Autor Thema: Might & Magic Heroes VI  (Gelesen 16826 mal)

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Re: Might & Magic Heroes VI
« Antwort #50 am: 24.08.2011 | 10:13 »
Und? Schon gespielt?
Nein bislang noch nicht. Wir haben gerade am (Wohn)Studienort Internetprobleme, weshalb ich das Teil nicht direkt downloaden konnte. Da die Demo ja 4,24 GB groß ist wollte ich sie vom PH-Rechner auf einen USB-Stick(8 GB) ziehen. Ich hab den Stick vorher xtra leergeräumt, aber bei 93% sagt die Demo plötzlich, dass auf dem Datenträger nicht genügend freier Platz vorhanden wäre. wtf? Ich habe es dann nochmal versucht, habe zudem alle 3 angegbenen Downloadplattformen ausprobiert, zudem noch einen USB-Stick mit 16 GB-hat alles nix gebracht. Jedesmal bei 93% kam die Fehlermeldung...Jetzt kann ich wohl erstmal nur abwarten und Tee trinken....
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Offline Alex

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Re: Might & Magic Heroes VI
« Antwort #51 am: 24.08.2011 | 11:08 »
Ich habe die Demo gespielt und es gibt ein paar Neuerungen. Vieles ist wie gewohnt.

* Das mit den wählbaren Fertigkeitsbäumen finde ich gut.  :d  Das ist nicht mehr vom Zufall abhängig.
* Neu ist, dass man erst eine Aufgabe erledigen muss, bevor sich die Tore zum nächsten Bereich der Karte öffnen. Da habe ich noch keine Meinung dazu.  ::)
* Ich habe auch keine Ahnung, wie es sich auf das Spiel auswirkt, dass man eine Mine erst richtig besitzen kann, wenn man die Stadt in der Nähe erobert hat.  ::)    Macht wahrscheinlich die kleinen nervigen Eroberungen der Minen ein wenig leichter.
* Dass man am Ende eine Stadteroberung auch die Schützen im Hauptturm erst niederringen muss, macht die Stadteroberung ein wenig schwerer, weil die Geschütze nicht auf diesen Turm/die Schützen schießt. Momentan stört es mich.  :q
* Außerdem können die angreifenden Truppen jetzt auch das Tor und die Mauer direkt angreifen. Man ist nicht mehr von den Belagerungswaffen abhängig.  :d
* Das Stadtmenü ist übersichtlicher.  :d   Dafür grafisch nicht mehr so aufregend wie in den ersten Teilen.

Das vom ersten Spieleindruck.

Alles in allem ein typische Heroes-Teil mit ein paar netten Neuerungen, die aber nicht wahnsinnig ins Gewicht fallen. Wer die vorherigen Teilen mag, wird auch damit zurechtkommen. Ich freu mich drauf.  :d

Offline Alex

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Re: Might & Magic Heroes VI
« Antwort #52 am: 24.08.2011 | 11:09 »
Nein bislang noch nicht. Wir haben gerade am (Wohn)Studienort Internetprobleme, weshalb ich das Teil nicht direkt downloaden konnte. Da die Demo ja 4,24 GB groß ist wollte ich sie vom PH-Rechner auf einen USB-Stick(8 GB) ziehen. Ich hab den Stick vorher xtra leergeräumt, aber bei 93% sagt die Demo plötzlich, dass auf dem Datenträger nicht genügend freier Platz vorhanden wäre. wtf? Ich habe es dann nochmal versucht, habe zudem alle 3 angegbenen Downloadplattformen ausprobiert, zudem noch einen USB-Stick mit 16 GB-hat alles nix gebracht. Jedesmal bei 93% kam die Fehlermeldung...Jetzt kann ich wohl erstmal nur abwarten und Tee trinken....
Ist dein USB-Stick Fat32 oder NTFS-formatiert? Für Fat32 ist 4,24GB nämlich zu groß, auch wenn noch Speicher vorhanden ist.

Ranor

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Re: Might & Magic Heroes VI
« Antwort #53 am: 24.08.2011 | 11:14 »
Ist dein USB-Stick Fat32 oder NTFS-formatiert? Für Fat32 ist 4,24GB nämlich zu groß, auch wenn noch Speicher vorhanden ist.
Ja, das wird es wohl sein. Ich hatte auch schon einmal ein ähnliches Problem.

Offline Blizzard

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Re: Might & Magic Heroes VI
« Antwort #54 am: 25.08.2011 | 10:23 »
Ist dein USB-Stick Fat32 oder NTFS-formatiert? Für Fat32 ist 4,24GB nämlich zu groß, auch wenn noch Speicher vorhanden ist.
keine Ahnung, aber dann wird es vermutlich daran liegen. Woher weiss ich denn, ob mein USB-Stick Fat32 oder NTFS-formatiert ist, bzw. wie kann ich das herausfinden?
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Ranor

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Re: Might & Magic Heroes VI
« Antwort #55 am: 25.08.2011 | 11:09 »
Den Laufwerksbuchstaben deines Sticks mit rechts anklicken und dann auf Eigenschaften gehen. Da steht dann bei Dateisystem entweder FAT32 oder NTFS.

