Autor Thema: Initiativeregeln!  (Gelesen 13988 mal)

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Offline Raven Nash

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Re: Initiativeregeln!
« Antwort #25 am: 1.07.2024 | 09:00 »
Vaesen: Karten 1- 10 die jede Runde neu verteilt werden. Kreaturen und bestimmte Talente ermöglichen es, entweder zwischen zwei Karten zu wählen, oder auch mehr als einen "Slot" zu haben. Jeder SC hat eine schnelle (Ausweichen, Waffe ziehen, etc.) und eine langsame (Angriff, Skill) Aktion pro Runde. Slots können innerhalb der Gruppe getauscht werden.

Dragonbane: Das selbe Kartensystem, allerdings hat man pro Slot nur eine Aktion - und die beinhaltet auch Ausweichen/Parade. Man muss sich also entscheiden. Niedrigere Slots können gegen höhere getauscht werden - auch mit Gegnern. Monster haben oftmals mehr als einen Slot.
Aktiv: Dragonbane
Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, LevelUp! A5e, Vaesen
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Offline gilborn

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Re: Initiativeregeln!
« Antwort #26 am: 2.07.2024 | 07:30 »
Im strengen Sinn natürlich ein PC Rollenspiel, aber da Rundenbasiert vielleicht ganz interessant für eine Initativeregeln-Sammlung:
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Abwechselnd ist immer ein Spieler und ein Gegner dran.
Sehr einfach, führt aber zu einigen seltsamen Verwerfungen, da "Player" Elemination dazu führt, dass die verbliebenen des jeweiligen Teams immer öfters dran sind.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Initiativeregeln!
« Antwort #27 am: 2.07.2024 | 09:32 »
Meine Lieblingsmethode (üblich in meiner DSA3 Rubde) ist ja immer noch, die Initaive beginnt beim Spieler links vom Spielleiter und geht im Uhrzeigersinn rum, Gegner direkt vor oder nach dem Spieler gegen den sie Kämpfen, oder halt wenn sie nicht im direkten Kampf sind am Anfang oder Ende der Runde.

Nicht die taktische Methode aber es geht fix und es ist leicht die Übersicht zu behalten  >;D
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Online nobody@home

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Re: Initiativeregeln!
« Antwort #28 am: 2.07.2024 | 10:09 »
Meine Lieblingsmethode (üblich in meiner DSA3 Rubde) ist ja immer noch, die Initaive beginnt beim Spieler links vom Spielleiter und geht im Uhrzeigersinn rum, Gegner direkt vor oder nach dem Spieler gegen den sie Kämpfen, oder halt wenn sie nicht im direkten Kampf sind am Anfang oder Ende der Runde.

Nicht die taktische Methode aber es geht fix und es ist leicht die Übersicht zu behalten  >;D

Warum einfach, wenn's auch umständlich geht... ~;D

Offline Kurna

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Re: Initiativeregeln!
« Antwort #29 am: 2.07.2024 | 10:14 »
Meine Lieblingsmethode (üblich in meiner DSA3 Rubde) ist ja immer noch, die Initaive beginnt beim Spieler links vom Spielleiter und geht im Uhrzeigersinn rum, Gegner direkt vor oder nach dem Spieler gegen den sie Kämpfen, oder halt wenn sie nicht im direkten Kampf sind am Anfang oder Ende der Runde.

Nicht die taktische Methode aber es geht fix und es ist leicht die Übersicht zu behalten  >;D

Das haben wir bei DSA 3 sehr ähnlich gemacht. Der einzige Unterschied war, dass wir links-rum und rechts-rum abgewechselt haben.
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Online Fillus

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Re: Initiativeregeln!
« Antwort #30 am: 2.07.2024 | 10:29 »
Meine Lieblingsmethode (üblich in meiner DSA3 Rubde) ist ja immer noch, die Initaive beginnt beim Spieler links vom Spielleiter und geht im Uhrzeigersinn rum, Gegner direkt vor oder nach dem Spieler gegen den sie Kämpfen, oder halt wenn sie nicht im direkten Kampf sind am Anfang oder Ende der Runde.

