Ja, ich habe Goldene Blüten auch umgestrickt - und so entscheidungs- wie ergebnisoffen gestaltet, dass die Charaktere anderen Prioritäten nachgingen, zu spät ankamen und nur noch vor sich hinschwelende Ruinen vorfanden. Das hat zu ein paar sehr coolen Folgeverwicklungen geführt und ich bin im Nachhinein sehr happy, dass es so kam.
Zum Rest: Wir müssen das tatsächlich nicht weiter ausdiskutieren. Aber gestatte mir einige wenige Worte, denn ich hatte den Begründungszusammenhang tatsächlich zu kurz gehalten. Also: Das, was ich klassisches Hack & Slay nennen würde, verbirgt sich sehr oft hinter Labeln wie "Taktikspiel", "ARS", "Oldschool" etc. Wie gesagt: nicht immer, aber oft. Diese Spielform ist vollkommen honorig und sicherlich in diversen Aspekten ausgesprochen anspruchsvoll. Aber das Bindende der Regeln sowie die Rolle von Kontinuität und Drama werden da anders aufgefasst. Wenn man wie DSA eine in bestimmter Weise lebendige Spielwelt erleben und präsentieren möchte, kommt man um bestimmte Setzungen nicht herum. Und je nach Begabung und Motivation der Abenteuerautoren (die sich selbst verständlicher Weise als Autoren und nicht Spieleentwickler sehen), ist das Resultat dann mehr oder weniger voll von für viele Spieler unliebsamen Dingen. Diese vielen Spieler sind jedoch nicht vornehmlich die Kunden von DSA. Klar: wenn sich DSA dem öffnen würde, gäb es mehr Kunden. Aber genau das geschieht ja auch. Uralte Abenteuer anzuführen oder zu sagen, dass nicht ALLE neuen Publikationen den Wünschen potentieller Neukunden folgen, ist da kontraproduktiv und zermürbt ein wenig den guten Willen der Leute, die DSA trotzdem gut finden.