Autor Thema: [3.5] Eine Nische für den Magier  (Gelesen 3865 mal)

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Offline 1of3

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[3.5] Eine Nische für den Magier
« am: 25.08.2010 | 16:59 »
Moinsen.

Eine Spilerin in unserer Runde ist gegenwärtig mit dem Spiel etwas unzufrieden. Ich glaube es könnte daran liegen, dass sie keine klare Rolle in der Gruppe hat.

Sie spielt Magier|Factotum. Sind alles Gestaltcharaktere.

Wir haben dann noch:

Mensch+Drakonisch -- Kämpfer|Archivar (Etwas heilen, buffen, im Nahkampf mit der großen Waffe schlachten)
Halbvampir -- Kämpfer|Barde (Singen, Bogenschießen)
Mensch+Drakonisch -- Kämpfer|Schurke (Nahkämpfer, Schurkenskills)
Changeling+Chamäleon -- Paladin|Beguiler (Party Face, Illusionen, Beweglichkeit)
Aasimar -- Spirit Shaman|Ardent (Heilen, Buffen, Direct Damage, Scrying) <= das bin ich.

Die Gruppe ist nun recht groß und vielseitig. Und dabei geht sie jetzt ein wenig unter. Generell sind Magier ja super - so sagt man - und können so ziemlich alles machen, wenn sie die richtigen Zauber mitnehmen. Und Factotum kann eigentlich auch auf allen Hochzeiten tanzen. Nur hab ich irgendwie das Gefühl, dass sich bei ihr keine rechte Nische einstellen will. Es gibt nichts, wo man automatisch, wenn sich das Problem stellt, in ihre Richtung guckt.

Also die Frage: Was kann ein Magier und Factotum besser als die genannten? Welche konzeptionellen Spielräume gibt es da noch?

Wir sind jetzt im Schnitt Stufe 3.


P.S.: Falls jetzt jemand tiefschürfende Builds präsentieren möchte: Es gibt kein weiteres Multiclassing und kein Prestigeklassen. Man nimmt zwei Klassen, gestaltet sie und wird damit glücklich.
« Letzte Änderung: 25.08.2010 | 17:02 von 1of3 »

Offline Erdgeist

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Re: [3.5] Eine Nische für den Magier
« Antwort #1 am: 25.08.2010 | 17:10 »
Wie sieht es denn bezüglich der Wissensfertigkeiten und dergleichen aus? Magier waren sehr häufig die großen Gelehrten in meinen Gruppen und immer, wenn man etwas exotisches wissen wollte, speziell arkane oder planare Dinge, dann fragte man den Magier. Einzig wenn es um Natur oder Religion ging, hatten gelegentlich andere die Nase vorn, aber auch das nicht immer.

Ansonsten eignen sich Magier ja auch hervorragend für Flächenzauber, egal ob für Schaden, Buffen oder Bezaubern.

Factotum kenn ich nicht, daher kann ich diesbezüglich nichts sagen.

Offline 1of3

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Re: [3.5] Eine Nische für den Magier
« Antwort #2 am: 25.08.2010 | 17:17 »
Der Archivar ist die Klasse, die Wissensfertigkeiten nützlich macht. Archivare können der Belegschaft mit Wissenswürfen substantielle Boni geben. Insofern nicht besonders nützlich.

Factotum hat ALLES als Klassenskill und kann sich da riesige Boni drauf geben, kann ne Hand voll Magierzauber am Tag frei zaubern, kann später etwas heilen.

Offline Heretic

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Re: [3.5] Eine Nische für den Magier
« Antwort #3 am: 25.08.2010 | 17:24 »
1.)Ari-Magier.
oder
2.)"Taschenmesser" (Utility-Sprüche)
oder
3.) Transportmagier.
4.) Buff-Magier. Kann IIRC besser als ein Spirit Shaman buffen.

Da Prestige classes rausfallen, bleiben die interessanten builds aussen vor.
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Offline Falke359

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Re: [3.5] Eine Nische für den Magier
« Antwort #4 am: 25.08.2010 | 17:34 »
Vorschläge:

1) Summoner
2) Utility-Mage
3) Verzauberer / Hersteller magischer Gegenstände

Als Mage in so einer Gruppe fänd ich es ganz reizvoll, nicht bestimmte Nischen füllen zu müssen, wodurch ich in meiner Zauberauswahl eingeschränkt wäre ("du musst doch aber Zauber XY haben, den brauchen wir").
Da könnt man sich ja toll in eine Richtung spezialisieren und auch exotischere, nicht so effektive oder kampfstarke Zauber ausprobieren...

