehr verwundert zeigt, dass solche alten Jetons überhaupt noch im Umlauf sind, aber er geht nach hinten, um nachzusehen, was gegen diesen uralten Stein deponiert wurde.
Wieder zurück, informiert er uns, dass der Gegenstand tatsächlich noch da sei, aber dass wegen des hohen Alters des Verwahrgutes und des überaus ungewöhnlichen Vorgangs die Gegenzeichnung eines Direktors benötigt werde. Es könne einige Zeit in Anspruch nehmen, bis er jetzt während des Braufestes einen Direktor aufgetrieben habe, und wir mögen doch bitte morgen wiederkommen.

Katelar kommt das verdächtig vor (was ihr am Ende der Szene einen Bennie einbringt), also gehen wir doch nochmals zu Angus und fragen ihn nach den Gepflogenheiten des Kontors. Und tatsächlich: Der Händler erklärt rundheraus, dass das völliger Blödsinn sei, und begleitet uns hinunter in die Bank, um den Angestellten selbst zur Rede zu stellen. Nach einer gesalzenen Standpauke seines Vorgesetzten schrecklich beschämt und dienstbeflissen, nimmt der Zwerg uns mit nach hinten in den Lagerraum, während Angus sich wieder zurückzieht.

Der Angestellte führt uns an etlichen Regalen voller hier gelagerter Gegenstände vorbei tief hinein in das Lager, bis zu einem Fach mit einer hölzernen, metallbeschlagenen Truhe. Aber ehe wir diese öffnen können, manifestiert sich ein weiterer Zwergengeist, flammend rothaarig diesmal und in der Rüstung und Bewaffnung eines Kriegers. Er kommt sehr grimmig daher und ist ein alles andere als leichter Gegner, vor allem aber wirkt er so schaurig, dass er unserer Anari einen höllischen Schrecken einjagt und sie sogar eine Phobie von der Begegnung davonträgt.

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Mit einiger Mühe und unter Einsatz diverser Tricks können wir den Geist schließlich besiegen und endlich die Kiste öffnen. Die Enttäuschung ist jedoch groß, als wir feststellen müssen, dass sie rein gar nichts enthält außer einem Zettel – und der ist auch noch in einer Geheimschrift abgefasst.
Katelar nimmt das Pergament an sich und übersetzt intuitiv die ersten Worte des Textes, ohne lange darüber nachdenken zu müssen (Bennie dafür). Der Finnar sieht ihr dabei über die Schulter, kratzt sich am Kopf und meint bei ihren Worten verständnislos: „Hääh? Das steht da doch gar nicht!“ (Bennie auch für ihn).

[Während die ersten Worte allerdings leicht zu entziffern sind, kommen wir danach in Schwierigkeiten, weil wir uns irgendwie immer wieder verhaspeln. So komplett nur im Kopf ist das gar nicht so einfach. Aber dann kommen wir auf die schlaue Idee, unser Scrabble-Spiel hinzuzuziehen, weil den Charakteren ja durchaus Stift und Papier zur Verfügung steht und wir die Logik des Codes ja eigentlich schon durchschaut haben. Mit dieser kleinen Hilfe ist das Rätsel dann schnell gelöst.]

Der Zettel führt uns in ein Kuriositätengeschäft in der Nähe des Kontors, wo wir nach längerer Befragung des uralten Besitzers und dessen Sohnes/Helfers/Vertreters irgendwann tatsächlich die Hinterlassenschaften des Baumeisters ausgehändigt bekommen. Auch hier wartet eine Enttäuschung, denn es ist wieder kein Schatz, sondern lediglich ein paar Kleidungsstücke sowie ein großes, ebenfalls metallbeschlagenes Buch mit Märchen und Legenden.