Nicht die taktische Methode aber es geht fix und es ist leicht die Übersicht zu behalten  >;D

Bei DSA geht das bestimmt. Aber bei Spielen wo die meisten Gegner schon in der ersten Runde kippen, ist das für denjenigen der immer als letztes dran ist, sehr unbefriedigend. Zudem bei Spielen wo die Handlungen nicht statisch als Zuschlagen bestehen ebenfalls ungünstig finde ich. Wenn der Magier rechts sitzt, oder auch nur in der Mitte, kann er nie einen Feuerball schmeissen, wenn die Nahkämpfer vorher sind und sich nicht taktisch absprechen wollen. Da hast du ja eine Lösung, halt am Anfang oder Ende, genannt. Macht es zumindest etwas besser für mich. :)



Meine Lieblingsmethoden zu Ini sind derzeit:
- Keine Ini, handeln wie es logisch ist. (PbtA)
- Alle Spieler sind vor oder nach den Gegnern dran und bestimmen ihre Handlungsreihenfolge selbst untereinander.
- Je nach Iniwurf sind ein Teil der Spieler vor und nach den Gegnern dran, wo sie in dem Segment aber auch wieder selbst bestimmen in welcher Reihenfolge.
« Letzte Änderung: 2.07.2024 | 10:31 von Fillus »

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Initiativeregeln!
« Antwort #31 am: 2.07.2024 | 12:01 »
Das haben wir bei DSA 3 sehr ähnlich gemacht. Der einzige Unterschied war, dass wir links-rum und rechts-rum abgewechselt haben.
Bei uns gingen dafür immer die Süßigkeiten rechts rum  ~;D

Mittlerweile haben wir auch das auch soweit abgewandelt, das (zumindest solange jeder Spieler mit anderen Gegnern kämpft) jeder Spieler sich 3KR mit seinen Gegnern Kloppen darf bevor der nächste dran ist, das macht das ganze noch schneller und hat den Vorteil das auch Magier und Fernkämpfer in jedem Durchgang was machen können.
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Offline Feuersänger

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Re: Initiativeregeln!
« Antwort #32 am: 2.07.2024 | 12:42 »
Mann ist das ein alter Thread.  ;D

Umso merkwürdiger, dass noch niemand die Ini-Regeln von AD&D2 genannt hat. Die sind nämlich extrem verschieden von der bereits besprochenen 3E. Mag aber auch vielleicht daran liegen, dass es unzählige verschiedene Versionen und Optionen gibt.

Am besten hat sich für uns folgende Zusammenstellung bewährt:
- Jeder würfelt seine Ini jede Runde für sich. (NSCs können in Gruppen zusammengefasst werden.)
- gewürfelt wird mit dem d10. Niedriger ist schneller. Ein sehr niedriger oder sehr hoher Dex-Wert modifiziert das Ergebnis.
- verschiedene Aktionen modifizieren die Initiative. Z.B. hat jede Waffe und jeder Zauberspruch einen Ini-Modifikator. Normalerweise gilt, je größer die Waffe und je mächtiger der Zauberspruch, desto höher der Modifikator, man muss also damit rechnen später dran zu sein. Magische Waffen ziehen aber ihren Bonus ab, d.h. eine mächtige magische Waffe kann dich schneller machen.
- vor dem Wurf sagt man an, was man in dieser Runde machen möchte. Es genügt aber zB anzusagen "ich will angreifen"; wohin man sich bewegt und wen man angreift, kann man dann entscheiden wenn man dran ist. Wie auch bei Waffenangriffen muss man den Zauber vor dem Wurf ansagen, darf aber das Ziel bestimmen wenn man dran ist.
- ganz wichtig: nimmt ein Zauberwirker zwischen der Ansage eines Zaubers und dem Erreichen seiner Ini-Phase _irgendwelchen_ Schaden, und sei es nur 1 Punkt, ist der Zauber _weg_. Kein Concentration Check, keine Schwellenwerte, einfach weg. Gehen Sie nicht über Los, ziehen Sie keine DM4000 ein.

Gerade der letzte Punkt hat große Auswirkungen auf die Spielbalance zwischen Castern und dem Rest der Welt, da es hierdurch möglich ist, einen Zauberer zu unterbrechen. Aber damit das funktioniert, ist es eben wichtig dass die Ini jede Runde gewürfelt wird und nicht nur einmal, sonst ist ein Caster halt u.U. entweder komplett unstoppable oder von vornherein aus dem Kampf genommen. Individuelle statt Gruppen-Initiative hilft Steamrolls in die eine oder andere Richtung zu verhindern.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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