Autor Thema: Prämissen des Lovecraftschen Horrors  (Gelesen 15206 mal)

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Offline Heretic

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #50 am: 31.08.2010 | 01:39 »
Kausalitätsbruch?
Häh?
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
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Offline Lichtbringer

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #51 am: 31.08.2010 | 09:33 »
Ich sehe den Kausalitätsbruch nicht.

Weil da keiner ist.

Öhm, doch, da ist einer. Frag doch einfach, wenn du es nicht verstehst.  :P

Also, wenn ich genügend Bennies habe, kann mein SC in einer Probe Erfolg haben, egal wie schwer sie auch sein mag und wie niedrig mein Wert ist (dank der Asse). Daraus folgt, dass ein Erfolg entgegen der vorherigen Umstände möglich ist.
Aus der inneren Sicht der Spielwelt stand dann der Erfolg des SC in keinem wie auch immer gearteten Verhältnis zu den vorherigen Umständen, sprich: diese können ihn nicht hervorbringen oder abwenden.
Wenn ein Ereignis durch die vorherigen Umstände beeinflusst oder gar bestimmt wird, spricht der Fachmann von Kausalität. Liegt dies nicht mehr vor, dann ist sie somit gebrochen.

Was man von Bennies und Assen auch immer halten mag, wenn wir uns die von Lovecraft beschriebenen Prämissen seiner Geschichten ansehen, dann kommen wir dennoch nicht darum herum, seine Welt als eine rein kausale anzusehen, auch wenn die Regeln dieser Kausalität vom Menschen nicht erfasst werden können.

Wenn ihr euch darüber weiterhin unterhalten wollt, gerne. Aber bitte trennt die Fakten von eurer Bewertung dieser. Aussagen sind entweder wahr oder falsch, egal ob sie dem SW-Fan Boy gefallen.
Versteht mich nicht falsch, SW ist ein tolles System für viele Zwecke (ich freue mich jetzt schon auf die Playmobilgladiatorenkämpfe auf der SPIEL), aber das bedeutet nicht, dass man es für jede Form von Rollenspiel verwenden kann.

El God

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #52 am: 31.08.2010 | 09:40 »
Das bedeutet, du überträgst die Prämissen eines Lovecraftschen Romans in ein völlig anderes Medium, ins Rollenspiel? Na, ob das so sauber ist, wage ich zu bezweifeln.

Allerdings volle Zustimmung dazu, dass man nicht alles savagen muss, nur weils geht... Das Prinzip des lovecraftschen Horrors, das völlige Ausgeliefertsein, kann man mit anderen Mitteln besser einfangen.

Offline Lichtbringer

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #53 am: 31.08.2010 | 09:46 »
Das bedeutet, du überträgst die Prämissen eines Lovecraftschen Romans in ein völlig anderes Medium, ins Rollenspiel? Na, ob das so sauber ist, wage ich zu bezweifeln.

Darüber kann man gerne streiten. Aber bevor man über ein Thema streiten kann, muss man den Gegenstand der Diskussion verstanden haben. Vielleicht ist das ja nun endlich geschehen und die Diskussion kann losgehen...

Ich würde das Prinzip übertragen, weil es ein ganz spezielles Spielgefühl erzeugt. Dread zum Beispiel oder einfach Horrorabenteuer in anderen Rollenspielen erzeugen zwar auch Grusel, aber auf eine ganz andere Weise. Zumindest empfinde ich das so.
Cthulhu (vor allem NOW) hat eher diesen existenzialistischen Weltschmerz Geschmack, wogegen Dread eher auf Bedrohung und Selbstschutzinstinkte abzielt.

Offline Heretic

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #54 am: 31.08.2010 | 14:53 »
Dread kann garnichts erzeugen, ausser schallendes Gelächter wenn der ach so tolle Jengaturm zusammen mit dem "Plot" einstürzt!
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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Offline Lichtbringer

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #55 am: 31.08.2010 | 15:09 »
Dread kann garnichts erzeugen, ausser schallendes Gelächter wenn der ach so tolle Jengaturm zusammen mit dem "Plot" einstürzt!

Weißt du, es wäre Trollen, wenn du mir nicht dadurch in meiner zentralen These Recht gegeben hättest, dass unterschiedliche Systeme unterschiedliche (Horror-)Spielerlebnisse erzeugten. Gelächter ist zwar kein gewünschtes Resultat (und auch keines, von dem ich im Zusammenhang mit Dread bisher gehört hätte), aber es ist nachweislich ein unterschiedliches. Ich danke für deine Zustimmung.

