Autor Thema: Schlachtenmagie  (Gelesen 3259 mal)

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ErikErikson

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Schlachtenmagie
« am: 7.09.2010 | 14:34 »
Ich hab jetzt die G7 Schlachten doch als Tabletop mit selbergemachten Regeln umgesetzt. Bloss die Magie wird normal verwendet. Das Problem mit der Story löse ich insofern, als dass ich mir (also der bösen Seite) mehr Ressourcen gebe, die Spieler verlieren also mit recht großer Wahrscheinlichkeit abenteuergemäß.

Jetzt wollte ich mal so fragen, was es noch an richtig deftiger Kampfmagie gibt. AdL und Wetterkontrolle sind bekannt. Gibt es noch was in der Liga? So Beherrschungsprüche sind schwer, weil die SC recht hohe MR haben, werden aber ev. auch eingesetzt.

Ich dachte auch an Aufklärung mittels Hexenbesen oder Geistreise, sowie das Auschalten von Heerführern mittels Tempus Stasis.

Vom Fluch der Pestilenz will ich Abstand nehmen, da nacher noch jemand da sein soll, der versklavt werden kann.

Und wie ist es mit den Geweihten? Eventuell wollen die SC von denen Hilfe. Da fürchte ich vor allem diesen Massenkontrollzauber. Gibts da noch weitere starke Geweihtensachen?







« Letzte Änderung: 7.09.2010 | 14:38 von Erik Erikson »

Offline Foul Ole Ron

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Re: Schlachtenmagie
« Antwort #1 am: 7.09.2010 | 14:40 »
... . AdL und Wetterkontrolle sind bekannt. Gibt es noch was in der Liga? So Beherrschungsprüche sind schwer, weil die SC recht hohe MR haben, werden aber ev. auch eingesetzt.

AdL?

Ich bin ja nicht mehr so uptodate was DSA angeht - aber mit dem Applicatus und entsprechenden Bogenschützen / Geschützen ging doch da ne ganze Menge...
« Letzte Änderung: 7.09.2010 | 14:42 von Praesi »
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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ErikErikson

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Re: Schlachtenmagie
« Antwort #2 am: 7.09.2010 | 14:46 »
Auge des Limbus.

Applicatus ist ok, aber was soll ich ihnen da reinschießen?

Ich überlege auch noch an der Wetterkontrolle rum. Wirbelsturm ist cool um die Stadtmauer zu zerstören, haut dir aber am Ende noch die ganze Stadt weg. Dann kann man aber ja praktisch wieder gutes Wetter machen.

Offline Christoph

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Re: Schlachtenmagie
« Antwort #3 am: 7.09.2010 | 14:51 »
So richtige Zauber existieren nicht um damit quasi eine Schlacht zu beeinflussen, einfach nicht der Fokus von DSA.

Mit dem AdL kann man aber ganze Armeen vernichten wenn er inflationär eingesetzt wird. Was auch wirksam ist, ist der Chimäraform (sp?) und die damit verbundenen Mischwesen.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Schlachtenmagie
« Antwort #4 am: 7.09.2010 | 14:53 »
Elementarismus!
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

ErikErikson

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Re: Schlachtenmagie
« Antwort #5 am: 7.09.2010 | 14:59 »
Ich dachte jetzt noch daran, mit Wetterkontrolle die Hitze/Kälte im gegnerischen Lager ins Extreme zu ziehen. Dürfte sich auf Moral und Kampfkraft drastisch auswirken, ohne Collateralschaden.

Wie würdet ihr denn Aufklärer abhalten, also bsp. Magier mit Geistreise?

Offline Jens

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Re: Schlachtenmagie
« Antwort #6 am: 7.09.2010 | 15:32 »
Limbuspräsenzen, Dämonen die zwischen Limbus und normaler Welt wechseln können und den Magier dank Astralsicht auch wahrnehmen können. Die können ihn angreifen, während er nur dann zaubern kann wenn er explizit vorher die Modifikation angesagt hat, dass er als Geist zaubern können will (ab ZfW 11 oder 14…) und selbst dann kann man ihn da ganz gut auslaugen und ausmanövrieren (weil man keine Kashrasteine mit auf die Geistreise nehmen kann). Wenn ein Dämon beispielsweise etwas kann, dass wie ein Fulminictus wirkt und es auf seinen Gardianum im näheren Limbus zaubert… der Dämon hat da genug AE zur Verfügung aber ein Magier? Eher nicht ;)

Offline Ayas

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Re: Schlachtenmagie
« Antwort #7 am: 8.09.2010 | 22:35 »
So richtige Zauber existieren nicht um damit quasi eine Schlacht zu beeinflussen, einfach nicht der Fokus von DSA.

Wir sollten uns nie zu schade sein, von etwas Größerem zu träumen. :P

Es ist halt immer die Frage, wie organisiert die Magie in deinem Aventurien in einer Schlacht benutzt wird. Im offiziellen Aventurien werden nicht mal ansatzweise die Möglichkeiten benutzt, die sich aus hohen Ressourcen, großer Manpower und schon der einfachsten aventurischen Magie ergeben.