Mangelndes Profil kann man ja auch rollenspielerisch ausgleichen durch einen exzentrischen Charakter.
« Letzte Änderung: 25.08.2010 | 17:37 von Falke359 »
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Offline Skele-Surtur

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Re: [3.5] Eine Nische für den Magier
« Antwort #5 am: 25.08.2010 | 17:36 »
Das Problem ist:

1) Eure Gruppe ist überbelegt.
2) Gestaltcharaktere sind vielseitig.

Zweites habt ihr dadurch etwas kompensiert, als das die meisten von euch Fighter sind, also ihre eigentliche Nische (Schurke, Buffer, Alleswisser) nur mit "Ich kann auch was im Kampf machen" aufgemotzt haben.

Die Wizardnische Alleswisser ist vom Archivar und Barden mindestens genau so gut, wenn nicht besser ausgefüllt (Lore + Bardic Knowledge, der Archivar zwingend noch mit dem fetten Intbonus und Dark Knowledge).

Der Wizard ist faktisch eine relativ schwache Klasse. Seine Zauber sind nicht wirklich besser als die anderer Klassen (Kleriker, Druide), dafür dass er in allem anderen die totale Arschkarte gezogen hat.
Factotum kenne ich persönlich nicht, aber der Beschreibung nach liegt hier ein weiteres Problem. Das Faktotum ist ein Hans-Leckmichdoch-in-allen-Klassen. Das Dumme ist, das eine große Gruppe mit vielseitigen Charakteren bereits die meisten Skills abdeckt. Und Skills sind obendrein nur sekundär von Interesse.
Euch fehlt tendenziell der "Ranger", also der Waldläufer mit Naturskills, aber der kann mit Knowledge: Nature und Zaubern kompensiert werden.

Ihr seid eine Gruppe, die fast jedes Spezialgebiet mit einem Experten abdeckt.
Das einzige, was mir für euren Wizard einfällt, ist Powerblasting: Flächenzauber, die dick Schaden machen. Nur dafür wäre Sorcerer oder Battlemage sinnvoller gewesen. (oder nochbesser: Sorcerer/Battlemage Gestalt)
Der Mann, der Untote niederwalzen kann fehlt auch (der Paladin ist da eher kompensatorisch), aber das kann ein Wizard, selbst wenn er sich auf Necromantie spezialisiert, kaum leisten.

Auf hohen Stufen, wenn die wirklich nützlichen Zauber des Wizards kommen, wird sie vielleicht mit ihrem Charakter glücklicher werden, aber auf Stufe 3 sehe ich da wenig Hoffnung. (Bei Gestaltcharakteren wundert es mich ein wenig, dass niemand die Kombi Kleriker/Druide genommen hat...)

Vielleicht kann sie sich später auf Logistik (Mage, mach mal ein Portal! Teleportier mich!) spezialisieren, da scheint ihr nicht wirklich optimal ausgestattet zu sein, aber auch da muss man erstmal hinkommen, bezüglich der Stufenhöhe.

Ihre Rolle ist wohl wirklich die, da auszuhelfen, wo der eigentliche Experte mangels Fähigkeit an zwei Orten gleichzeitig zu sein, nicht sein kann. Das ist aber Erfahrungsgemäß eine Scheißrolle.
« Letzte Änderung: 25.08.2010 | 17:40 von Surtur »
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Re: [3.5] Eine Nische für den Magier
« Antwort #6 am: 25.08.2010 | 17:50 »
@heretic:

In Sachen Artillerie bin ich als Psioniker mit Energy Missile, fürchte ich, harte Konkurrenz. Insbesondere, da ich damit keine Verbündeten erwische, weiter das Element frei anpassen kann und mit Dazzling Energy, sogar noch noch nen Mini-Debuff mitliefer.

An Anwendungssprüchen: Mach doch mal ein paar gute Beispiele. Unsichtbarkeit, Stille, Klopfen, Unsichtbares Sehen kriegt der Beguilder im Dutzend billiger. Rope Trick ist cool, aber eben nicht Abendfüllend. - Was gibts denn noch?