Offline ElfenLied

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Re: Might & Magic Heroes VI
« Antwort #56 am: 25.08.2011 | 15:03 »
Ist das Spiel vom Gameplay her mehr wie HoMM 4 oder 5? Teil 5 hat ja einen drastischen Rückschritt Richtung Teil 3 gemacht, und viele der Neuerungen aus Teil 4 (Helden, die aktiv kämpfen und angegriffen werden können; Einheiten, die auch ohne Held auf der Karte laufen können) rückgängig gemacht.

Gibt es spieltechnische Neuerungen? Oder ist es einfach nur aufpoliert?
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Offline Alex

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Re: Might & Magic Heroes VI
« Antwort #57 am: 26.08.2011 | 08:39 »
Gibt es spieltechnische Neuerungen? Oder ist es einfach nur aufpoliert?
Weiter oben habe ich ein paar spieltechnische Neuerungen erläutert, aber es ist (zum Glück) deutlich mehr an Teil 5 angelehnt als an Teil 4.

Offline Blizzard

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Re: Might & Magic Heroes VI
« Antwort #58 am: 31.08.2011 | 15:35 »
Ich hab die Demo jetzt von 2 verschiedenen Seiten(Gameswelt&GBase) runtergeladen...konnte sie aber beide mal nicht installieren. Einmal kommt die Fehlermeldung, dass die Datei "Data5.orc" beschädigt sei, das andere Mal erschien" [INTERNAL] Failed to register into GameExplorer". Wo habt ihr die Demo runtergeladen und weiss evtl. irgendjemand Rat?
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Re: Might & Magic Heroes VI
« Antwort #59 am: 9.09.2011 | 10:51 »
So, dank Hilfe aus dem M&M-Forum habe ich die Demo jetzt auch zu Laufen gebracht.Ich habe sie jetzt einige Stunden gespielt, und will euch gerne meine Eindrücke schildern. Vorab sei bemerkt, dass es an Grafik&Sound nichts auszusetzen gibt, die sind gut gelungen. Die Demo lief zudem absturzfrei. Als Erstes möchte ich mal auf einige der Detailveränderungen eingehen, die Teil VI mit sich bringt:

1. Städte: Städte & Forts können-wie in Age of Wonders- konvertiert werden(wird mit einer netten Zwischensequenz untermalt) Allerdings nur zur eigenen Fraktion und gegen einen gewissen Aufpreis, der sich nach der Ausbaustufe der Stadt richtet. Wer zudem eine Stadt oder ein Fort besitzt , dem gehören auch die dazu gehörigen Minen. Was daran liegt, dass die Karte nun-ähnlich wie in "Z"- in Kontrollzonen eingeteilt ist. Die-in vielen Augen lästigen- kleinen Scharmützel um Minen aus den Vorgängern sind passé, allerdings kann man so den Gegner auch wirtschaftlich nicht mehr ausbluten lassen. Der von vielen so geliebte Stadtbildschirm aus den Vorgängern ist auch weg und einem eher schlichten Baumenü gewichen. Ich war am Anfang auch nicht begeistert, muss aber sagen, dass man sich mit der Zeit daran gewöhnt, und in der Zwischenzeit vermisse ich ihn auch nicht mehr. Dafür ist der neue Marktplatz übersichtlicher und besser geworden.
Städte haben zudem keine 3 Verteidigungstürme mehr, sondern nur noch einen Hauptturm, der mit Verteidigern bestückt ist. Diese muss man auch noch besiegen, ehe einem die Stadt gehört. Ich fand das zuweilen etwas nervig, zumal der Held die Schützen nicht angreifen kann?! Dafür dürfen nun alle Kreaturen das Stadttor angreifen, und jede Fraktion hat ihr eigenes Katapult.

2. Ressourcen: Es gibt nur noch 4: Holz, Stein, Kristalle und Gold. Besonders Kristalle sind wertvoll und werden für den Bau der stärkeren Einheiten der Fraktionen gebraucht. Gebäude sind aber insgesamt wohl etwas teurer geworden, so dass es ab & zu schon vorkommen kann, dass ihr mal nicht(s) bauen könnt. Zudem scheint jede der Fraktionen von einem der Rohstoffe mehr für die Gebäude zu benötigen als die anderen. Einen großartigen spielerischen Unterschied zu den Vorgängern konnte ich aber nicht ausmachen.