Offline Skele-Surtur

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #56 am: 31.08.2010 | 15:23 »
Öhm, doch, da ist einer. Frag doch einfach, wenn du es nicht verstehst.  :P

Also, wenn ich genügend Bennies habe, kann mein SC in einer Probe Erfolg haben, egal wie schwer sie auch sein mag und wie niedrig mein Wert ist (dank der Asse). Daraus folgt, dass ein Erfolg entgegen der vorherigen Umstände möglich ist.
Aus der inneren Sicht der Spielwelt stand dann der Erfolg des SC in keinem wie auch immer gearteten Verhältnis zu den vorherigen Umständen, sprich: diese können ihn nicht hervorbringen oder abwenden.
Wenn ein Ereignis durch die vorherigen Umstände beeinflusst oder gar bestimmt wird, spricht der Fachmann von Kausalität. Liegt dies nicht mehr vor, dann ist sie somit gebrochen.

Was man von Bennies und Assen auch immer halten mag, wenn wir uns die von Lovecraft beschriebenen Prämissen seiner Geschichten ansehen, dann kommen wir dennoch nicht darum herum, seine Welt als eine rein kausale anzusehen, auch wenn die Regeln dieser Kausalität vom Menschen nicht erfasst werden können.
Ich verstehe jetzt, was du mit Kausalitätsbruch meinst, aber ich sehe das anders. Wenn ich theoretisch mit einem Wurf Erfolg haben kann, dann besteht ja irgend eine noch so geringe prozentuale Erfolgschance. Und wenn ich dann Erfolg habe, dann gibt es auch keinen Kausalitätsbruch. Und wenn kein Wurf auch nur die geringste Chance hat, dann helfen mir auch unendlich Bennies nichts.
In deinem Beispiel nimmst du an, dass der Charakter unendlich Bennies zur Verfügung hätte - und sagst zu, dass das nie der Fall sein wird. Das Vorhandensein von unendlich Bennies ist aber die Prämisse für den Kausalitätsbruch, denn dann wären die Rahmenbedingungen tatsächlich irrelevant. Da das aber nie eintritt, gibt es auch keinen Kausalitätsbruch, denn die Rahmenbedingungen beeinflussen ja auch den zweiten, dritten oder vierten Wurf, bis eben die Bennies alle sind. Die Voraussetzungen werden also faktisch nie negiert und die Kausalität bleibt gewahrt. Bennies können in diesem Zusammenhang als Zufall oder Glück gewertet werden, was eben manchmal passiert, aber die Kausalität nicht beeinträchtigt.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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ErikErikson

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #57 am: 31.08.2010 | 21:05 »
Ich sehe das so: Der Bennie gibt dem Spieler Macht und Einfluss und Sicherheit. Auch sein Status als Wildcard gibt ihm ne gewisse Sicherheit und nen Referenzpunkt,was seine Einflussmöglichkeiten angeht. Das hat in einem Horrorrollenspiel, wos um Verunsicherung geht, eigentlich im Allgemeinen nix verloren.

seb

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #58 am: 2.09.2010 | 00:43 »
Vorab, meine Erfahrungen mit RoC sind gering die mit CoC ebenfalls. Folgendes ist sehr subjektiv und sicherlich nicht der Weisheit letzter Schluss.

Was den grundsätzlichen SW-Mechanismus angeht kann ich das verstehen. Bei RoC habe ich (als Savage) jedoch den Eindruck, dass sich das ganze so einstellen lässt (es gibt Stellschrauben) das die Spieler ganz arme Würstchen, in einer Welt von etwas ärmeren Würstchen sind. Zumindest der von mir schon erwähnten Situation "Lebenspunkte", Stabilitätsverlust.
Ich kann aber auch verstehen, wenn jemand diesen Hervorstechen der Spieler schon zu wenig Horror findet. Für mich ist der Punkt, dass die Spieler schon die Protagonisten sind und sich deswegen von der "Bevölkerung" der Spielwelt abheben. Stört mich nicht, wenn ein Bennie genutzt werden kann um die Story voran zu bringen weil die Spieler einen Erfolg erlangen.
« Letzte Änderung: 2.09.2010 | 00:59 von seb »

