Schicken wir es gleich voran: Unser Nesthäkchen
bekam zu kämpfen. Und wie. Dies war, wie Knörzbot später sagte, eine der intensivsten Sitzungen seit langer Zeit, und auch er als SL war hinterher ziemlich geschafft. Es ist schon bezeichnend, dass wir, nachdem wir um 18:30 abbrechen mussten, um gemeinsam eine Veranstaltung zu besuchen, hinterher um 22:30 nochmal zurück zu uns fuhren, um bis Mitternacht weiterzuspielen (was ein gewisses Maß an Eltern-Überredungskunst bedeutete, aber dringend nötig war, weil wir es alle nicht ausgehalten hätten, von unserem 18:30-Abbruchpunkt wieder Wochen zu warten, bis wir die Szene hätten zu Ende spielen können).
Die Session beginnt langsam und ruhig, so ruhig, dass ich anfangs schon fast fürchte, es könnte unserem abenteuerlustigen Jungspund wieder zu lange dauern. Wir durchsuchen die Burg solange nach den weiteren Geheimgängen, bis wir sie alle gefunden und erkundet haben. Jetzt, wo wir wissen, wie die Geheimtüren aussehen und wie man sie öffnet, geht das auch vergleichsweise schnell. Was wir allerdings nicht finden, ist das Monster; das hat es aber auch ziemlich einfach, vor uns wegzulaufen, fällt uns dann ein, solange wir uns nicht trennen. Darauf haben wir allerdings keine große Lust, immerhin sind noch immer das Monster (und eventuell ein Mörder) in der Burg unterwegs, da erscheint uns Zusammenbleiben als die sicherere Alternative.
Es folgt eine längere Diskussion über die Möglichkeiten. Fallen in allen Geheimgängen aufstellen, zum Beispiel. Aber welche Art Falle? Katelar hingegen vertritt vehement die Ansicht, wir sollten das Monster ausräuchern, indem wir die beiden Burgtürme in Brand stecken. Wir anderen, vor allem Grôman, sind heftig dagegen, weil das viel zu gefährlich sei. Die lebhafte in-character-Debatte bringt dem Zwerg und der Diebin jeweils einen Benny ein, aber zu einem echten Resultat führt sie nicht, weil keine der beiden Seiten zunächst nachgibt.
In einer kurzen Ruhepause nimmt der Magier sich noch einmal genauer das Pergament mit Eisenfausts Tagebuch vor und studiert es ein weiteres Mal. Dabei stellt er fest, dass wir uns alle bisher verlesen haben: In einer Passage, die von Gerid spricht, wird das Personalpronomen „sie“ verwendet, und, ja natürlich, uns fällt ein, dass Gerid doch eigentlich eher ein Frauenname ist. Vielleicht war diese Gerid, die dem Jarl die Frau gestohlen hat, eine Hexe? Der Trank, von dem sein Tagebuch spricht, ein Gift? Wie dem auch sei, die Frau müsste inzwischen jedenfalls schon das mittlere Alter erreicht haben, also keine Chance, dass Ashgor diese Gerid sein könnte.
Unserem Ziel, das Monster einzukesseln, bringt uns das ganze Gegrübel nicht näher, bis Admergin Ludsunu, der Leibwächter, ungeduldig vorschlägt, man solle doch alle Türen verrammeln, dann könnten wir das Monster, auch ohne uns zu trennen, in die Enge treiben, ganz egal, wie gut es sich in den Gängen auszukennen scheint.
Gesagt, getan. Mit vereinten Kräften sind die Türen schnell verkeilt, dann machen wir uns auf die systematische Suche. Und wirklich wird der widerwärtige Gestank irgendwann immer stärker, verfolgen wir die Gestalt bis in den Keller und stellen sie schließlich am Ende eines Ganges an der versperrten Geheimtür, die dort hinausgeführt hätte.
Es ist nicht das grausige Ungeheuer, das wir erwartet hatten. Keine rotglühenden Augen, keine grausamen Fangzähne, kein zottiges Fell. Aber der Fäkaliengestank ist derselbe, und das markerschütternde, grässliche Lachen ist es ebenfalls.