3. Helden: Nun, pro Fraktion gibt es wieder 2 Stück: Might&Magic-Helden. Beim Aufstieg erwartet einen ein Skill-Tree(ähnlich wie in Diablo 2), bei dem man frei auswählen darf, was man steigern möchte. Der Tree unterteilt sich dabei in 3 Zweige: Might/Magic/Fraktion.
Might&Magic unterteilen sich dabei noch mal in 3 Level, und bei Magic gibt es zudem 5 Magiearten, aus denen man auswählen kann. Bei Fraktion kann man die Spezialfähigkeit der Fraktion in 4 Stufen (automatisch) lernen. Das Zufallsprinzip aus den Vorgängern entfällt, und es gibt viele Möglichkeiten zum Steigern, allerdings könnte manch einer ob der Fülle an Möglichkeiten auch eher erschlagen sein statt sich zu freuen.

4. Blut&Tränen: spielen vor allen Dingen in der Kampagne eine Rolle. Da müsst ihr wohl des öfteren Entscheidungen treffen. „gute“ Entscheidungen werden dabei mit Tränenpunkten belohnt, „böse“ Entscheidungen mit Blutpunkten honoriert. Hat der Held genug von T oder B-Punkten gesammelt, kann er eine weitere Spezialfähigkeit erlernen(es gibt insgesamt 4, 2x Blut,2x Tränen)zudem verändert sich sein Rang. Ein Ork-Held kann dann z.B. Chieftain werden(wird ebenfalls mit einer netten Zwischensequenz untermalt). Jeder Held kann dabei unterschiedliche Spezialfähigkeiten lernen, allerdings geht das wohl nur beim Startheld, den man ausgewählt hat. Auf den freien Karten ist es so, dass Blut&Tränenpunkte nur für fliehende Gegner verteilt werden. Lässt man sie fliehen, gibt es Tränen, verfolgt&bekämpft man sie, gibt es Blutpunkte. Bei manchen Helden hatte ich den Eindruck, als ob die Blutfähigkeiten besser als die der Tränen wären, aber das kann auch täuschen. Ich konnte in der Demo noch nicht so viele testen, um mir ein Urteil zu bilden.

So viel mal für den Moment. Wegen besserer Übersichtlichkeit werde ich auf die einzelnen Fraktionen und das Balancing in einem neuen Posting eingehen.
« Letzte Änderung: 9.09.2011 | 10:53 von Blizzard »
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Offline Phantagor

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Re: Might & Magic Heroes VI
« Antwort #60 am: 9.09.2011 | 15:26 »
So, dank Hilfe aus dem M&M-Forum habe ich die Demo jetzt auch zu Laufen gebracht.Ich habe sie jetzt einige Stunden gespielt, und will euch gerne meine Eindrücke schildern. Vorab sei bemerkt, dass es an Grafik&Sound nichts auszusetzen gibt, die sind gut gelungen. Die Demo lief zudem absturzfrei. Als Erstes möchte ich mal auf einige der Detailveränderungen eingehen, die Teil VI mit sich bringt:

1. Städte: Städte & Forts können-wie in Age of Wonders- konvertiert werden(wird mit einer netten Zwischensequenz untermalt) Allerdings nur zur eigenen Fraktion und gegen einen gewissen Aufpreis, der sich nach der Ausbaustufe der Stadt richtet. Wer zudem eine Stadt oder ein Fort besitzt , dem gehören auch die dazu gehörigen Minen. Was daran liegt, dass die Karte nun-ähnlich wie in "Z"- in Kontrollzonen eingeteilt ist. Die-in vielen Augen lästigen- kleinen Scharmützel um Minen aus den Vorgängern sind passé, allerdings kann man so den Gegner auch wirtschaftlich nicht mehr ausbluten lassen. Der von vielen so geliebte Stadtbildschirm aus den Vorgängern ist auch weg und einem eher schlichten Baumenü gewichen. Ich war am Anfang auch nicht begeistert, muss aber sagen, dass man sich mit der Zeit daran gewöhnt, und in der Zwischenzeit vermisse ich ihn auch nicht mehr. Dafür ist der neue Marktplatz übersichtlicher und besser geworden.
Städte haben zudem keine 3 Verteidigungstürme mehr, sondern nur noch einen Hauptturm, der mit Verteidigern bestückt ist. Diese muss man auch noch besiegen, ehe einem die Stadt gehört. Ich fand das zuweilen etwas nervig, zumal der Held die Schützen nicht angreifen kann?! Dafür dürfen nun alle Kreaturen das Stadttor angreifen, und jede Fraktion hat ihr eigenes Katapult.

2. Ressourcen: Es gibt nur noch 4: Holz, Stein, Kristalle und Gold. Besonders Kristalle sind wertvoll und werden für den Bau der stärkeren Einheiten der Fraktionen gebraucht. Gebäude sind aber insgesamt wohl etwas teurer geworden, so dass es ab & zu schon vorkommen kann, dass ihr mal nicht(s) bauen könnt. Zudem scheint jede der Fraktionen von einem der Rohstoffe mehr für die Gebäude zu benötigen als die anderen. Einen großartigen spielerischen Unterschied zu den Vorgängern konnte ich aber nicht ausmachen.