Buffen: Klar, Hast ist ein Muss, sobald das geht. Ansonsten nicht viel im Angebot, was der Archivar nicht theoretisch könnte. Die beiden können sich natürlich absprechen, wer was einpackt.

Transport: Bis zum Teleport dauerts ja noch etwas. Persönlichen Mini-Teleport hat die Schurkin jetzt schon at-will (Blink Shirt rockt). Die Beguilerin hat angeborenen Climb Speed, was vertikale Hindernisse schon deutlich erleichtert. Fliegen/Levitieren ist natürlich immer noch nett, um die Leute in schwerer Rüstung zu transportieren. - Überseh ich was?


Generell fallen mir Beschwörungen und Nekromantie-Zeug auf. Die benutzt eher niemand.

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Re: [3.5] Eine Nische für den Magier
« Antwort #7 am: 25.08.2010 | 17:57 »
Wie sieht es mit den ganzen Bannzaubern aus? (Dispell, Prot vs. anything, usw.)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Skele-Surtur

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Re: [3.5] Eine Nische für den Magier
« Antwort #8 am: 25.08.2010 | 17:58 »
Als Schamane sollte man doch die Viecher im Dutzend auf den Gegner werfen können. Der Archivar kann auch die selben Summon Monster raushauen, wenn sie gebraucht werden..

Necromancy ist nice to have, aber nicht unbedingt ein Muss. Zumal auch hier der Archivar eigentlich besser ist, dank Kleriker-Spruchliste.

Wie wäre es mit Abjuration-Magic und De-Buffing?

EDIT: Bei näherer Überlegung scheint mir ein Necromancy-Spezialist doch ganz praktisch zu sein. Die anderen könnten sich dann halt auf andere Sachen ausrichten...
« Letzte Änderung: 25.08.2010 | 18:01 von Surtur »
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Offline 1of3

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Re: [3.5] Eine Nische für den Magier
« Antwort #9 am: 25.08.2010 | 20:02 »
Ja, Debuffing wäre ne Möglichkeit.

Wahrscheinlich, und ich glaube da hast du Recht, Surtur, ist das weniger ein Problem des Könnens als des Wollens und der Organisation. Ich könnte z.B. Beschwören, aber mein Charakter, wie ich ihn mir vorstelle, ist da nicht der Typ für.

Offline Falke359

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Re: [3.5] Eine Nische für den Magier
« Antwort #10 am: 25.08.2010 | 23:28 »
Tja, ich glaube, als Magier (oder jede andere Klasse) würd ich einfach heimgehen, da ich in dieser Gruppe nicht gebraucht werde.
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Offline Heretic

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Re: [3.5] Eine Nische für den Magier
« Antwort #11 am: 25.08.2010 | 23:59 »
@heretic:

In Sachen Artillerie bin ich als Psioniker mit Energy Missile, fürchte ich, harte Konkurrenz. Insbesondere, da ich damit keine Verbündeten erwische, weiter das Element frei anpassen kann und mit Dazzling Energy, sogar noch noch nen Mini-Debuff mitliefer.

An Anwendungssprüchen: Mach doch mal ein paar gute Beispiele. Unsichtbarkeit, Stille, Klopfen, Unsichtbares Sehen kriegt der Beguilder im Dutzend billiger. Rope Trick ist cool, aber eben nicht Abendfüllend. - Was gibts denn noch?

Buffen: Klar, Hast ist ein Muss, sobald das geht. Ansonsten nicht viel im Angebot, was der Archivar nicht theoretisch könnte. Die beiden können sich natürlich absprechen, wer was einpackt.

Transport: Bis zum Teleport dauerts ja noch etwas. Persönlichen Mini-Teleport hat die Schurkin jetzt schon at-will (Blink Shirt rockt). Die Beguilerin hat angeborenen Climb Speed, was vertikale Hindernisse schon deutlich erleichtert. Fliegen/Levitieren ist natürlich immer noch nett, um die Leute in schwerer Rüstung zu transportieren. - Überseh ich was?


Generell fallen mir Beschwörungen und Nekromantie-Zeug auf. Die benutzt eher niemand.

Als reiner Psioniker hast du auf Dauer zuwenig Punkte.