Die Gestalt entpuppt sich als über und über schmutzstarrende junge Frau mit verfilzten, wirren Haaren und wilden, weit aufgerissenen Augen, die kreischt und lacht und lacht und kreischt und sich panisch gegen die verschlossene Tür drückt.
Katelar will schon auf das Monster losgehen, aber der friedfertige Finnar [er hat tatsächlich die Hindrance „minor pacifist“, trotz seiner Krieger-Ausbildung; eben so der Typ gutmütig und eigentlich keinen Ärger wollend] weigert sich, die Gestalt anzugreifen, solange diese nicht zuerst angreift, und stellt sich seiner Reisegefährtin in den Weg. Die Diebin und der Leibwächter bedrängen ihn, er solle der Mörderin Fergils und Tamiyas ein Ende machen, aber Yuka bleibt standhaft [und bekommt einen Benny dafür].
Statt dessen redet er die Frau mit dem Namen Gerid an, woraufhin diese nur noch lauter kreischt („Geht weg, geht weg, ihr bringt das Biest!!“), ehe sie dann wie ein gefangenes Tier, das nur noch entkommen will, anfängt, sich die bloßen Finger an dem Stein blutig zu kratzen. Das aber bestärkt den Grey Legionary nur noch darin, die Unglückliche nicht anzugreifen, sondern sie niederzuringen und bewusstlos zu schlagen.
Dann zieht sich die Gruppe in die Gemächer des Jarls zurück. Yuka, der die bewusstlose Gerid provisorisch gefesselt hat, trägt diese hinauf (und stinkt nun ähnlich bestialisch), dann weckt er sie vorsichtig auf. Eigentlich möchte er sie befragen, doch Gerid kreischt und lacht nur weiter irre und spuckt dem Finnar ins Gesicht. Carimus knebelt sie schließlich, woraufhin die Frau noch eine Weile unterdrückt stöhnt und sogar trotz ihrer Fesseln versucht, sich unter das Bett zu rollen, ehe sie endlich mehr oder weniger Ruhe gibt.
Und dann läuft alles aus dem Ruder.
Es kommt wieder zur hitzigen Diskussion darüber, ob man Gerid töten solle. Unsere Diebin ist fest überzeugt davon, dass sie die Mörderin sei, oder zumindest von einem Dämon besessen, der für die Morde verantwortlich sei, und dass wir es uns nicht leisten könnten, sie am Leben zu lassen. Wir dürften sie nicht einmal aufwachen lassen, denn das sei viel zu gefährlich – man denke nur daran, wie die Burgbewohner alle getötet wurden!
Der Grey Legionary weigert sich jedoch weiterhin strikt, eine noch nicht als schuldig erwiesene Frau – die jetzt zu allem Überfluss auch noch gefesselt und geknebelt ist! – einfach so zu töten. Stattdessen vertritt er die Ansicht, wenn sie besessen sei, dann könne man sie vielleicht heilen: zu Priestern bringen, die sie von dem Fluch befreien könnten. Er kann die Burg ja verlassen. Aber da ist er bei Katelar an der falschen Adresse. Sie werde keine Nacht länger in diesen Mauern bleiben, und Hilfe zu holen würde ja mehrere Tage dauern. Und sie werde das Monster auch keinesfalls aus den Augen lassen. Wir müssen Gerid töten, beharrt sie, denn wir stehen ja auch noch immer unter dem Geas des Jarls, müssen seinen Tod rächen, und wir kommen hier nie wieder weg, wenn wir es nicht tun! Admergin Ludsunu schlägt voll in Katelars Kerbe, die beiden Engros sind unentschlossen, während Ashgor ap'Serha zu geschockt und verwirrt scheint, um eine Meinung zu haben.