3. Helden: Nun, pro Fraktion gibt es wieder 2 Stück: Might&Magic-Helden. Beim Aufstieg erwartet einen ein Skill-Tree(ähnlich wie in Diablo 2), bei dem man frei auswählen darf, was man steigern möchte. Der Tree unterteilt sich dabei in 3 Zweige: Might/Magic/Fraktion.
Might&Magic unterteilen sich dabei noch mal in 3 Level, und bei Magic gibt es zudem 5 Magiearten, aus denen man auswählen kann. Bei Fraktion kann man die Spezialfähigkeit der Fraktion in 4 Stufen (automatisch) lernen. Das Zufallsprinzip aus den Vorgängern entfällt, und es gibt viele Möglichkeiten zum Steigern, allerdings könnte manch einer ob der Fülle an Möglichkeiten auch eher erschlagen sein statt sich zu freuen.

4. Blut&Tränen: spielen vor allen Dingen in der Kampagne eine Rolle. Da müsst ihr wohl des öfteren Entscheidungen treffen. „gute“ Entscheidungen werden dabei mit Tränenpunkten belohnt, „böse“ Entscheidungen mit Blutpunkten honoriert. Hat der Held genug von T oder B-Punkten gesammelt, kann er eine weitere Spezialfähigkeit erlernen(es gibt insgesamt 4, 2x Blut,2x Tränen)zudem verändert sich sein Rang. Ein Ork-Held kann dann z.B. Chieftain werden(wird ebenfalls mit einer netten Zwischensequenz untermalt). Jeder Held kann dabei unterschiedliche Spezialfähigkeiten lernen, allerdings geht das wohl nur beim Startheld, den man ausgewählt hat. Auf den freien Karten ist es so, dass Blut&Tränenpunkte nur für fliehende Gegner verteilt werden. Lässt man sie fliehen, gibt es Tränen, verfolgt&bekämpft man sie, gibt es Blutpunkte. Bei manchen Helden hatte ich den Eindruck, als ob die Blutfähigkeiten besser als die der Tränen wären, aber das kann auch täuschen. Ich konnte in der Demo noch nicht so viele testen, um mir ein Urteil zu bilden.

So viel mal für den Moment. Wegen besserer Übersichtlichkeit werde ich auf die einzelnen Fraktionen und das Balancing in einem neuen Posting eingehen.

Klingt irgendwie ziemlich geil...

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Re: Might & Magic Heroes VI
« Antwort #61 am: 11.09.2011 | 13:16 »
Zunächst noch ein paar Ergänzungen zu meinem vorherigen Posting:

Zu 1/Städte:  In jeder Stadt kann zudem ein Townportal gebaut werden, durch das Helden schnell wieder zur Stadt zurückkehren können.

Zu 3/Helden: Helden können im Ggs. Zu den Vorgängern ab sofort auch ohne eine einzige Kreatur auf der Karte herumlaufen.

Kämpfe: Kämpfe laufen nach gewohnter Manier ab, die Ini-Regelung entspricht der von HoMM III. Der Held kann wie in HoMM III oder V selbst angreifen, zaubern, Spezialfähigkeiten oder aktive Kampffähigkeiten einsetzen. Er kann jedoch selbst nicht angegriffen werden. Es gibt zudem keine Balliste und keinen Munitionswagen mehr, ihr  müsst euch also über die Munition für eure Fernkämpfer keine Gedanken mehr machen. Bei Zügen der KI wird zudem nun auf dem Schlachtfeld immer angezeigt, wohin die jeweilige Kreatur zieht. Alle Kreaturen können zudem generell weiter laufen als in den Vorgängern, von wenigen Ausnahmen abgesehen wird keine mehr als zwei Züge brauchen um beim Gegner zu sein. Das soll wohl einen offensiveren Spielstil fördern…

Karte: Nun, es steht wieder allerlei Gedöns auf der Karte rum, das kennt man ja. Gegner werden  in einer von 6 Schwierigkeiststufen(Low,Trivial,Modest,Severe,High,Deadly) angegeben, zudem noch mit einem kleinen Icon versehen, bei Deadly z.B. ist neben dem Angriffssymbol noch ein kleiner roter Totenkopf. Rot deswegen, weil die Schwierigkeitsstufen jetzt auch noch farblich unterschiedlich dargestellt werden: Einfach=grün,normal=gelb, schwer=rot. Diese Einschätzungen sind meistens zutreffend, man kann ihnen also vertrauen.
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Re: Might & Magic Heroes VI
« Antwort #62 am: 13.09.2011 | 11:40 »
Werfen wir nun also auch noch anhand der Demo einen Blick auf die einzelnen Rassen  und das Balancing. Vorab sei angemerkt, dass ich mit dem Inferno noch nicht gespielt habe. Ich finde die meisten der Einheiten grafisch nicht ansprechend, und kann auch sonst nicht mit denen irgendwie. Ich hatte mir zuerst überlegt, auf jede Einheit einzeln einzugehen, dies würde aber ein seeehr ausgedehntes Posting ergeben. Von daher habe ich versucht, meine Eindrücke kurz & allgemein zusammenzufassen.