Nehmen wir ein sehr einfaches und plumpes Beispiel um zu zeigen was ein paar wenige Magier zusammen mit einem Mag3 (kein Problem, da schon von der Profession aus dabei) und einem Mag7 Zauber, sowie der Unterstützung durch AsP-Tränke wie es sich die kaiserliche Armee für eine Spezialeinheit leisten können wird, ausrichten können.
Nehmen wir einen kleinen Zirkel aus 12 Kampfmagiern, wo jeder der Kampfmagier den Ignasphäro und Balsam beherrscht. Für irgendwas sollte die Stablerakademie doch gut sein, oder? Gehen wir wieder davon aus, das sie aus der kaiserlichen Kasse unterstützt werden und gönnen einem jedem Magier so viele AsP-Tränke, das sie sich 3 mal voll trinken können. Alternativ gibt es da vielleicht einen Gönner. (Hast du da nicht einen Magier mit Zaubertranküberschuss, Erik?)
Dazu gestehen wir ihnen so viel Können zu, das sie genug Kosten einsparen können um mit ihrer gesammten AsP 3 Feuerbälle zaubern zu können und die Reichweite auf Horizont zu verlängern. Gehen weiter von Zauberspeicher im Stab aus und das sich die Magier auf dem Weg zur Schlacht bereits vorbereitet haben und im Stab mehrere Balsam haben (wenn nur Balsam im Stab sind stört auch LIFO nicht mehr ;-)). Ich muss gerade zugeben nicht mehr auf dem letzten Stand zu sein, wieviel mit dem Zauberspeicher ging, daher nehme ich vereinfachend an, das jeder Magier 4 Balsam mit 10 LeP eingespeichert hat.

Damit sind wir bei 12 Ignasphäro die jeder Magier auf Horizont werfen könnte. Bei unseren 12 Beispielmagiern sind das 144 Feuerbälle die potentiell auf das gegnerische Heer regnen könnten.
Die ca. 14W6 also im Schnitt 49 Schaden die jeder Kampfmagier erleidet, werden mit den Balsam aus dem Stab kuriert, so dass am Ende jeder Magier mit 9 Sp da steht. Ich denke die durchschnittlich 9 Sp sollte jeder Kampfmagier aushalten können. Manche werden mehr, andere weniger erleiden, so dass sie sich auch gerne gegenseitig mit ihren Stäben heilen können. Wie auch immer sie sollten nicht dran sterben.

Was bleibt sind die 144 Ignasphäro. Gehen wir davon aus, das jeder Feuerball ca. 4 Gegner kampfunfähig macht oder tötet. Dann hat unser Zirkel von einem Dutzend Kampfmagiern mit etwas AsP-Trankunterstützung, die sich ein Kaiser ohne weiteres wird leisten können das Potential knapp 600 gegnerische Kämpfer auszuschalten. Wenn man bedenkt wie klein die Heere in Aventurien sind, ist das eine Menge.
Und nun überlegen wir uns, das das Kaiserreich doch in sicherlich über mehr als einem Dutzend Kampfmagier verfügen wird, oder?
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ErikErikson

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Re: Schlachtenmagie
« Antwort #8 am: 8.09.2010 | 22:43 »
Genial! Ich sollte aber vielleicht noch dazusagen, das ich auch Tipps für meine, also die Borbarad Seite brauche. Aber auch Borbarad hat Kampfmagier. Der Stab umfasst inzwischen glaub ich schon so 5 Ingifaxius zu 23 AsP, da müsste dann auch was Balsams angeht einiges rauszuholen sein.

Das Trankmonster hat inzwischen auch alle Tränke mit ins Jenseits genommen. Die SC haben die Praioten um Hilfe gebeten, was dann zur totalen Zerstörung des Wohnhauses der SC, des Tramonsters und aller Tränke geführt hat.

Meine Spieler werden wohl auf die bewährte AdL Strategie zurückgreifen, die natürlich diesmal gnadenlos mit Limbus versiegeln vereitelt wird. Kann man den eigentlich beliebig weit ausdehnen mit entsprechend hoher ASP und Zauberfertigkeit?


Offline Whisp

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Re: Schlachtenmagie
« Antwort #9 am: 9.09.2010 | 08:06 »
Das Trankmonster hat inzwischen auch alle Tränke mit ins Jenseits genommen. Die SC haben die Praioten um Hilfe gebeten, was dann zur totalen Zerstörung des Wohnhauses der SC, des Tramonsters und aller Tränke geführt hat.

Hat unser Trankmonster eigentlich schon einen Namen?

Was Schlachtfeldmagie angeht fallen mir noch folgendes Kombi ein, die auch in G7 verwendet wird:
REVERSALIS + KRAFT DER ERDE auf Beutel mit Schrapnellsplittern, der wird dann von Karakilreitern abgeworfen.

gleiches könnte man evtl erreichen mit REVERSALIS + AEROFUGO auf die Beutel.