Während wir streiten und sich die Aufmerksamkeit gerade eher auf den grimmigen Leibwächter lenkt, streicht Katelar unbemerkt etwas von dem gefundenen Waffengift auf ihren Dolch. Dann nimmt die Anari die Diskussion wieder auf mit dem Argument, die Frau sei ein Monster und kein Mensch, und das könne man leicht beweisen. Man müsse nur sehen, ob ihr Blut überhaupt rot sei – wäre es schwarz, dann sei klar, dass sie ein Dämon sei und umgebracht werden müsse. Dazu müsse man Gerid auch gar nicht erstechen, einfach nur einen kleinen, ungefährlichen Schnitt in den Finger, dann werde man es ja sehen!
Der Rest der Gruppe will Katelar jedoch nicht an die Gefangene heranlassen, ungefährlicher Schnitt oder nicht. Also nimmt die Diebin Vyram unauffällig beiseite und bittet ihn, der Frau mit ihrem Dolch einen Kratzer zu verpassen. Der Engro will natürlich wissen, warum, und Katelar ist ehrlich: Statt dass sie sagt, dass sie wissen möchte, ob Gerids Blut rot ist, erklärt sie, der Dolch sei vergiftet, und ein Ritzer würde genügen. Das könne er nicht machen, das sei Mord, weigert sich Vyram. Katelar setzt nach, wir kämen anders hier nie wieder weg, und nach einem überragenden [von Bennie-Einsatz unterstützten] Überreden-Wurf erklärt der Engro sich schließlich doch dazu bereit.
Ashgor kreischt plötzlich: „Das ist für Fergil!“, zieht einen Dolch (genau den Dolch, den Grôman ja schon bei ihr gesehen hatte) und stürmt auf Gerid zu. Der Magier jedoch hat die Anari schon die ganze Zeit über nicht aus den Augen gelassen, und so gelingt es ihm, ihr in den Arm zu fallen und sie aufzuhalten. Wir nehmen der dunkelhaarigen Schönheit den Dolch ab und reden auf sie ein, dass das noch nicht erwiesen sei, und sie keine Wehrlose töten könne. Admergin hingegen scheint eher enttäuscht zu sein, dass die schöne Anari keinen Erfolg mit ihrem Angriff hatte.
Nun mischt sich Vyram ein und erklärt, er werde ihr mal den Knebel abnehmen, man könne sie ja sonst gar nicht richtig befragen. „Gut, mach das“, sagt der Finnar, was ihm wegen seiner treudoofen Einfältigkeit, die ihn keinerlei Verdacht haben und somit absichtlich keine Aufmerksamkeitsprobe ablegen lässt, während alle anderen würfeln, wieder einen Benny einbringt.
Carimus bemerkt, wie der Engro aus seinem Ärmel unauffällig einen Dolch erscheinen lässt, als er so tut, als wolle er Gerids Knebel entfernen. Der Elf wirft sich auf ihn und stößt ihn auch tatsächlich zu Boden, aber es gelingt Vyram dennoch, die Kehle der jungen Frau zu ritzen. Es ist eigentlich nur ein kleiner Kratzer, aber die Wunde verfärbt sich sofort, und Gerid beginnt sich zu winden und zu stöhnen wie unter großer Pein.
Dass sie vergiftet wurde, ist unverkennbar, und unser Magier zückt sogleich seinen allgegenwärtigen Wasserschlauch, um einen Heilzauber zu sprechen. Es ist eine verdammt schwere Aufgabe [Knörzbot legt die Schwierigkeit auf -4 fest], und es gelingt Grôman nur mit allergrößten Anstrengungen und unter Einsatz seiner letzten beiden Bennies, das Gift aus Gerids Körper zu ziehen. [Backlash wegen einer 1 auf dem Spellcasting-Würfel haben die Bennies netterweise übrigens auch gleich vermieden.]
