Also, zum Turm an sich: Er gehört einem mächtigen Geist, der allerdings auch sehr verspielt ist und auch nicht unbedingt der intelligenteste, auch wenn er im Besitz einer Goldenen Viper ist (Storyteller's Companion: ein Rang 5 Artefakt, das seine Opfer in Gold verwandeln kann).
Diese Viper hat er vom Todesfürsten aus Onyx, sie wurde so verändert, dass er damit Untote erschaffen kann. Ursprünglich stammte der Geist auch aus dem Westen, doch mithilfe einer Teleportanlage konnte er sich ein Territorium im Süden errichten und von einem Tag auf den anderen tauchte ein 13stöckiger schwarzer Turm auf, zu dem von überall her Untote streben. Die Charaktere kommen im Übrigen nach Süden, da der Lehrmeister eines Hohen der Nacht, der ursprünglich aus Chiaroscuro kommt, ihm eine Nachricht zukommen lässt, dass nun zusätzlich zu einer anderen Bedrohung (sog. Hafenphantom) auch noch die Salz-Siegel durchbrochen werden).
Und da sich dieser Charakter plötzlich an sein Refugium erinnert - in dem er im Übrigen die Schlange aufbewahrt hatte, bis sie gestohlen wurde - stoßen sie auch über kurz oder lang auf den Turm.
Was die Stockwerke angeht, habe ich mich gestern noch einmal mit ein paar Freunden zusammengesetzt und dabei ist folgendes herausgekommen:
1. Stock: In der Eingangshalle stoßen die SCs auf jede Menge Untote, die alle zu dem Turm hin pilgern, was für sie einen Kampf bis ins nächste Stockwerk bedeutet.
2. Stock: Im 2. Stock finden sich kaum noch Untote, alles sieht aus wie ein riesiger Statuengarten mit Statuen von Drachenblütigen, Hohen, Yozis und normalen Menschen (oder einfachen Büsten). Das Problem ist: Diese Statuen sind teilweise lebendig und greifen sogar an - sofern sie sich von der Stelle rühren können. Ebenfalls kann keiner sagen, ob diese Wesen nicht einmal echte Menschen waren und nur versteinert wurden.
3. Stock: Hier hat sich der Geist einen Jux gemacht und mehrere kleine magische Helfer samt einem 8armigen Verwalter erschaffen. Die CHaraktere müssen jede Menge Anträge ausfüllen, um in den nächsten Stock zu gelangen. Besonderes Schmankerl: Die Tür, durch die sie müssen, frisst die Eintrittskarten auf und der Verwalter ist Österreicher (sofern ich den Dialekt schaffe).
4. Stock: In diesem Stockwerk befindet sich eine gewaltige Schatzkammer, mit allem, was das Herz begehrt. Doch sind die Truhen leider etwas bissig und irgendwann dürfte jede Menge hinter den SCs her sein (Aladdin lässt grüßen).
5. Stock: Die Charaktere betreten den Raum und geraten in ein riesiges Schachspiel! Auch wenn sich die Figuren nicht für sie interessieren, dürften 3 Meter große Schachfiguren doch beeindruckend wirken - nicht zuletzt zerstören sie sich gegenseitig, also werden es die SCs auf dem Weg über das Brett nicht unbedingt einfach haben. Wie gesagt, der Geist ist verspielt.
6. Stock: Sobald der letzte Stock passiert ist, stehen die SCs im tiefsten Nebel. Um sie herum sind gerade mal 2 m Sichtweite und unter ihnen sehen sie Dörfer, Wiesen, Wüste, Wälder, Seen... Als schwebten sie in der Luft. Hin und wieder blinken einzelne Sterne aus oder Schatten huschen vorbei. Hier eine Tür zu finden dürfte interessant werden.
7. Stock: Spätestens jetzt stehen die Charaktere wirklich Kopf. Sie stehen an der Decke und über, äh unter ihnen ist das Zimmer (Speisezimmer). Sollten sie jedoch die Tür am Boden nehmen, gelangen sie 1 Stockwerk tiefer, ebenso wenn sie die gleiche Tür zurück nehmen. Die Lösung ist: Drücken sie die Klinke in die andere Richtung (nach oben) geht es auch nach oben.
8. Stock: Ein wunderschöner Strand bei Nacht erwartet die Charaktere. Die See ist kristallklar und am gegenüberliegenden Ende ist eine Insel mit einer Tür zu sehen. Allerdings war der Geist auch hier Schelm, das Wasser besteht aus flüssigen Saphiren und verursacht pro Welle 3T Schaden. Durch die Luft können sie leider auch nicht, da die Sterne am Himmel lebendig werden, wenn jemand fliegt. Die Lösung sind brennende Brücken aus Feuer. (Wir befinden uns in einer Art Wyldnis, demnach muss Feuer nicht heiß sein und Edelsteine können flüssig sein.)
9. Stock: Das angekündigte Spiegellabyrinth, in dem z.B. unser Gladiator seinen Bruder im Spiegel sieht, der sich mit ihm versöhnen möchte. Wer seinem Gegenüber nachgibt, ist im Spiegel gefangen.
10. Stock: Jetzt dreht der Geist völlig durch, er hat sich einen Wald gepflanzt. Was er aber unter Spielkameraden versteht, spottet jeder Beschreibung: Raubkatzen, Bären, Omenhunde, Tyrannenechsen und andere kleine Nettigkeiten.
11. Stock: Das Labyrinth der 1000 Türen: nur wer sein Ziel kennt, wird den Weg finden. Und ganz am Ende kommt ein immer wieder beliebtes Rätsel: die beiden Türen werden bewacht. 1 von beiden lügt nur und 1 lügt nie, sie dürfen aber nur 1 fragen. (Jetzt zeigt sich, wer "Das Labyrinth" gesehen hat: 'Würde er mir sagen, das deine Tür ins Schloß führt?' ist die einzig mögliche Frage - auf die ich kommen würde)
12. Stock: unbetretbar
13. Stock: vom 11. gelangen die SCs direkt hierher. Hier befindet sich ein Teleporter und die Goldene Viper samt Geist. Im Endkampf müssen sie die Schlange zerstören, der Geist entkommt durch den Teleporter, aber die Charaktere können folgen. In einem 2. Turm können sie ihn stellen und vernichten, jedoch bricht dann der Turm zusammen und sie sitzen für's erste im Westen fest.