Zuflucht:  Die Menschen setzten wieder auf eine ausgewogene Mischung aus Defensive und Offensive. Mit dem Prätorianer verfügen sie über eine recht starke Defensivkraft, aber auch die Offensive kann sich sehen lassen. Vestal(Heilerin) kann 2x pro Kampf heilen, zudem hat der Seraphim noch gute Heilkräfte.
Pro: Ausgewogenheit der Truppe
Contra:  Heilerin könnte ein paar LP mehr vertragen, Blazing Glory hat imho ein paar zuviel, das sollte man gegeneinander aufrechnen.

Sanktuarium: „In der Ruhe liegt die Kraft könnte das Motto lauten“. Die asiatischen Vertreter auf Ashan haben ihre Stärke tatsächlich in der Defensive. Der Kensei ist ein exzellenter Nahkämpfer. Coral Priestress(Heilerin) kann 2x pro Kampf  heilen und ist zudem Fernkämpferin.
Pro: Recht starke Defensive. Beide Fernkämpfer können immer über volle Distanz angreifen. Angriffe von allen Kreaturen des Sanktuariums reduzieren die INI des Gegners.
Contra: haben die langsamsten Einheiten im Spiel, die Kirin(Wasserdrachen) waren bislang eher enttäuschend.

Bastion:  Bei den Orks ist Angriff die beste Verteidigung. Daher sind sie fast das Gegenteil zum Sanktuarium. Der Crusher ist eine gute Core Creature; mit Goblins, Zentauren und Zyklopen gibt es zudem 3 Fernkämpfer. Entgegen dem Preview-Bericht der PcGames haben die Orks keine Einheit, die heilen kann.
Pro:  Kreaturen können weit laufen und haben hohe LP. Offensiv stark.
Contra: Keine Heilerin. Die Pantherkrieger und die aufgemotzen Goblins sind enttäuschend. Grade aus den aufgemotzen Goblins hätte man so viel mehr machen können…Furien haben zu wenig LP.

Necropolis: „Wir kämpfen nicht bis zum Tod, sondern darüber hinaus“könnte das Motto lauten. Necropolis scheint auch eine recht ausgewogene Mischung aus Defensive & Offensive zu haben. Der erzürnte Ghul  ist eine recht solide Nahkampf-Einheit. Mit Skeletten, Lichen und Spinnenkönigin verfügen sie zudem auch über 3 Fernkämpfer in ihren Reihen. Geister(Heilerin) können 3x pro Kampf heilen.
Pro: Eigentlich keine Schwächen.
Contra: Und genau das ist auch der grosse Schwachpunkt: Necropolis ist imho overpowered, imbalanced…nennt es,wie ihr wollt.  Zum einen können die Geister 1x mehr heilen,als ihre Pendants. Dabei können die Geister aber auch noch, wenn sie andere eigene Einheiten heilen, und diese  bei einer feindlichen Kreatur stehen, die LP der feindlichen Kreatur abziehen, und der eigene zuschustern. Damit noch nicht genug: Die Liche können  ebenfalls durch ihren Angriff einer anderen, eigenen Einheit LE zuschustern, und die Vampire  holen sich mit jedem Angriff ein Stück LE zurück. Es ist noch immer nicht genug: Durch die Spezialfähigkeit von Necropolis kann der Held zudem während des Kampfes tote Einheiten wiederbeleben. Bei der Multiplayer-Map war es schier nicht möglich, eine gleichrosse Necropolis-Armee mit der Armee einer Fraktion zu besiegen. Nekropolis-Gegner waren auch immer mit die letzten auf der Karte, während die Inferno-Helden immer als erste veschwanden. Oder um es mit dem Inferno zu sagen: Welcher Teufel hat die Entwickler da geritten?

Aktuell läuft  ja immernoch die Beta. Dort haben sie nun einen neuen Patch implementiert, der u.a. die Heilmöglichkeiten der Geister von 3 auf 2 pro Kampf reduziert. Imho ein Schritt in die richtige Richtung, aber ich denke, dass die Geister gar nicht heilen können sollten, da der Held ja eh raise dead kann. Stattdessen lieber den Orks noch ne Heiler-Einheit spendieren(warum kann das der Dream catcher oder wie er heisst, nicht? Der würde sich doch anbieten) und den Geistern irgendwas anderes zuschustern.
Trotz dieser Mängel habe ich einen guten Eindruck von der Demo, und ich werde mir das Spiel Mitte Oktober kaufen.
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Ranor

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Re: Might & Magic Heroes VI
« Antwort #63 am: 13.09.2011 | 11:45 »
Vielen Dank für eine ausführlichen Eindrücke, Blizzard.

Ich werde mir das fertige Spiel sicherlich mal ansehen, aber ich befürchte das die Missionen wieder ewig lang sind - das hat mich an der Heroes-Reihe schon immer gestört, auch wenn es mit Teil fünf zumindest in Ansätzen schon besser geworden ist.

