Im 1w6-System verwenden wir den ±W6: Wenn die Augenzahl gerade ist, wird sie addiert, wenn sie ungerade ist abgezogen. Bei einer 6 (oder 5) wird nochmal gewürfelt. Fällt wieder eine 6 (5), werden weitere 6 Punkte addiert (5 abgezogen), und nochmal gewürfelt.
In Proben wird geprüft, ob ein Mindestwurf erreicht wird.
In Wettstreiten (z.B. Kämpfen) würfeln beide und wer das höhere Ergebnis hat gewinnt.
Grund: Im Bereich um die Werte der Charaktere ist es linear. Ein Würfelwurf trifft also eine klare Entscheidung, weil sich die Werte deutlich unterscheiden. Im „Fernbereich“ wird es eine Glockenkurve, d.h. auch unwahrscheinliche Aktionen sind möglich, aber unwahrscheinlich, und Patzer kommen auf natürliche Art rein (3x5). Außerdem liegen die Schwierigkeiten auf der gleichen Skala wie die Werte, weil der Wert sowohl nach unten als auch nach oben gehen kann.
Grundlegend halte ich das Würfelsystem für wichtig, weil es die Auswirkungen der Aktionen der Charaktere bedingt.
Andere Grundmechanismen (mit Auswirkungen):
YwXIn einem YwX-Addiersystem (z.B. 3W6 würfeln und addieren) sind die meisten Ergebnisse recht nah um den Mittelwert verteilt. Die Spieler können also damit rechnen, dass Handlungen meistens auf etwa die gleiche Art ausgehen. Die Handlungen in der Spielwelt werden berechenbarer und der Würfelwurf an sich wird für die Handlung weniger relevant. Weswegen Gurps sich auch toll für taktische Spiele eignet.
1wXIn einem 1wX-System dagegen (egal ob addieren oder unterwürfeln) sind die Abweichungen von den Normalergebnissen sehr groß. Ich nehme als Beispiel mal einen W100 (2W10 nebeneinandergeschrieben sind linear). Wenn jemand 80% Erfolgswahrscheinlichkeit haben will (darunter würde ich im echten Leben die meisten Aufgaben nichtmal anfangen), muss er schon einen Wert haben, bei dem 80 ein Erfolg ist. Ein Erfolgstwert (was er würfeln muss) von 10 ist allerdings nicht viel anders als einer von 40: „Das lass ich besser gleich“.
Und hier scheiden sich nun Additions- und Unterwürfelsysteme in ihrer Nutzung. Bei Additionssystemen hat man einen Grundwert, auf den man den Würfelwurf addiert und schaut, ob man unter einem bestimmten Mindestwurf ist, der oft stark variiert. (Wieder in W100) Wenn jemand einen Wert von 10 hat und nur 30 erreichen muss, hat er wieder 80% Wahrscheinlichkeit, es zu schaffen. Dafür sind Erfolg und Misserfolg in dem System erst nach dem addieren sichtbar (oder indem man sich vorher überlegt, was man braucht).
Unterwürfelsysteme ohne hohe Boni/Mali dagegen hat jemand mit 20% immer nur 20% Chance, etwas zu schaffen.
Unterwürfelsysteme mit Boni/Mali in ähnlicher Höhe wie die Werte sind effektiv das gleiche wie Additionssysteme, nur dass halt der Mindestwurf fest ist und die Modifikatoren sich ändern. Der Unterschied ist dann also nur noch psychologisch.
Dazu gibt es noch vergleichende additionssysteme: Wenn ich + Würfel besser bin als Gegner + Würfel, dann gewinne ich. Mit denen können sehr starke und schwache Charaktere gleichzeitig gehandhabt werden.
PoolPool-Systeme gehen dem ganzen gerechne aus dem Weg und ermöglichen dafür nur eine recht schmale Spanne an Werten. Im Gegenzug sind die Ergebnisse toll plastisch („5 Erfolge!“). Man würfelt mit X würfeln. Jeder Würfel, der mindestens einen Mindestwurf erreicht, ist ein Erfolg.
Sie können aber nur einen recht schmalen Wertebereich detailliert und gleichzeitig praktisch nutzbar darstellen.
Zwischen 1 und 2 ist der Unterschied riesig, so dass hier die Details verloren gehen. Eine Katze ist so stark wie eine Maus ist so stark wie ein Kleinkind. Außerdem ist hier der Erfolg sehr zufällig.
Zwischen 10 und 11 ist er recht klein, so dass sich Charaktere da durch Werte leicht unterscheiden können. Dafür sind 10 Würfel schon nicht mehr so praktisch zu handhaben, und 30-40 Würfel werden fast zu reinem Würfelaufsammeln. Wirklich schön zu verwenden sind Poolsysteme meiner Erfahrung nach zwischen 3 und 10 Würfeln.
Fürs Spielgefühl bedeuten sie, dass der Akt des Würfelns wichtiger wird, weil jeder Erfolg auch ein Erfolgserlebnis ist/sein kann.
Außerdem werden schwache Leute für die Spielwelt unwichtig. Die Regeln unterscheiden nicht zwischen Maus und Katze, so dass der Unterschied zwischen beiden in der Spielwelt wegfällt. Das Spiel zentriert sich stark auf einen bestimmten Fähigkeitenbereich.
Beispiel Shadowrun: Anfänger-Ganger mögen eigentlich vom Hintergrund her sehr spannend zu spielen sein, aber da sie alle Werte im Bereich von 1 oder 2 haben, macht das Spiel wenig Spaß. Es gibt einfach keine Herausforderungen, bei denen sie sich sicher fühlen können (SR4 reduziert den Effekt bei einfachen Proben durch Bonuswürfel, dafür macht jeder Malus die Probe unmöglich).
Das Regelsystem favorisiert mächtige Charaktere, weil die detaillierter sichtbar werden. ⇒ Ganger werden entweder nicht gespielt oder sehr schnell besser.
An Ergebnissen der Probe hat es:
- Patzer (z.B. nur 1-er)
- Kein Erfolg
- Zu wenig Erfolge
- Geschafft
- Zusätzliche Erfolge
Besonderheiten:
- Bei einer einfachen Probe (nur 1 Erfolg nötig) gibt es kein „fast geschafft“.
- Es gibt kein „kann gar nicht schief gehen“ (außer mit Regeln für automatische Erfolge ab bestimmten Werten).
- Die Unterschiede in den Erfolgen sind im einstelligen Bereich (Vorteil: leicht zu erfassen)
Sonderformen- Karten sind auch nur Würfel mit Zusatzinfos :)
- Würfel mit Symbolen ersparen das Nachschauen in einer Tabelle.
- Würfel für verschiedene Effekte.
- Verschiedene System für verschiedene Arten von Handlungen. Ein Poolsystem für die Sonderfähigkeiten mächtiger Charaktere und ein YwX-System für normale Proben wäre eine Idee.
Fazit: Wir haben zwar bereits viele der Grundprinzipien ausgetestet, aber ich denke, es wird noch viel passieren, wenn sich die Spieledesigner klarer machen, welches Spielgefühl welches Würfelsystem fördert und entsprechend optimierte Systeme nutzen.
PS: Ich würde mich freuen zu hören, ob ihr die Effekte der Würfelsysteme auch so erlebt.