Zum Taschenmesser: Spell Compendium lesen, ich kann die dir nicht ausm Kopf runterbeten, hab keine Bücher mehr! xD

Passwall. Teleport Other/Baleful Teleport, Contact Other Plane, Gate, etc.
Alles Sorc/Wiz Sprüche!

Und der Vorteil des Magiers: Zauberbuch, da kann er soviele Sprüche reinschreiben, wie er Bock, Geld und Zeit hat.
« Letzte Änderung: 26.08.2010 | 00:04 von Heretic »
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
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Offline Skele-Surtur

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Re: [3.5] Eine Nische für den Magier
« Antwort #12 am: 26.08.2010 | 00:48 »
Genau wie der Archivar mit seinem Prayerbook oder der Schamane, der sich seine Spruchliste sowieso jeden Tag neu zusammensetzen kann, wie er sie braucht...

Das Zauberbuch ist kein Vorteil sondern ein Handicap im Vergleich mit all jenen Klassen, die ihre Sprüche einfach ohne sie extra lernen zu müssen, aus einer Liste aussuchen dürfen (Kleriker, Druide)

Ich müsste einfach mehr über den (das?) Factotum wissen und was die Klasse kann. Den Boni auf Skillwürfe ist ja ein kleiner Bonus, keine essentielle Fähigkeit. Zu irgendwas muss der ja gut sein.
Wie sieht es da mit HD, AC und Saves aus? Skillpunkte/Stufe?
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Offline 1of3

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Re: [3.5] Eine Nische für den Magier
« Antwort #13 am: 26.08.2010 | 07:47 »
Wir machen es zugegeben so, dass die Kleriker und Druiden nur die Sprüche aus dem Grundregelwerk bekommen und sich alles andere suchen/kaufen/lernen müssen.


Factotum:
- 6 Skill Points (letztendlich deutlich mehr, weil die Klasse Intelligenz benutzt)
- d8 Hit Die
- Gute Reflexe

Der Witz sind jetzt die Inspirationspunkte. Die gibts pro Encounter und können Boni auf so ziemlich alles geben. Man kann für einen Punkt den Int-Modifikator auf Angriff, Schaden, Rettungswurf oder, ich glaube, AC tun. Oder aber sein Level als Bonus auf einen Skill legen.

Dann gibts noch verschiedene Features, die andere Klassen imitieren. Magiersprüche, Turn Undead.

Offline diogenes

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Re: [3.5] Eine Nische für den Magier
« Antwort #14 am: 26.08.2010 | 09:10 »
Ich würde mal denken, was der Wizard am besten beherrscht, ist alles, was mit Kontrolle zu tun hat. Sprich zum einen Dinge wie charm person/monster oder dominate. Vor allem aber "Battlefield Control"-Krams wie am Anfang grease oder fog cloud. Dazu noch ein paar Dinge um die eigene Gruppe zu unterstützen, wie ein Zauber den ich für massiv unterschätzt halte, nämlich glitterdust oder die diversen Buffs.

Aber ich habe das Gefühl, dass es vielleicht daran liegen kann, dass beim Factotum und dem Wizard im Vergleich zu den anderen Klassen die Synergien einfach am geringsten sind. Zwar basieren beide auf Int, aber ansonsten geben sie sich nicht so viel, oder?

Ceterum censeo eos ad Pathfinderem ducendos esse. Ich glaube, ich bin ganz schön eingerostet...
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Online Sashael

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Re: [3.5] Eine Nische für den Magier
« Antwort #15 am: 26.08.2010 | 09:26 »
Also nichts, was nicht einer der anderen SCs nicht auch könnte.

Das Problem scheint mir auch die Wahrnehmung der Kompetenzen zu sein. Nicht der Magier fummelt in den Kompetenzen der anderen SCs rum, sondern die anderen SCs wildern im Kompetenzbereich des Magiers. Der Magier ist schließlich im GRW und damit sind seine Felder schon viel länger festgelegt als die des Alchimisten oder des Schamanen. Der Magier braucht keine Nische, er IST die Nische! Und aus dieser wurde er durch neue shiny-sexy Klassen verdrängt.