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Re: Might & Magic Heroes VI
« Antwort #64 am: 13.09.2011 | 11:49 »
@ Blizzard: Und wie sind die Kampagnenmissionen so? Kannst du schon beurteilen, ob die Story was taugt bzw. wie lang die Kampagnenmissionen sind? Ich fand die von den Vorgängern immer viel zu lang, auch wenn es Spaß gemacht hat, aber irgendwann muss mal Schluss sein.  ;) Nur Teil 5 ist mir da positiver in Erinnerung.

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Re: Might & Magic Heroes VI
« Antwort #65 am: 13.09.2011 | 23:58 »
@ Blizzard: Und wie sind die Kampagnenmissionen so? Kannst du schon beurteilen, ob die Story was taugt bzw. wie lang die Kampagnenmissionen sind? Ich fand die von den Vorgängern immer viel zu lang, auch wenn es Spaß gemacht hat, aber irgendwann muss mal Schluss sein.  ;) Nur Teil 5 ist mir da positiver in Erinnerung.
Im Gegensatz zur Beta sind in der Demo nur die ersten beiden Kampagnenkarten der Menschen enthalten; eine davon dient als Tutorial. Abgesehen davon habe ich bei den Vorgängern der Serie kaum die Kampagne(nmissionen) gespielt, sondern hauptsächlich freie Karten. Wie lange diese beiden Karten sind? Schwer zu sagen, zumal die temporäre Einteilung in zu kurz oder zu lang individuell verschieden ist. Es ist in jedem Fall so, dass es in den beiden Missionen Haupt- & Nebenquests gibt-wenn man die Nebenquests macht, ist man natürlich noch länger beschäftigt-aber es warten meist gute Belohnungen. Zumindest auf der einen Karte war es so, dass es dort verschlossene Gebiete gibt, die sich erst nach und nach öffnen. Um in das Gebiet B zu gelangen muss man zuvor Gebiet A erfolgreich gemeistert haben. Ich fand das ab einem gewissen Zeitpunkt nervig, aber wenn das nicht allzu oft vorkommen sollte, könnte ich wohl damit leben.Am besten ist es wohl, ihr ladet euch die Demo runter und versucht euch selbst an den beiden Kampagnenkarten. Ob diese dann zu lang geraten sind könnten letzten Endes doch nur ihr selbst (für euch) entscheiden.

Zu der Story kann ich auch noch nicht viel sagen anhand von 2 Kampagnenkarten. Positiv ist sicherlich, dass die Story wieder durch Zwischensequenzen in Spielgrafik erzählt wird. Zudem bekommt man jetzt auch Dialoge mit zwischen wichtigen Charakteren-und die waren (zumindest auf Englisch) ganz gut vertont. Ich fand die Story am Anfang interessant genug, um beide Kampagnenkarten durch zu spielen, von daher denke ich schon, dass die Story was taugt. Aber da auf Grund von zwei Karten in der Demo-Version ein Urteil zu fällen halte ich für nicht machbar.
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Re: Might & Magic Heroes VI
« Antwort #66 am: 14.09.2011 | 08:29 »
Trotzdem danke für die Einschätzung.  ;)

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Re: Might & Magic Heroes VI
« Antwort #67 am: 15.09.2011 | 09:53 »
Ich habe der Vollständigkeit halber jetzt meinen inneren Spieleschweinehund überwunden und mal mit dem Inferno gespielt.  Das Inferno hat mit den Lilim und der Brutmutter zwei Fernkampfeinheiten. Die Brutmutter hat nur half-range, klaut dafür aber bei Angriffen dem gegnerischen Helden Mana. Der X ist seinem Special ein halbwegs brauchbarer Nahkämpfer, und der PitLord ist ein echter Burner (im positiven und doppelten Sinne). Das Inferno hat jedoch-wie die Orks-keine Einheit, die heilen kann(wie kommt die PcGames da nur drauf?)

Pro: dämonisches Blut(verbesserte allgemeine Resistenzen), herbeigerufene Einheiten erscheinen bereits nach 1 Runde, sehr gute Lvl.7-Einheit…
Contra:…die allerdings auch die Ausnahme bildet. Ansonsten enttäuschen die Einheiten des Infernos durch die Bank weg: Die core creatures in der Defensive(halten nix aus), und die anderen Elite Creatures in der Offensive. Dass ich vor einem aufgemotzten Ghul oder einem Cruncher mehr Angst habe als vor einem Juggernaut sagt eigentlich schon alles, oder? Da hilft auch das Gaten nicht mehr viel…