Offline Skele-Surtur

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #59 am: 2.09.2010 | 00:46 »
Ich sehe das so: Der Bennie gibt dem Spieler Macht und Einfluss und Sicherheit. Auch sein Status als Wildcard gibt ihm ne gewisse Sicherheit und nen Referenzpunkt,was seine Einflussmöglichkeiten angeht. Das hat in einem Horrorrollenspiel, wos um Verunsicherung geht, eigentlich im Allgemeinen nix verloren.
Dem würde ich weitgehend zustimmen.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Heretic

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #60 am: 2.09.2010 | 00:54 »
In Horrollenspielen gehts nicht um Verunsicherung, sondern den Schrecken.
Und da ändern Bennies mal null, nichts und nada. 
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #61 am: 2.09.2010 | 01:35 »
Naja, wir können jetzt das Faß Horror vs. Splatter vs. Grusel aufmachen, aber das ist nicht produktiv. Wenns um "Schrecken" geht, woraus resultiert der dMn?
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Skele-Surtur

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #62 am: 2.09.2010 | 01:59 »
Horror resultiert aus Hilflosigkeit. Und da ändern Bennies sehr wohl etwas.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Falke359

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #63 am: 2.09.2010 | 09:11 »
Nachdem das Thema eben aufkam, die Prämissen des Lovecraftschen Horrors sind in etwa folgende:

1) Das Universum funktioniert nicht nach menschlichen Prinzipien. Es gibt nicht Das Gutetm und Das Bösetm, die Macht der Liebe oder des Hasses existieren nicht als physikalische Größen usw. (Soweit also wie unsere e

Ohne jetzt eine metaphysische Diskussion aufmachen zu wollen, interessiert mich doch, was du mit der "Macht der Liebe/Hass als physikalische Größen" meinst?
Denkst du dabei an eine "aura of evil", die ein Paladin in D&D erspüren könnte?
Wie diese Konzepte in unserer Welt als "physikalische Größen" auftreten sollten, ist mir dann völlig unverständlich.

Ansonsten stimme ich dir zu, dass nicht jedes System gleich gut geeignet ist, den Lovecraft´schen Horror einzufangen, und Bennies als Konzept würden mich da auch eher stören als der Stimmung förderlich zu sein.
« Letzte Änderung: 2.09.2010 | 09:14 von Falke359 »
Früher war mehr Lametta.

Offline Lichtbringer

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #64 am: 2.09.2010 | 09:15 »
Um mal eben das Thema Kausalitätsbruch abzuschließen:

In deinem Beispiel nimmst du an, dass der Charakter unendlich Bennies zur Verfügung hätte - und sagst zu, dass das nie der Fall sein wird. Das Vorhandensein von unendlich Bennies ist aber die Prämisse für den Kausalitätsbruch, denn dann wären die Rahmenbedingungen tatsächlich irrelevant. Da das aber nie eintritt, gibt es auch keinen Kausalitätsbruch, denn die Rahmenbedingungen beeinflussen ja auch den zweiten, dritten oder vierten Wurf, bis eben die Bennies alle sind. Die Voraussetzungen werden also faktisch nie negiert und die Kausalität bleibt gewahrt. Bennies können in diesem Zusammenhang als Zufall oder Glück gewertet werden, was eben manchmal passiert, aber die Kausalität nicht beeinträchtigt.

Die unendlich vielen Bennies waren nur ein Extrembeispiel, um das Prinzip zu erklären. Der Kausalitätsbruch liegt auch bei endlich vielen Bennies vor. Der Erfolg eines SC ist zwar nicht mehr garantiert, aber die Wahrscheinlichkeit verändert sich, ohne einen Grund innerhalb der Spielwelt. Es gibt eine geringe, aber endliche Wahrscheinlichkeit, dass in diesem Moment ein Elefant in diesem Raum erscheint. Sie ist nur sehr, sehr klein. Wenn sich diese Wahrscheinlichkeit jetzt ohne Ursache auf 25 % verschöbe, dann wäre das eine Wirkung ohne Ursache. Ergo: Kausalität gebrochen!


Ich sehe das so: Der Bennie gibt dem Spieler Macht und Einfluss und Sicherheit. Auch sein Status als Wildcard gibt ihm ne gewisse Sicherheit und nen Referenzpunkt,was seine Einflussmöglichkeiten angeht. Das hat in einem Horrorrollenspiel, wos um Verunsicherung geht, eigentlich im Allgemeinen nix verloren.