Tief hinten in dem engen, dunklen Laden, wo die Sachen aufbewahrt wurden, hat Katelar dann noch ein erschreckendes Erlebnis: Die etwa unterarmgroße Statue eines Zwergenkriegers erwacht plötzlich zum Leben und holt zum Angriff aus, und die Diebin macht, dass sie fortkommt. Allerdings stellt sich heraus, dass das wohl nur eine aus der Düsternis des Raumes und ihrer neuen Phobie geborene Halluzination gewesen sein muss, denn eine solche Statue gibt es in dem Geschäft gar nicht.

Auf die Lösung des Rätsels um den Schatz kommen wir dann auch noch (Bennie für denjenigen, wer es auch war): Der Baumeister hat seinen Lohn in Sternenmetall angelegt, und genau dieses Sternenmetall bildet den Beschlag der Truhe und des Märchenbuches. Nun geht eine hitzige Diskussion los, was wir mit dem Metall tun sollen: verkaufen und den Geldwert einstecken, oder etwas daraus schmieden lassen, das uns langfristig nutzen wird? Es ist genug Metall für ein Langschwert oder für zwei Kurzschwerter vorhanden. Der Frostzwerg plädiert für verkaufen, um das Geld in Materialien für alchimistische Tränke zu investieren, aber wir anderen können ihn davon überzeugen, dass das eine sträfliche Verschwendung wäre. Geld lässt sich immer mal wieder verdienen, aber an Sternenmetall werden wir so schnell wohl nicht mehr kommen! Ein Gedanke wäre es, ein Langschwert für Yuka herstellen zu lassen, weil dieser der kräftigste Nahkämpfer der Truppe ist, aber der Finnar argumentiert, dass das Metall in zwei Waffen für zwei Leute doch besser verwendet wäre. Carimus  beansprucht eines der Schwerter für sich, und auch Momo könnte eine Waffe mehr als gut gebrauchen. Während diese Diskussion noch läuft, stapft Katelar davon und macht die in der Tür gefundenen Juwelen zu Geld. So bekommt die Anari auch nicht mit, dass doch ein anderer Vorschlag in die Tat umgesetzt wird: Carimus ist im Hauptberuf Bogenschütze, Nahkampfwaffen also nicht sein Hauptfokus. Überdies hat er erst kürzlich auf Burg Haugsreir Pfeile mit Spitzen aus Sternenmetall erhalten. Deswegen fällt die Entscheidung auf zwei Kurzschwerter für Katelar und Momo. (Den Erlös aus den Juwelen teilt die Diebin allerdings trotzdem nicht mit den anderen. :P Aber die wissen ja auch gar nicht, dass sie die hatte.)
Yuka bedauert es nicht, dass er kein Sternenmetall-Schwert abbekommt, aber er beschlagnahmt wenigstens das Märchenbuch für sich. Die Geschichten darin sind genau das Richtige für sein  kindliches Gemüt.

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Am nächsten Tag ist das Braufest vorbei, also suchen wir wie geplant den Eira-Tempel Norvolds auf. Der Hohepriester empfängt uns erneut, und erklärt, dass eine solche Heilung, wie Elf und Zwerg sie erbeten, eine sehr schwerwiegende Angelegenheit sei, eine Gunst, die Eira nicht einfach so jedem erweise. Allerdings gebe es da einen Landstrich [dessen Namen ich nachschlagen muss], der verflucht sei oder unter einer Krankheit leide. Dort litten die Bewohner unter Deformierungen und ähnlichem. Wenn jemand dort hinreisen und herausfinden könnte, woran das liege, oder sogar Abhilfe schaffen könne, dann sei das bestimmt eine Leistung, für die Eira die erbetene Heilung gewähren werde.

Und mit dieser Karotte am Stecken für unsere beiden Invaliden haben wir den Spielabend beendet.
« Letzte Änderung: 24.05.2011 | 22:27 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
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Offline Aliôn

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #47 am: 1.06.2011 | 23:21 »
Den Stein mit der seltsamen Markierung legt sie mitten in die Flammen, nachdem sie ihn dem Frostzwerg gezeigt und dieser vergeblich versucht hatte herauszufinden, ob sich Magie darin oder daran befindet. [Das war jetzt schon die x-te Gelegenheit, bei der unserem Magier der zugehörige Spruch fehlte. Aber er hat die nächsten Steigerungen schon detailliert durchgeplant, und „Detect Arcana“ gehört bisher nicht dazu. Ich bin mal gespannt, wieviel es noch braucht, damit er diese Meinung ändert... Tongue]

Ich denke nicht, dass ich das in der nächsten Zeit lernen werde... Als Magier hat man einfach viel zu viel zu lernen. Es gibt auch einige Zauber die noch nützlicher sind.