Vielleicht noch kurz ein Wort zur KI. Ab und zu macht sie Züge-gerade in Kämpfen-, die einem fragwürdig erscheinen, aber ab&zu hat sie auch gute Züge auf Lager . Ich spiele auf normalen SG, und da kommt man zumindest in der Multiplayer-Map ins Schwitzen- was aber wohl eher den unterschiedlichen Startbedingungen der Map geschuldet ist. Aber insgesamt hat sie mir gut gefallen.
« Letzte Änderung: 16.09.2011 | 12:14 von Blizzard »
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Re: Might & Magic Heroes VI
« Antwort #68 am: 16.09.2011 | 12:21 »
Noch eine kurze Überlegung zum Balancing meinerseits: Ich denke mal, dass die Überlegung beim Inferno war: " Die brauchen keine Heilerin, denn die können ja gaten und sich so verstärken". Dagegen ist ja auch nichts einzuwenden, nur: Die selbe Überlegung müsste doch dann auch für Necropolis gelten. Da die Nekros ja Tote wiederbeleben können, ist das ja quasi fast das Gleiche wie das Gaten beim Inferno. Mit dem marginalen Unterschied, dass die Toten bei Nekropolis sofort wiederbelebt werden, und es beim Inferno eine Runde dauert, eher die Verstärkung da ist. Von daher verstehe ich schon 2x nicht, warum die Geister bei Nekropolis heilen können-und dann auch noch 1x mehr als ihre Pendants bei Zuflucht oder Sanktuarium. Sie sollten die Heilfähigkeit der Geister auf 2x reduzieren, und sie einer orkischen Einheit zukommen lassen.
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Ranor

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Re: Might & Magic Heroes VI
« Antwort #69 am: 16.09.2011 | 12:25 »
Da du dich ja anscheinend recht intensiv mit der Spielmechanik von Heroes beschäftigst, Blizzard, mal eine Frage: Waren die Vorgänger eigentlich gebalanced? Ich frage, weil ich da nie so drauf geachtet habe...

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Re: Might & Magic Heroes VI
« Antwort #70 am: 16.09.2011 | 18:06 »
Ich kann mich erinnern, dass die Nekro-Fraktion bei H5 am Anfang, also ohne Patches, auch total overpowered war, Teil 6 also in guter Serientradition steht.  ;D

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Re: Might & Magic Heroes VI
« Antwort #71 am: 16.09.2011 | 20:35 »
Da du dich ja anscheinend recht intensiv mit der Spielmechanik von Heroes beschäftigst, Blizzard, mal eine Frage: Waren die Vorgänger eigentlich gebalanced? Ich frage, weil ich da nie so drauf geachtet habe...
gute Frage. Um ehrlich zu sein, habe ich erst mit Heroes 3 damals angefangen. Einige waren der Meinung, die Altern-Fähigkeit der Knochendrachen von Nekropolis wäre zu stark-den Eindruck hatte ich nicht. Von allen Drachen war er schwächste, und die prozentuale Wahrscheinlichkeit, dass das scharfzieht war nicht arg hoch. Da war der Todesblick der Gorgonen imho schon heftiger, aber auch nicht unfair. Die Basilisken von der Festung hätten imho ein paar LP mehr vertragen, obwohl sie mit ihrem Angriff versteinern konnten. Mit dem Inferno hab ich schon damals nicht gerne gespielt...aber ich schweife ab. Heroes 3 fand ich gut ausbalanciert; ich habe es mit verschiedenen Rassen ausprobiert, und nie das Gefühl gehabt, das eine wesentlich besser oder schlechter als die anderen wäre.

Heroes 4, das ja mehr oder minder in so ziemlich allen Belangen eine Enttäuschung und ein Rückschritt war, habe ich damals nicht lange gespielt, kann ich also nix zu sagen.

Heroes 5 schien mir damals gut gebalanced- aber ich habe damals nicht mit Nekropolis und/oder Inferno gespielt. Dass sich viele aber damals aufgeregt haben, Nekropolis wäre zu stark, habe ich mitbekommen. Als ich dann selbst mal mit Nekropolis gespielt habe, war es zu spät, denn da war das Spiel schon gepatcht-und da fand ich sie nicht overpowered. Wobei, die Fähigkeit der Geister, dass 50% der Angriffe (egal, ob Fern-oder Nahkampf) daneben gehen, fand ich schon ziemlich hart- das hätte man vielleicht reduzieren müssen. Als ich dann mit dem Inferno gespielt habe, hatte es in etwa die selben Probleme wie in Teil VI. Die Strategie des Infernos aus Teil V war imho, den Gegner möglichst schnell zu überennen- also das der Kampf quasi schon vorbei ist, ehe er angefangen hat. Also ganz klar eine offensive Strategie, die mir eh nicht so zusagte, weil in der Hinsicht die Defensive bevorzuge. Aber gut, es war eh nicht machbar, weil die Kreaturen wegen der wenigen LP meist schon tot waren, ehe sie beim Gegner ankamen. Das war ein Problem. Ein anderes war das Gaten, denn trotz meisterlicher Beherrschung dieser Fähigkeit dauerte es gefühlt immer noch eine halbe Ewigkeit, bis die Verstärkung endlich da war-und da war es dann auch meist zu spät. Mit den alternativen Upgrades wurde es besser; das Inferno ist definitiv eine, wenn nicht gar die Fraktion, die davon profitiert hat. Dass die Nachtmahre dann 66 und der Teufel 199 LP hatten, ist ja irgendwo lustig, war aber der Spielbalance trotzdem nicht zuträglich-denn Kreaturen der selben Stufen aus anderen Fraktionen hatten deutlich mehr LP (z.B. das Einhorn der Elfen).