Hier sehe ich keine Chance, der Spielerin noch das Gefühl zu geben, ihr ihren Anteil am Geschehen nicht aus Gnädigkeit geschenkt zu haben. Tötet den SC und macht was neues. Und überlegt euch, ob sie sich nicht vielleicht durch ihre Rasse definieren sollte, statt durch ihre Klasse. Dann könnt ihr ihr noch irgendwas ganz obskures erlauben und dann hat sie vielleicht auch wieder Spass.  ;)
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Skele-Surtur

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Re: [3.5] Eine Nische für den Magier
« Antwort #16 am: 26.08.2010 | 12:52 »
Nach nochmaligem Durchsehen des GRW würde ich tatsächlich sagen, der Charakter sollte sich, wenn möglich, nachträglich zum Necromancer umschulen lassen und sich darauf spezialisieren, Gegner zu De-Buffen und zu schwächen.
Ray of Enfeeblement, Ray of Exhaustion, Enervation, Ghoul Touch, Halt Undead... alles nützliche Sprüche, die dem Wizard/Sorcerer vorbehalten sind.
Freilich wäre der Charakter da mit Dread Necromancer/Sorcerer insgesammt besser bedient, aber so bleibt ihm wenigstens noch eine Nische und er kann "Gut" sein, wenn er das will und dem DN nicht möglich wäre. Vorausgesetzt ihr spielt noch mit Alignments.

Ich würde im Gegenzug auf Evocation und Enchantment verzichten, da Blaster und Charmer wohl schon vergeben sind. Evocation hat außer Angriffszaubern relativ wenig zu bieten, was mit anderen Schulen nicht irgendwie kompensiert werden könnte und Enchantment wird mir in der Gruppe zu sehr von anderen Klassen in Anspruch genommen. Illusion enthält einfach zu viele nützliche Überlebensgaranten (Mirror Image, Invisibility), Conjuration würde ich allein wegen Teleport nicht weggeben.
Abjuration ist eine große Stärke des Magiers, die ich unter keinen Umständen aufgeben täte.
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Offline yennico

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Re: [3.5] Eine Nische für den Magier
« Antwort #17 am: 26.08.2010 | 19:10 »
Ein richtiger Summoner fehlt der Gruppe. Sie hat zwar welche, aber die sind an ihr Alignment gebunden.
Ein Conjurer mit entsprechenden Feats für Summoning könnte als zweite Klasse Druide oder Cleric nehmen und bei denen auch von diesen Feats profitieren. Oder Sorcerer.
Einen Summoner würde ich nur dann spielen, wenn es per Feat oder sonst wie möglich ist, dass Summoning Spells zu zaubern keine ganze Runde dauert.
Es wäre abseits der Summoning Zauber interessant einen Conjurer zu spielen. Viele Battlefield Control Zauber sind Conjurations. Man muss aber auch einen Conjurer spielen können. ;)

Auf Level drei gibt es noch nicht so viel die Flächenzauber. Zum Area-Damage Dealer dauert es noch ein paar Level.

Den von Surtur vorgeschlagenen Necromancer würde ich noch verfeinern. Als zweite Klasse dort einen Cleric, einer vom Aligment her bösen Gottheit nehmen, damit man Command Undead bekommt, obwohl man selber nicht böse ist. In Greyhawk würde sich z.B. Wee Jas anbieten. Der Necromancer wäre LN und hätte als Domains Illusion und Death? (Greyhawk Deities Expanded Domain List)

Von einem magischen Gegenstandsbauer würde ich abraten. Während die Party Spass hat, darf er Zeit und Xps für die Gegenstände zu bauen aufwenden.

Vielleicht wäre einen Elfen Ranger/Cleric ein sogennater Archer Cleric etwas. Spuren lesen, aber im Kampf macht er dann ähnliches wie der Kämpfer/Barde.

Man könnte auch einen Diviner/Cleric mit Knowledge Domain machen. Dann wildert er im Archivargebiet rum
Oder Mönch/Druide. Ich brauch wenig Equipment und buffe mich und meinen Zoo selbst ;)

 

Offline 1of3

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Re: [3.5] Eine Nische für den Magier
« Antwort #18 am: 26.08.2010 | 20:25 »
Zitat
Sie hat zwar welche, aber die sind an ihr Alignment gebunden.

Bei Magiern???

Als Standardaktion beschwören, kann man haben, wenn man auf den Familiar verzichtet.