Yuka bedauert es nicht, dass er kein Sternenmetall-Schwert abbekommt, aber er beschlagnahmt wenigstens das Märchenbuch für sich. Die Geschichten darin sind genau das Richtige für sein  kindliches Gemüt.


Das ist so nicht ganz korrekt. Wir hatten gesagt, dass wir uns dach Buch teilen, weil in dem Buch Zwergenmärchen stehen und ich die auch für eine tolle Abwechslung hielt.
Falls es einer nicht weiß, ich bin Grôman


Offline Timberwere

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #48 am: 30.08.2011 | 15:46 »
Im Urlaub hatte ich jetzt endlich mal Zeit, die neuesten Abenteuer unseres Chaos-Trupps aufzuschreiben. Der Post ist etwas kürzer als sonst: Irgendwie ist gar nicht sooo viel passiert - und einige Details habe ich auch einfach schon wieder vergessen. Wenn ich etwas Lebenswichtiges ausgelassen oder grobe Fehler gemacht haben sollte, korrigiert mich nur. :)

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Die Reise in das uns genannte Gebiet dauert einige Tage. Der Weg führt nach Norden und über einen Gebirgspass – und da oben wird es mehr als nur unangenehm kalt. Frostzwerg und Taigaelf macht das überhaupt gar nichts aus, und sogar Yuka ist an derartige Temperaturen gewöhnt, aber unsere Südländerin Katelar leidet sichtlich. Immerhin erfahren wir nun auch endlich mal den richtigen Namen der Diebin, als an einem der abendlichen Lagerfeuer das Gespräch auf unsere jeweiligen Hintergrundgeschichten kommt. Mal sehen, wie lange es dauern wird, ehe sich alle von „Katelar“ auf „Itai“ umgewöhnt haben.

Jenseits des Passes wird das Wetter für die Anari wieder erträglicher, aber dafür sieht es mit dem Rest unserer Umgebung stetig schlechter aus. Die Bäume sind verkrüppelt und kahl; Gras, wenn denn welches wächst, ist dürr und braun.
An einer Stelle werden wir von einem Rudel Wölfen angegriffen, die bei näherem Hinsehen alle nicht ganz richtig aussehen, irgendwie mutiert sind: Die Proportionen stimmen nicht, einer hat zwei Schwänze, ein anderer fast so etwas wie Hufe statt Pfoten.
Wir werden schnell mit den Wölfen fertig, aber der Angriff hat uns gezeigt, dass hier ganz eindeutig etwas nicht stimmt.

Einige Tage später, während derer das Wetter die ganze Zeit ebenso düster und trübe ist wie unsere Umgebung, erreichen wir eine kleine Stadt samt Herrensitz. Auch die Wachen an den Stadttoren sehen mitgenommen aus, irgendwie müde, bedrückt, auf undefinierbare Weise krank. Und auch in der Stadt sind alle Bewohner, an denen wir vorüberreiten, irgendwie deformiert: bucklig, hinkend, mit Schwären am Leib, all solche Dinge.
Erstaunlich schnell werden wir zum örtlichen Lord vorgelassen. Entweder gibt es hier sonst nicht sehr viel Abwechslung, oder - was wahrscheinlicher ist - er erhofft sich tatsächlich von uns Abhilfe für das Unheil, das sein Gebiet plagt.