Dann kam „Hammers of Fate“, mit ihm die Zwerge, und damit sollte leider erst mal alles anders werden-im negativen Sinne. Die Zwerge waren und sind imho immer noch overpowered. Zum einen haben ihre Einheiten mit die höchsten LP. Zum anderen sind die Kosten für die Runen ein absoluter Witz. Die Runen bzw. deren Auswirkung ist teilweise wirklich krass, und die Kosten dafür einfach nur unverschämt lächerlich niedrig. Entweder hätte man die Kosten für die Runen deutlich erhöhen, oder deren Anwendungsmöglichkeiten pro Kampf reduzieren müssen. Man darf nicht vergessen, dass die Zwerge ja zusätzlich auch noch zaubern können... Der Lavadrache war imho auch zu stark bzw. hatte zu viele LP, der Tatzenhieb des Schwazbärenreiters funktionierte viel zu oft, das hätte man auch reduzieren müssen...und warum die Zwerge als einzige Fraktion bei einer Belagerung eben mal so noch 500 zusätzliche Zwerge für die Verteidigung bekommen (das hat sonst keine andere Fraktion!) hat sich mir auch nie erschlossen, und wurde ebenfalls negativ vermerkt. Diese Punkte haben dann auch dazu geführt, dass ich mit den Zwergen nach anfänglicher Begeisterung nicht mehr gespielt habe. Mit „Tribes of the East“ kamen dann noch die Orks hinzu-die haben mir gut gefallen. Sie waren bzw. sind gut ausbalanciert, einzige Einheit die da ein bisschen aus dem Rahmen fällt ist der Häuptling, der hat definitiv zu wenig LP für eine angeblich offensivstarke Einheit. Bis auf die Zwerge und mit ein paar Abstrichen das Inferno halte ich HoMM V aber dennoch für gut ausbalanciert.
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Chiungalla

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Re: Might & Magic Heroes VI
« Antwort #72 am: 18.09.2011 | 13:20 »
Also die bisherigen Heroes-Teile waren auf jeden Fall recht ordentlich gebalanced, es gab halt hier und dort mal kleinere oder größere Ausreißer.

In Heroes 3 z.B. konnte die Waldfestung unendlich viel Gold bekommen in längeren Spielen durch Zinseszinz aus der Zwergenmine. Ist schon nicht ganz verkehrt, wenn man dann irgendwann sein Geld einfach nicht mehr los wird.

In Heroes 5 sehe ich die Untoten z.B. sehr weit vorne, weil sie im "Aufbaupart" des Spiels kaum Verluste einstecken müssen (Ewige Knechtschaft und Tote erwecken Zauber) und sogar noch gratis zusätzliche Truppen bekommen. Das macht in dieser Phase des Spiels durchaus einen großen Unterschied. Zudem haben sie mit den Vampiren eine der besten Truppengattungen im Spiel, und z.B. die Vampir-Spezialistin ist hochgezüchtet ein sehr krasser Held

Und die Zuflucht kann hier halt Bauern bunkern, um Geldsorgen zu den Akten zu legen. Vor allem mit der spezialisierten Heldin hierfür.

Generell lässt sich halt sagen, dass die Helden durchaus den Unterschied machen, und dort wo die krassen Helden gute Truppentypen unterstützen es oft ziemlich unbalanced wird. Kommt aber auch immer auf die Karte drauf an. Auf schnellen Karten ist dann mal das eine Volk im Vorteil, auf eher gemächlichen ein anderes und bei nahezu Endlosspielen dann wieder ein anderes. Und es ist halt nie krass so, dass man keine Chance hätte.

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Re: Might & Magic Heroes VI
« Antwort #73 am: 18.09.2011 | 17:47 »
Noch eine Sache, die mir bei Teil VI aufgefallen ist: Es gibt fast keine Einheiten, die Magie wirken können. In Teil V konnten ja diverse Einheiten diverse Zaubersprüche wirken, u.a. die Magier,Dschinns,Folterknechte...das ist nun weitestgehend weggefallen. Zaubersprüche wirkt bist auf ganz wenige Ausnahmen nur der Held. Der Dreamweaver bei den Orks und die Yuki-Onna beim Sanktuarium können zaubern. Aber vielleicht ändert sich das ja, wenn die Magier wiederkommen...
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Chiungalla

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Re: Might & Magic Heroes VI
« Antwort #74 am: 18.09.2011 | 19:06 »
... die Magier sind nicht drin?  :o