+1


In Horrollenspielen gehts nicht um Verunsicherung, sondern den Schrecken.
Und da ändern Bennies mal null, nichts und nada. 

Schwerer Ausnahmefehler.  :rtfm:
Bei Horror geht es um Furcht und Grusel und nicht darum, sich zu erschrecken. Das wäre ein Teil des Action-Genres.

Offline Lichtbringer

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #65 am: 2.09.2010 | 09:22 »
Ohne jetzt eine metaphysische Diskussion aufmachen zu wollen, interessiert mich doch, was du mit der "Macht der Liebe/Hass als physikalische Größen" meinst?
Denkst du dabei an eine "aura of evil", die ein Paladin in D&D erspüren könnte?
Wie diese Konzepte in unserer Welt als "physikalische Größen" auftreten sollten, ist mir dann völlig unverständlich.

In unserer Welt treten sie ja auch nicht als physikalische Größen auf, auch wenn viele Leute das scheinbar glauben wollen. In der Fantasy ist das anders. Denk an den Schutz, den Harry Potter durch die Liebe seiner Mutter erhält. Das ist nur ein Beispiel dafür, wie menschliche Konzepte in der Fantasy als physikalische Größen auftauchen. Wenn Amidala stirbt, weil ihr Lebenswille zu schwach ist, wenn die Macht des Bösen Frodo vergiftet und seine Lebenskraft aufzehrt, dann ist das Fantasy. Das ist nichts Schlechtes, ganz im Gegenteil, es gehört zum Stil der Welt. Aber es ist eben nicht für alle denkbaren (Spiel-)Welten sinnvoll.

Offline Falke359

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #66 am: 2.09.2010 | 10:20 »
In unserer Welt treten sie ja auch nicht als physikalische Größen auf

Dann hatte ich deinen Hinweis
Zitat
(Soweit also wie unsere eigene Welt.)
missverstanden.
Alles klar jetzt.
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Offline Lichtbringer

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #67 am: 2.09.2010 | 10:28 »
Hatte ich mich wirklich so unklar ausgedrückt? Soll kein blöder Spruch sein, ich weiß, dass ich in meinen Darstellungen häufig davon ausgehe, dass jeder Rollenspieler Wissenschaftssprache versteht... ::)

Offline Mythforger

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #68 am: 2.09.2010 | 13:45 »
Da ich selbst einige Erfahrung mit dem Schreiben von Kurzgeschichten habe und Lovecrafts Arbeit gut genug kenne um mich ein Wenig in ihn versetzen zu können, möchte ich eine Behauptung aufstellen welche einigen hier so gar nicht schmecken könnte:
Ich behaupte dass Lovecraft seine Geschichten in erster Linie schrieb um zu unterhalten. Und ihm persönlich wäre es sicherlich herzlich egal mit welchem System wir uns in seinem Mythos austoben, solange wir Freude daran haben!
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Offline Lichtbringer

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #69 am: 2.09.2010 | 14:22 »
Ja, welch dreiste Aussage! Immer diese politische Korrektheit!  >;D

Ne, halt... stört mich nicht im Mindesten, wenn Leute Spaß haben. Welch seltsame Annahme.

Es geht nicht darum, was die richtige Weise Cthulhu zu spielenTM sein mag, es geht darum, mit welchen rollenspielerischen Mitteln man das Gefühl der Romane gut erzeugen kann. Das ist eine deutlich andere Fragestellung. Natürlich kann man auf viele Weisen Spaß haben, aber die Frage, wie eine gewisse Stimmung gut zu erzeugen ist, ist sehr viel enger gesetzt.
Man kann die Ideen von Lovecraft auch für Pulp einsetzen, ob man das noch als Cthulhu bezeichnen sollte, ist eine andere Frage, die ich bei weitem schwieriger zu beantworten finde, als man denken sollte.

ErikErikson

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #70 am: 2.09.2010 | 14:31 »
Wer Demonbane gesehen hat und Spaß dran hatte, der hat die richtige Einstellung. Wobei Demonbane zugegebenermaßen nicht soo gut ist.