Als es geschafft ist, als Gerid aufgehört hat zu zucken und die Haut um die nun geschlossene Wunde wieder normale Farbe angenommen hat, besieht sich der Zwerg den Dolch genauer und bemerkt den bräunlichen Film auf dessen Klinge. Nur drei Charaktere haben Waffengift mitgenommen: Grôman weiß, dass er selbst keines davon verwendet hat; Carimus hat versucht, den Engro aufzuhalten, was er nicht getan hätte, wenn er selbst Gerid hätte vergiften wollen; bleibt also nur Katelar. Der Wassermagier [dem man mit W12 Verstand durchaus zutraut, dass er auf die Idee kommt] sagt das der Diebin auf den Kopf zu, und diese leugnet den Versuch auch gar nicht, erklärt nur wieder, dass die Mörderin sterben müsse.
Währenddessen hat der wütende Vyram den Taigaelfen angegriffen, und es hat sich erst ein Handgemenge, dann ein bewaffneter Kampf zwischen den beiden entsponnen. Yuka versucht zweimal, mit einem laut gebrüllten „Aufhören!“ die Auseinandersetzung zu beenden, doch trotz doppelten Bennie-Einsatzes im zweiten Anlauf wird der Wurf nicht besser als eine 3, und so hören die Streithähne überhaupt nicht auf ihn. Katelar hingegen, die sich im Laufe unseres Aufenthaltes auf der Burg mit den beiden Engros ziemlich angefreundet hat, bringt Vyram dazu, seine Waffe zwar nicht wegzustecken, aber doch zu senken und abzuwarten.
Carimus jedoch will wieder angreifen. OOC fragen wir seinen Spieler, ob er das wirklich tun möchte, und der überlegt kurz, ob er auch aufhören solle, sagt dann aber: „Nein, der hat mich verwundet!“ und schlägt erneut zu. Gegen den überraschten Engro [der ja keine Wildcard ist] trifft er so gut und macht vor allem so viel Schaden, dass dessen Herz mit einem Schlag durchbohrt wird und er tot zusammenbricht.
Völliges Chaos. Konsternation. Wildes Durcheinanderrufen. Und diese Gelegenheit ist einfach zu günstig für den wahren Mörder. Wenn die Gruppe sich schon derart untereinander aufreibt...
Per Telekinese erhebt sich plötzlich der vergiftete Dolch, der ja in dem Chaos völlig vergessen am Boden lag, schwebt auf die gefesselte Gerid zu und versetzt ihr erneut einen Kratzer, ohne dass jemand es rechtzeitig verhindern könnte.
Grôman bemerkt jedoch immerhin, dass es geschehen ist, und mit einem Aufschrei des Entsetzens [ooc eher ein resigniertes „oh nein, nicht schon wieder! Und ohne Bennies!"] schickt der Zwerg sich erneut an, das Leben der Wahnsinnigen zu retten. Doch dann sieht er plötzlich aus dem Augenwinkel heraus, wie Ashgor ap'Serha mit einem bösartigen Grinsen auf den Lippen aus dem Raum huscht.
Nun befindet der Elementarzauberer sich in einem bösen Dilemma. Gerid retten oder der Mörderin nach? Mehrere Male zuckt er erst in die eine Richtung, dann in die andere; wertvolle Sekunden vergehen, bis er sich dann doch entscheidet und laut brüllt: „Ashgor ist es! Haltet sie auf!“
Während Yuka und Admergin Ludsunu nicht lange zögern, sondern sofort losstürzen, wendet der Magier sich Gerid zu. Und das fast Undenkbare gelingt: Diesmal völlig ohne Benny schafft Grôman zum zweiten Mal die schwierige Probe.
Unterdessen hat Miro ebenfalls sein Schwert gezogen und ist wütend auf den Mörder seines Bruders losgestürmt. In seinem ersten oder zweiten Angriff gleich verwundet er Carimus schwer, so schwer, dass dieser verblutend zu Boden geht. Katelar versucht den Engro aufzuhalten, aber der ist über den Tod seines Bruders so aufgebracht, dass er nicht von dem Elfen ablässt, sondern diesem den Todesstoß versetzen will.
