Dungeoncrawlingverläuft anhand mehrerer vorgelegten Schienen. Eindeutige Aufträge geben mögliche Wegrichtungen vor. Wände verhindern das Abweichen von diesen Schienen. Aus jedem Raum gibt es meistens nur eine finite Anzahl sinnvoller Ausgänge. Im Grunde sind es hohle Bäume, durch den die Spieler vom Spielleiter durchgeführt werden. Charakterspiel findet nur als theatralisches Darstellen der Gefühle angesichts des immer näher kommenden Endgegners statt (wenn überhaupt). Interaktionsmöglichkeiten mit NSCs gibt es wenige (meistens nur der Lebensgeschichte zuhören, selten mal social skills würfeln), dafür gibt es viele NSCs, die man bekämpfen darf. (Mit Glück gibts zwischendurch optionale Zufallsbegegnungen zur Auflockerung.) Die NSCs haben alle ein striktes Handlungsprogramm, dass die Spieler abrufen bzw. die Spielleiter ablaufen lassen können, um im Baum weiter zu kommen. Soziales ist ebenfalls vorprogrammiert, teilweise mitsamt Ausgang.
fixed it for you
Stadtabenteuer sind, in fast allen Fragen, das genaue Gegenteil. Eindeutige Aufträge sind optionales Beiwerk (außer man spielt SR oder CP, welche da massiv Potential verschenken), man arbeitet mehr mit Hooks oder geht von einer intrinsischen Spielermotivation aus: "Hey, NSC-A hat massiv an Ansehen verloren. Können wir das irgendwie nutzen?" Das Vorankommen ist spielerbestimmt. Es gibt keine Wände, nur Informationsschranken,
die aber aber für Spieler und NSC gleichermaßen gelten und leicht überwunden werden können (z.B. durch investigative Arbeit). Aus den "Szenen" gibt es fast immer unterschiedliche Ausgänge, die zu unterschiedlichen Folgen führen (oft sogar mehr, als der SL bei der Abenteuerplanung berücksichtigt hat). Stadtabenteuer sind eher seriell als prozedual. Charakterspiel besteht oft darin, Entscheidungen zu treffen, von denen der weitere Verlauf des Abenteuers abhängt. (
Entscheidungen bedeuten AKTIVES Charakterhandeln, keine REAKTION auf Probleme die gerade im Weg des Charakters stehen, wie beim Dungeoncrawling). Interaktionsmöglichkeiten mit NSCs gibt es viele verschiedene, allerdings ist es dabei wichtig deren Einstellung einzuschätzen, ohne ihnen Informationen zu liefern, welche ihre Motivation verändern. Kämpfe sind fast immer abhängig von Spielerentscheidungen. Ein Risiko ist immer präsent. Unter anderem deswegen haben Stadtabenteuer eine "strategische", planerische Komponente, die Dungeoncrawling einfach nicht hat. Gute Stadtabenteuer sind schwer zu basteln, weil sie so hohe Ansprüche stellen.
Stadtabenteuer machen nicht jedem Spaß und können Spieler frustrieren - vor allem, weil der sichtbare Fortschritt (tiefere Ebene erreicht = Erfolg) eines Dungeoncrawls nicht gegeben ist.