Offline Mythforger

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #71 am: 2.09.2010 | 14:43 »
Ich bin persönlich der Ansicht dass es überhaupt nicht so ohne weiteres möglich ist die Stimmung aus Lovecrafts Geschichten ins Rollenspiel zu übernehmen. Jedenfalls nicht so dass es den Spielern Spaß macht. Das liegt schon alleine am Aufbau der meisten Stories, in welchen der Protagonist im Grunde nichts weiter als ein Zuschauer, ein Beobachter ist der schnell das Weite sucht noch bevor es ernstlich gefährlich wird. Für Spieler dürfte eine Kopie dieses Mechanismus für ein Rollenspielsystem ausgesprochen langweilig und fade werden.
Ich persönlich benutze Cthulhu tatsächlich für meine Pulp Runde. Die meiste Zeit über ist meine Gruppe unterwegs um klassische Abenteuer als Schatzsucher oder dergleichen zu erleben. Dann, sehr selten, schlägt die dazu gehörige leichtherzige Stimmung jedoch schleichend um und die Geheimnisse der Alten tauchen auf. Auf diese Weise kann ich die Gruppe immer wieder überraschen. Auch die Überraschung ist immer wieder Thema der Geschichten. Niemand rechnet mit dem was ihn erwartet, nicht in Horror Stories.
Meine Gruppe glaubt also sie spiele eine Pulp Runde, ahnt jedoch nicht was für ein Artefakt das ist, welches sie da aus dem merkwürdigen Tempel am anderen Ende der Welt geborgen haben.  

@Erik - Wer Demonbane gesehn hat und dabei Spaß hatte gehört meiner Ansicht nach ganz schnell in Arkham eingeliefert...
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Offline Lichtbringer

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #72 am: 2.09.2010 | 14:49 »
Ich bin persönlich der Ansicht dass es überhaupt nicht so ohne weiteres möglich ist die Stimmung aus Lovecrafts Geschichten ins Rollenspiel zu übernehmen. Jedenfalls nicht so dass es den Spielern Spaß macht.

Ich habe es erlebt und es hat mir Spaß gemacht. Aber es ist in der Tat nicht leicht. Dazu müssen die Sterne richtig stehen. Nur gerade weil es großartig aber nicht unbedingt garantiert ist, lege ich Wert darauf, dass das Regelwerk es ermöglicht und nicht erschwert oder gar verhindert.

Offline Achim

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #73 am: 8.09.2010 | 17:44 »
Ist wohl noch keine Thread-Nekromantie - er atmet noch ganz flach.

Da mich das in weiterem Sinne interessiert:

Ich habe es erlebt und es hat mir Spaß gemacht.

Beschreibe doch mal im Detail, wie du das erlebt hast, also wodurch sich die Prämissen während der Sitzung ausgewirkt haben. Das ist dann eine Basis, von der aus man die Wirkungsweise und den Umgang damit näher untersuchen kann.

Offline Skele-Surtur

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Re: Prämissen des Lovecraftschen Horrors
« Antwort #74 am: 8.09.2010 | 17:48 »
Um mal eben das Thema Kausalitätsbruch abzuschließen:

Die unendlich vielen Bennies waren nur ein Extrembeispiel, um das Prinzip zu erklären. Der Kausalitätsbruch liegt auch bei endlich vielen Bennies vor. Der Erfolg eines SC ist zwar nicht mehr garantiert, aber die Wahrscheinlichkeit verändert sich, ohne einen Grund innerhalb der Spielwelt. Es gibt eine geringe, aber endliche Wahrscheinlichkeit, dass in diesem Moment ein Elefant in diesem Raum erscheint. Sie ist nur sehr, sehr klein. Wenn sich diese Wahrscheinlichkeit jetzt ohne Ursache auf 25 % verschöbe, dann wäre das eine Wirkung ohne Ursache. Ergo: Kausalität gebrochen!
Wenn der Wurf glückt, dann ist es für die Kausalität aber egal, wie gut die Chancen vorher standen - und man sieht ja dem Ergebnis nicht an, wie schwer die Sache im Endeffekt war. Wenn die Chance bei 1% war und genau diese 1% Wahrscheinlichkeit eintrifft, dann ist es völlig gleichgültig, ob die vorher dank FatePoint oder Was auch immer auf 2%, 7% oder 25% angestiegen ist. Fakt ist, dass die Wahrscheinlichkeit bestand und eingetreten ist. Das ist eben Glück und manchmal hat man Glück oder auch nicht. Ich kann also nach wie vor keinen Kausalitätsbruch erkennen.
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