Offline yennico

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Re: [3.5] Eine Nische für den Magier
« Antwort #19 am: 26.08.2010 | 20:33 »
Bei Magiern???
Nein nicht bei der Magerin bzw. Magiern. Mit sie meinte ich in der Gruppe den Archivar und den Schamanen.;)

Offline Skele-Surtur

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Re: [3.5] Eine Nische für den Magier
« Antwort #20 am: 26.08.2010 | 20:45 »
Schamanen beschwören Natures Ally, die sind zum Großteil neutral. Beim Archivar bin ich mir grade nicht sicher, aber ich vermute fast, dass die nicht an ihr allignment gebunden sind.
Sie bekommen ihre Zauber ja nicht von einem Gott, sondern "looten" sie von Schriftrollen etc.
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Offline 1of3

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Re: [3.5] Eine Nische für den Magier
« Antwort #21 am: 27.08.2010 | 09:02 »
Richtig. Archivare sind da auch flexibel. Aber der will bestimmt auch nicht beschwören.

Offline Skele-Surtur

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Re: [3.5] Eine Nische für den Magier
« Antwort #22 am: 27.08.2010 | 12:22 »
Also wenn niemand anderes beschwören WILL, dann könnte der Wizard natürlich diese Sparte besetzen. Wenn er das möchte. Aber ganz ehrlich: Summon Monster, Summon Undead etc, haben alles auch Kleriker und der Druide steht mit Summon Nature Ally mindestens genau so gut da.
Mit einem Wizard beschwören ist Ressourcenverschwendung. Wozu Arcane Spellfailure, d4 HD und die extrem wenigen Zauberslots in Kauf nehmen, wenn ich das selbe ohne Spellfailure, in Vollplatte und mit einem d8 HD bekommen kann?
Gut, das wird durch die Gestaltklassen zwar etwas abgefedert, aber ich sehe die Stärke des Zauberers weniger in Summoning Spells.
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Offline Naldantis

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Re: [3.5] Eine Nische für den Magier
« Antwort #23 am: 28.08.2010 | 01:16 »
Ich habe mich mit dem Gestalt-Konzept nicht geschäftigt, aber
ich sehe da weder einen Abjurer - also einen Experten für Schutzmagie,
noch einen Reisezauberer,
noch jemanden, der die kühnen Verblödeten herbeiruft, also einen Beschwörer von Dämonen, einen Elementarbeschwörer, einen Erschaffer von Konstrukten, einen Nekromanten, etc.,
und schließlich könnte auch eine Art Artificier gebrauchen, jemanden der sich mit dem Erbauen, Pimpen und Benutzen von magischen Gegenständen auskennt.
Ich weiß nicht, ob Ihr Party-Buffs / Enemy Debuffs schon habt, sonst wäre das auch noch eine Möglichkeit, und evl.,
auch wenn das eher Barden-Metier ist, das Bezaubern und Manipulieren von Menschen.


« Letzte Änderung: 28.08.2010 | 01:25 von Naldantis »

Offline yennico

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Re: [3.5] Eine Nische für den Magier
« Antwort #24 am: 2.09.2010 | 15:50 »
Also wenn niemand anderes beschwören WILL, dann könnte der Wizard natürlich diese Sparte besetzen. Wenn er das möchte. Aber ganz ehrlich: Summon Monster, Summon Undead etc, haben alles auch Kleriker und der Druide steht mit Summon Nature Ally mindestens genau so gut da.
Was hindert den Wizard per Gestalt statt Factotum Cleric oder Druide zu nehmen? Spell Focus Conjuration Augment Sumonning wirkt auf beide Klassen ;) Durch den Conjurer mit den Wizards Feats, kann er Meta Magic Feats wie Extend, etc. nehmen.
Außerdem gibt es sehr schöne Conjuration Zauber die nicht Summonings sind. Battlefield Control Spells, die man mit Skulpt Spell auch so foprmen kann, dass die anderen PCs dadruch nicht betroffen sind. 

Mit einem Wizard beschwören ist Ressourcenverschwendung. Wozu Arcane Spellfailure, d4 HD und die extrem wenigen Zauberslots in Kauf nehmen, wenn ich das selbe ohne Spellfailure, in Vollplatte und mit einem d8 HD bekommen kann?
Weil man als Wizard zum einen nicht an seine Gesinnung gebunden ist. Weil man mehr Feats als ein Cleric bekomt, die man in die Summonings stecken kann. Ja ein Druide kann besser beschwören, aber ein Wizard kann Kreaturen beschwören, die auch neben Kampffertigkeiten nützliche Fähigkeiten haben.