@Magier aushebeln: Nur, dass das antimagische Feld, iirc, auch sämtliche magischen Gegenstände des Fighters außer Kraft setzt, und dieser dann effektiv auf Stufe 1 Ausrüstung und ~21 AC reduziert ist.
Ja, die Feats, da hat 1of3 schon recht, die "Trickkiste" ist das eigentliche Spezialgebiet des Fighters. Aber gerade wenn nur Core erlaubt ist, gehen einem da irgendwann die vernünftigen Optionen aus, mit welchem Feat man jetzt den nächsten Slot belegt.
Aber das _eigentliche_ Problem mit dem Fighter wurde auch schon mehrmals genannt. Das ist nicht, dass er nicht gescheit kämpfen könnte. Wenn man ihn halbwegs vernünftig skillt, kann er das durchaus. Das Problem ist, dass er sonst NICHTS kann. Keine vernünftigen Skills -- "Ask any Fighter, a Warhammer is just a really heavy set of lockpicks". Und vor allem keine Utility-Spells (wie die oben angesprochenen Fly, Teleport, oder auch Stone Shape etc.) - gerade die erleichtern das Abenteurerleben ungemein, ermöglichen eine Vielzahl an Optionen, um "Kopfnüsse" zu bewältigen, und ermöglichen einiges an kreativem Spiel.
Darauf lief es speziell in unserer letzten D&D-Runde hinaus: wenn wir vor irgendeinem Hindernis im Abenteuer standen, haben die Caster ihre Spruchlisten durchgesehen, ob sich da nicht was nutzbringend einsetzen lässt - was meistens der Fall war - während die Nichtcaster mit den Händen in den Taschen rumstanden und sich gelangweilt haben.
Lediglich die Rogue konnte mechanisch noch was reißen, aber das erschöpfte sich im Spiel auch in einem "Ich such nach Fallen. *würfel* Ich versuch sie zu entschärfen *würfel*". Besonders kreativ und abwechslungsreich war das nicht. Wie wir dagegen unsere Utility Spells eingesetzt haben, da kam immer wieder was Neues, das hat uns Spaß gemacht -- und den SL in den Wahnsinn getrieben.