Ich habe die verschiedensten Würfelsysteme gelesen, gelernt und gespielt. Vieles gemocht, wenig verworfen.
Ich bin sogar der Ansicht, dass die meisten kommerziellen Systeme eigentlich für die Art Spiel passen, für die sie geschrieben wurden. Auf ein Regelsystem einlassen kann man sich immer. Funktionieren tun sie so gut wie alle, sofern nicht Spieler alles OOC in Frage stellen und an dem Spiel herumnörgeln.
Gerade in den letzten beiden Jahren habe ich sicherlich noch mehr als ein halbes Dutzend neue Systeme kennengelernt; machen wir lieber gleich ein ganzes Dutzend daraus... und wenn ich alle eigenen Versuche, ein Regelsystem zu schreiben, und alle möglichen bei Tabelorn gelesenen Ideen dazurechne, sind es natürlich auch noch mehr. Aber egal was ich selbst leite, ich habe bemerkt, dass in meinen Runden eigentlich generell immer mehr gesprochen und immer weniger gewürfelt wird. Sogar wenn ich mal das Hero System leite, wird wenig gewürfelt. Meine Spieler wollen frei erzählen und schauspielern.
Eine Präferenz für eine bestimmte Würfelanzahl, Größe und Zählweise habe ich daher auch nicht. Ich fand RuneQuest-Regeln für meine alte RuneQuest-Runde toll, Pendragon-Regeln für Pendragon, OVA-Regeln für OVA.
Was ich trotzdem sagen kann: Alles in allem mag ich es lieber, einen einzelnen Würfel zu werfen und bei einem Ergebnis sofort "Klarheit" zu haben. Keine separate Würfelei für Initiative, Angriff, Verteidigung, Trefferzone, Schaden und Schadensabsorption. Integrierte Würfelergebnisse insbesondere im Kampf, wo die Verteidigungsaktion des Verteidigers schon in den Angriffswurf mit eingerechnet ist.
Pool-Systeme können toll sein, solange die Anzahl der Würfel nicht über 6 oder 7 geht. Ich mag den W6er-Pool von Faery's Tale (alle geraden Ergebnisse zählen als Erfolge) und den sehr ähnlichen W6er-Pool von Diana: Warrior Princess (alle 5er und 6er zählen als Erfolge ...).
Was mir oft negativ auffällt und nicht behagt:
1. Würfelsysteme, die Anfängercharakteren erst mal alles grundsätzlich schwer machen.
2. Systeme, in denen ich ein hohes Ergebnis bekommen kann, sagen wir das höchste Ergebnis auf dem jeweiligen Würfel, das mir aber trotzdem nichts bringt, weil der Gegner stärker ist.
3. Systeme ganz ohne Gummipunkte; die sind nämlich oft nicht heldenhaft, nicht stark genug.