[Und das war der Punkt, an dem wir zu unserem großen Frust zu der oben erwähnten Veranstaltung aufbrechen mussten. Man kann sich denken, dass es keiner von uns ausgehalten hätte, auf die Auflösung der Szene bis zu unserem nächsten Treffen, wann auch immer das sein wird, zu warten! Um so glücklicher waren wir, dass Carimus' Eltern ihn doch noch einmal bis Mitternacht zu uns kommen ließen.
Im Auto wurde auf dem Hin- wie Rückweg natürlich heftigst diskutiert, auch das kann man sich denken.
]
Inzwischen haben der Grey Legionary und der Leibwächter die andere Anari eingeholt. Die ist in Richtung Waffenkammer geflüchtet und hat sich dort ein Kurzschwert geschnappt, und nun, als sie merkt, dass sie nicht weiter entkommen kann, stellt sie sich den beiden Männern zum Kampf.
Wieder zögert Yuka: Zwar ist Ashgor bewaffnet, und alle Indizien sprechen gegen sie, aber irgendwie kann der Finnar sich im ersten Moment nicht dazu überwinden, eine Frau anzugreifen, die nicht ihn zuerst angegriffen hat.
Admergin hingegen hat keinerlei solche Skrupel. Er stürmt mit gezogenem Schwert auf die dunkelhaarige Schönheit zu – aber diese reagiert blitzschnell. Verschwunden ist die ängstliche, schwache Frau: Ashgor ist wieselflink und kann besser kämpfen als so mancher Mann. Mit einer geschickten Drehung unterläuft sie den Angriff des Saxa und streckt ihn mit einem Schlag nieder. [Wildcard, Kämpfen W10 und „First Strike“ – böse Mischung. Mir ging jedenfalls gehörig der Hintern auf Grundeis, wie Yuka da so ganz alleine vor der großen Oberschurkin stand.]
Als er sieht, wie sein Begleiter niedergestreckt wird, hat Yuka keinerlei Grund mehr, sich zurückzuhalten. Nun geht auch er auf Ashgor los, und obwohl sie wieder schnell genug reagieren kann, um einen eigenen Angriff einzuschieben, ehe er heran ist, gelingt es ihm, in letzter Sekunde ihre Klinge ein wenig zur Seite zu schlagen [die zwei Wunden, die er sonst erhalten hätte, zu soaken, um genauer zu sein.] Sein eigener Hieb verwundet sie immerhin so sehr, dass sie sich erst einmal wieder fangen muss. [Ich glaube, 3 Wunden hätte der Schlag gemacht, 2 davon konnte Ashgor soaken, blieben eine Wunde und shaken übrig. Irgendwie oder so ähnlich. Shaken war sie jedenfalls.] Die Gelegenheit nutzt der Grey Legionary, um diesmal besonders heftig zuzuschlagen, und tatsächlich: Sein rücksichtslos geschwungenes Langschwert enthauptet die Frau förmlich. Dazu, ihre Zauberei einzusetzen, kommt Ashgor gar nicht mehr.
[Kein sehr spektakulärer Kampf, wenn man es sich recht überlegt, vor allem in Anbetracht der Tatsache, wie viel Angst ich davor gehabt hatte. Aber die wahre Spannung ergab sich an diesem Abend ja an anderer Stelle.
]
Währenddessen gelingt es Katelar unter Aufbietung all ihrer Überredungskünste und ihres letzten Bennys doch noch, den wütenden Engro aufzuhalten, und Grôman ist in der Lage, Carimus Blutung wenigstens soweit zu stillen, dass dieser keinen zweiten Vigor-Wurf zum Sterben mehr machen muss. Ja, der Zwerg kann sogar tatsächlich die ganze schwere Wunde, die Miro dem Elfen eben beigebracht hat, heilen, und nur die alte Blessur, an der unser Bogenschütze ja schon eine ganze Weile knabbert, bleibt bestehen.
Aber Carimus geht es wie Grôman letztens: Obwohl er sich erholt, war doch sein Lungenflügel durchbohrt worden, und die daraus resultierende Kurzatmigkeit lässt ihn dauerhaft an Geschicklicheit einbüßen. [Und ooc lästern wir schon, dass noch unsere ganze Truppe bei den Priestern um Heilung flehen wird, wenn das so weitergeht.]
