So kanns man auch sehen. Und fröhlich alle Storyteller und Method Actors als Gurken im Regen stehen lassen, weil sie unfähig sind rockende Charaktere zu bastlen.
Und warum soll ein Method Actor oder Storyteller (wenn es die in Reinform überhaupt gibt) nicht in der Lage sein, sich Regelkenntnisse anzueignen? Es ist schliesslich nicht weiter schwer, die Regeln zu lesen. Was übrig bleibt, ist höchstens mangelnde Bereitschaft, sich damit auseinanderzusetzen, und darauf Rücksicht zu nehmen halte ich für eher fragwürdig bis kontraproduktiv.
Wenn ein Regelwerk Entscheidungsfreiheit bieten will, muss es auch die Möglichkeit von situativ unterschiedlich guten Aspekten und Möglichkeiten beinhalten. Die einzige Art und Weise wie ein Regelwerk tatsächlich exakt gleich gute Charaktere hervorbringen kann, ist wenn alle Charaktere mehr oder minder identisch wären und sich höchstens in unwichtigen Details unterscheiden. Und das ist nun wirklich nicht wünschenswert, oder?
Also ich Kunde bin so dumm, weil ich ein Gefühl ehrmaligem Durchlesen NICHt klar verstanden habe(Warum kriege ich das mit komplexeren RWs in Fremdsprache nur hin, die als Vorlage dienten?)
Weil die DSA-Regeln wie schon mehrfach erwähnt, in der Umsetzung viele viele Fehler machen und dadurch alles andere als transparent sind. Wobei das natürlich auch von Bereitschaft und investierter Zeit abhängig ist, und sich vieles erst in der PRaxis erschliesst. Ich persönlich glaube, dass man sich kein gutes Urteil über ein SPiel machen kann, bevor man es nicht gespielt hat. Durchlesen alleine reicht nicht.
Den Aufwand mich ins 4er RW so einzuarbeiten, das es spielbar wäre wollte ichh nicht betreiben, wenn ich sowieso bei GURPS nachguckemn muss um Probleme aufzudröseln... kann ich auch gleich G nehmen.
Ich bin der letzte, der da widersprechen würde. Nur gibt es eben einen Unterschied zwischen nicht so schlecht, wie es gemacht wird (DSA) und wirklich sehr durchdacht und stromlinienförmig (GURPS). Nein das DSA-Regelwerk ist nicht so gut wie Gurps, aber das gilt, konservativ geschätzt, für mindestens die Hälfte aller Regelwerke, die es so gibt.
mir fällt jetzt kaum ein offizielles Werk ein, das mehr als Moschen forderte Waffenmoschen, Zaubermosschen, und Trickmoschen.
Bei D&D fällt mir da mehr ein, z.b. sozial -moralisches.
Meiner Wahrnehmung und Erfahrung entspricht dies in keinster Weise. Sowohl was DSA, als auch insbesondere D&D betrifft. Letzteres ist in seiner Reinform fast ausschliesslich auf Kämpfe ausgerichtet, alle anderen Aspekte sind sekundär. Und ausgerechnet das D&D Moral/Gesinnungsystem als ein positives Beispiel hervorzuholen erscheint mir doch in den Bereich "tollkühne Behauptung" zu fallen.
Wie? Ich kann mit DSA4 hevorragend Klischeeklone bauen, die sich nur in Details unterscheiden.
Klar kannst du das. Man kann auch Autos gezielt gegen Wände oder Bäume steuern, aber eine zielführende Anwendung sieht halt anders aus.
Sorry mein Problem ist, das diese Nachteile durch Kultur und Profesion hardwired sind.
Das ist schlicht falsch. Du kannst nach Belieben automatische schlechte Eigenschaften bei der Charaktererschaffung wegkaufen, ja, du brauchst offiziell eine gute Begründung dafür , aber jeder Rollenspiel der sein Gewicht in Gülle wert ist, sollte das eigentlich hinbekommen.
Das Problem ist das man GURPS 3 D&D 3 und DSA3 zusammengekippt hat und nicht darauf achtete was passt zusammen und was nicht und dann nicht geplaytestet und verständlich geschrieben, designt und layoutet hat.
Ja, ich hatte einen sehr ähnlichen Eindruck. Vom Grundgedanken ist so ein Frankenstein-Regelwerk ja auch nix schlimmes, nur ist eben - und so langesam wirds repetitiv- die Umsetzung von Fehlern geprägt.