Bei der Audienz und dem folgenden Abendessen, zu dem wir dem Gastrecht entsprechend eingeladen werden, stellt sich heraus, dass der Lord und seine Familie (Frau und Tochter) selbst nicht krank oder deformiert sind, die Bediensteten und sonstigen Burgbewohner aber sehr wohl.
Im anschließenden Gespräch mit dem Burgherren – für das er gegen deren heftigen Protest seine Tochter aus dem Saal schickt – erzählt er uns die Hintergründe.
[Mal sehen, ob ich die nach so langer Zeit überhaupt noch gescheit zusammenbekomme.]
Es handelt sich tatsächlich um einen Fluch. Und zwar gab es einst einen Magier namens Sagobaran, der sehr mächtig war und immer mehr Macht ansammelte, indem er sich mit allen Arten der Magie befasste, schließlich auch mit der Schwarzen Magie. Irgendwann war er so mächtig geworden, dass er die Tochter des damaligen Lords zu deren sechzehntem Geburtstag als Trophäe/Opfer für sich forderte. Als der Lord sich weigerte, sprach der Magier den Fluch aus, der das Land und seine Bewohner seither langsam dahinsiechen ließ, nur den jeweiligen Herren und seine Familie selbst eben nicht. Die Tochter starb dennoch an ihrem sechzehnten Geburtstag (oder wurde sie ermordet? Oder entführt? Jedenfalls überlebte sie nicht), und auch den ältesten Töchtern aller weiteren Herren stieß immer das Unheil zu, als sie sechzehn wurden.
Und es war ja schon vorherzusehen: Die Tochter des jetzigen Lords steht natürlich auch gerade wenige Wochen vor ihrem sechzehnten Geburtstag, was auch der Grund ist, warum der Lord sich solche Sorgen macht und warum er das Mädchen aus dem Zimmer geschickt hat.
Der Wortlaut des Fluches ist überliefert, und auch ein weiterer Text, der in ziemlich kryptisch-rätselhafter Form davon spricht, wie dieser Fluch gebrochen werden kann.

Wir brauchen nicht viel Überredung, damit wir unsere Hilfe anbieten. Grôman und Carimus wollen ohnehin ein Eira-gefälliges Werk tun, und Momo und Yuka sind von sich aus ziemlich hilfsbereit – nur welchen Lohn Katelar für sich bzw. eventuell sogar für uns alle ausgehandelt hat, weiß ich gerade nicht mehr. Im Zweifelsfall Geld. :)
So oder so brechen wir am nächsten Tag zu dem Ort auf, wo der böse Magier gelebt haben soll. Die Führer, die uns begleiten, kommen aber nicht bis ganz dorthin mit, sondern verlassen uns mehrere Wegstunden vorher mit dem Hinweis, in welche Richtung wir weiterreiten sollen.

An dem Ort angekommen, beginnt ein netter kleiner Dungeon-Crawl samt Rätseln, das erste davon gleich, wie man von dem simplen Steingebäude, das sich dort befindet, überhaupt in den eigentlichen Unterschlupf hineinkommt. („Nur mein Wille ist der Weg“, sagte das Gedicht, eigentlich gar nicht so schwer, im Prinzip. Die richtige Formulierung zu finden, machte den drei anderen dann aber doch einige Probleme, während Yuka ziemlich sofort [klarer Fall von Spieler-Erfahrung :P] und Katelar kurz darauf per Teleport verschwunden waren).
In dem Dungeon selbst vergnügen wir uns dann unter anderem mit einer Rätseltreppe, von der wir zuvor eine kleine Statuen-Replik gefunden haben, in der eine Stufe fehlte. Solange die fehlende Stufe nicht in die kleine Schmucktreppe eingesetzt ist, kann man sich, wenn man auf den Boden des Raumes mit der echten Treppe herabsteigt, nicht mehr bewegen. Zum Glück hatten wir die Statuen-Stufe schon zuvor gefunden und die Zusammenhänge dank des abschreckenden Beispiels eines Skeletts im besagten Raum auch sehr schnell durchschaut. (Von ein wenig Experimentieren, sprich Stufe in die Statue stecken und hinausziehen, während Grôman sich gerade unten im Raum befindet, hält das Itai trotzdem nicht ab.)