Miro knurrt, wir sollten Carimus bloß von ihm fernhalten, denn wenn der Elf ihm das nächste Mal unter die Augen käme, stürbe er wirklich. Dann stapft er aus dem Zimmer, um alleine um seinen Bruder zu trauern.
Gerid kommt wieder zu sich, und nachdem die junge Frau etwas Zuwendung und vor allem etwas zu essen und zu trinken bekommen hat, wird sie wenigstens für einige Momente zwischen ihren Anfällen klar. Aus ihren unzusammenhängenden Satzfetzen erschließt sich, dass Gerid die Tochter des Jarls Eisenfaust ist, die Mutter bei der Geburt gestorben [„Ahaaaa“, triumphiert Grômans Spieler. „Ich hab's gesagt!“]. Vor einigen Tagen wollte sie ihren Vater in seinen Gemächern aufsuchen, da sah sie eine Gestalt an seinem Bett, ein schreckliches Monster, dessen Hand auf der Brust des leblosen Jarls lag. (Aus der genaueren Beschreibung erkennt Grôman, dass es sich um einen Dämon gehandelt haben muss.) Als das Ungeheuer aufsah und sich ihr zuwenden wollte, sei sie nur noch gerannt.
Wir wollen Eisenfausts Gemächer eben wieder verlassen, um zu sehen, ob sein Geas nun aufgehoben ist, da erscheint dessen Geist wieder. Er erklärt, wir hätten ihn gerächt, und nun wolle er uns wie versprochen belohnen. Der Geist führt uns zu einer weiteren versteckten Kammer, die wir bislang nicht gefunden hatten, weil sie nicht an dem Netz aus Geheimgängen hängt. Der Raum ist über und über voller Schätze, enthält unter anderem auch den berühmten Kriegshammer des Jarls, dem dieser seinen Beinamen verdankt. Zuerst sollen wir hier aber eines tun: den Auslöser des ganzen Unglücks zerstören. Der Geist zeigt auf einen edelsteinverzierten Schädel mit aufwendigen Schnitzereien, der auch in der Kammer liegt und von dem all die Dunkelheit ausgeht, die Diebin und Magier schon die ganze Zeit hier spüren. Nur zu gern zertrümmern wir den Schädel - und kaum ist das getan, gibt endlich auch der Gefahrensinn der beiden Ruhe.
Dann weist Erland Eisenfaust uns jedem ein Geschenk zu, das genau zu demjenigen passt: Ein Buch über Alchimie, das dem Magier das Brauen solcher Tränke deutlich erleichtern wird, für Grôman. Einen Köcher mit 20 ganz besonderen Pfeilen [den genauen Namen muss ich nachsehen, aber +4 Armor Piercing jedenfalls] für Carimus. Yuka erhält einen nützlichen Trank, eine Flächenschaden verursachende Sprengkugel sowie ein kleines Plättchen mit einer Rune darauf, das ihm Glück bringen soll. [Spieltechnisch ist das ein „Einmal-Benny“ für Notfälle. Ist weg, wenn verbraucht, aber wenn es mal richtig übel kommt, hat er den in der Hinterhand.] Katelar und Miro als einziger überlebender NSC bekommen auch irgendwas, das ihren Fertigkeiten entspricht, an das ich mich aber gerade nicht mehr erinnern kann.
Die anderen würden natürlich nur zu gern noch mehr von den Schätzen mitnehmen, aber der Geist bleibt im Raum und macht durch seine verabschiedende Geste nur allzu deutlich, dass davon nichts für uns bestimmt ist.
Also gehen wir. Miro begräbt seinen Bruder alleine, will weder von Grôman Worte über dessen Grab hören noch von Yuka eine Entschuldigung, wie leid diesem alles tue. Lediglich unsere Diebin duldet er mehr oder weniger in seiner Nähe.