Noch mehr Spaß haben wir in einem anderen Raum. Dort steht an einem Ende eine Plattenrüstung mit einem Schwert in der Hand. Eine leere Plattenrüstung. Nicht an die Wand gelehnt, wohlgemerkt, und auch nicht an einer Halterung befestigt, sondern einfach frei im Raum. Und unser Bogenschütze wäre nicht der, der er ist, wenn er nicht mal lustig nach der Rüstung treten würde. Worauf hin diese (für alle bis auf Carimus eigentlich nicht wirklich überraschend) zum Leben erwacht und den Taigaelfen angreift. Und zwar sehr, sehr effizient und geschickt angreift – wie aus dem Lehrbuch, und unerbittlich. Und ja, die Rüstung ist wirklich leer, es steckt niemand darin.

Eine leere Rüstung, die mit perfekten Lehrbuch-Bewegungen zuschlägt, aber – zu Carimus' Glück, denn der bekommt auch so ganz schön Dresche – mit einem stumpfen Schwert. Matten auf dem Boden, weitere stumpfe Waffen in den Halterungen. Der Grey Legionary, sonst ja nicht der Allerschnellste, ist immerhin ausgebildeter Krieger und erkennt sofort: Das hier ist ein Trainingsraum, und die Rüstung magisch darauf programmiert, auf Angriffe zu reagieren! Eine entsprechende Warnung an den Taigaelfen, der seine Waffe fallen lässt, kurz bevor er niedergeschlagen worden wäre, und die Rüstung erstarrt tatsächlich wieder zur Leblosigkeit.

Übrigens erweisen sich Itais Fähigkeiten zum Aufspüren von Fallen, als wir weiter durch die Gänge streifen, als überaus nützlich. So können wir diversen Pfeilhageln und Giftwolken ausweichen, der Konfrontation mit einer weiteren – diesmal aber mit einem echten Schwert bewaffneten und nicht so einfach ruhigzustellenden – animierten Rüstung jedoch nicht. Was machen wir beim Erforschen der Räume und Gänge auch so viel Lärm, dass das Ding aufgeweckt wird. :P

Ein anderes Rätsel dreht sich um einen auf magische Weise pechschwarzen Raum mit einer fies-bösen Fallgrube in der Mitte, wo nur bei geschlossenen Türen Beleuchtung irgendeiner Art möglich ist. Diesen Raum überwinden wir aber völlig problemlos, weil uns hier die Zusammenhänge ziemlich sofort klar werden. Hinter dieser Dunkelkammer kommen wir langsam in die „interessanten“ Gefilde des Magier-Unterschlupfs, aber da beenden wir dann unsere Runde, weil es a) langsam spät wurde und wir uns b) im Kampf gegen die Fallen und die beiden animierten Rüstungen doch ziemlich verausgabt hatten und Knörzbot uns doch lieber mit frischen Bennies ins Endspiel schicken möchte.

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Leider werden wir das Ende des Dungeons ohne Katelar erforschen müssen, eventuell auch ohne Momo. Denn unsere beiden Mädels haben ja gerade Abitur gemacht und gehen jetzt beide auswärtig (in einer anderen Stadt die eine, im Ausland die andere) studieren. Also werden wir uns noch überlegen müssen, wie wir sie aus der Gruppe schreiben, und zwar idealerweise so, dass sie, wenn sie im Lande sind, doch wieder zu uns stoßen können. Aber schauen wir mal, da wird uns schon was einfallen.
« Letzte Änderung: 12.09.2011 | 11:47 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

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Re: [SW][Hellfrost] Knörzbots und Timbers Nachwuchsrunde
« Antwort #49 am: 2.09.2011 | 09:15 »
Danke für den Bericht.
Das liest sich doch sehr angenehm. :)
Der Weg zum Herzen eines Menschen führt durch den Brustkorb!

I`m just a soul whose intentions are good.
Oh Lord, please dont`let me be misunderstood!