Ansonsten kann ein Arjunoor auf dem Schlachtfeld ganz schön was anrichten... und sprechen wir nicht von Aerofugo Vakuum Bomben im Häuserkampf, Auge des Limbus Minen, Tlalucs Odem Granaten und Corpofrigofallen?
Ansonsten noch Pandämonium...

lg
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Schlachtenmagie
« Antwort #10 am: 9.09.2010 | 08:14 »
Ich würde eher mit Duglum arbeiten und vor der Schlacht Pestilenz verbreiten. Wichtig ist ja nur, dass sie kampfunfähig sind, nicht, auf welchem Weg.

Nur so ein paar dahingerotzte Ideen:
Dunkelheit mit Schwarzer Schrecken
Panik überkomme Euch kann ganze Schildwälle brechen
Nihilogravo setzt kleinere Truppenteile außer Gefecht
Wand aus z.B. Erz macht Kavallerieangriffe zum Selbstmordkommando


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Offline Dimmel

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Re: Schlachtenmagie
« Antwort #11 am: 9.09.2010 | 08:37 »
Was mir noch einfällt (aber wohl etwas weniger heftig ist als 144 Feuerbälle):

Pandämonium
Reversalis Sanftmut oder Horriphobus auf Streitrösser
etwas abgedreht aber: Axxeleratus auf Hornissenschützen (= MG-Stand)
Pfeil der Luft (oder andere Varianten) für Scharfschützen um gezielt Offiziere auszuschalten

ich hab die Regeln für den letzten Zauber nicht komplett im Kopf, aber vielleicht gibt es ja auch eine Variante für Rotzengeschosse. Damit hättest du eine Waffe die auf gut 1000 m Schritt feuern kann (PdL verdoppelt Reichweite).

Gruß Dimmel

ErikErikson

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Re: Schlachtenmagie
« Antwort #12 am: 9.09.2010 | 08:46 »
Wir spielen ja mit Figürchen, die für ganze Regimenter stehen, also muss die Magie schon heftig sein, weil so ein Regiment nur so um die 1 oder 2 LP hat und kleinerer Schaden gar nicht dargestellt werden kann.

Die Duglumsidee gefällt mir gut. Praktisch eine Krankheit die nur schwächt, aber nicht tötet.

Die Offiziere sind alle magisch sehr gut geschützt, auf beiden Seiten. Da wird nicht viel zu machen sein. Es sei denn, meine SC machen da nen Fehler.

Denkt ihr, das reicht für die höheren Offiziere (Xeraan und so): Limbus versiegeln, starker Gardianum mit allen Extrawirkungen, Tempus Stasis Artefakt, die sich bei Sprechen des entsprechenden Zaubers aktiviert, Wetterkontrollartefakt?


Das Trankmonster gilt noch als tot. Doch bald wird es zurückkehren. Als Freund oder als Feind, wer weiss? 

Offline Whisp

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Re: Schlachtenmagie
« Antwort #13 am: 9.09.2010 | 21:24 »
Das Trankmonster gilt noch als tot.

NEEEEEEEEEEIN!!!!

WARUMM????
 :ctlu:
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Offline Ayas

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Re: Schlachtenmagie
« Antwort #14 am: 10.09.2010 | 18:38 »
@ Eric:

Ich habe ja explizit versucht möglichst einfach zu bleiben um zu zeigen, das Magie in Aventurien schon mit den gängigsten Mitteln wie Ignasphäro und Balsam schlachtbestimmend sein kann, wenn man die entsprechenden Ressourcen und Organisation, wie sie sich ein ganzes Kaiserreich oder Borbarad durchaus leisten können berücksichtigt.

In DSA kommt es eben mehr auf die Manpower an, als in anderen Spielen.
Ein Krieger mit 20000 Ap wird im Kampf gegen 4 Krieger mit 5000 Ap untergehen, wenn er nicht gerade über eine Menge magisches Spielzeug verfügt.

Genauso ist es eben in einer Schlacht. Ein durchschnittlicher Magier alleine kann im Grunde den Ausgang einer Schlacht durch seine reine magische Kampfkraft nicht entscheiden.
Ein Regiment von Magiern wird den Ausgang der Schlacht allein durch seine ihre magische Kampfkraft beeinflussen können.

Es kommt dabei sicherlich immer auf die jeweilige Gruppe an, wie viel man davon zulässt. Ähnliches gilt auch für die Geweihten (nach 4.0 war das sogar noch krasser, wenn ein einzelner Praiot alles blenden konnte, oder ein einzelner Perainegeweihter hunderte von Soldaten mit einer Liturgie noch während des Kampfes heilen konnte).

Und für Borbarad gilt das Ganze noch verstärkt, weil er ohne Skrupel Dämonen, Blutmagie und Paktierer einsetzt.

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ErikErikson

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Re: Schlachtenmagie
« Antwort #15 am: 10.09.2010 | 22:49 »
Ayas, das ist interessant, aber eigentlich brauch ich echt nur Ideen für effektive Zauber oder Zauberkombinationen. Ich habe mich auf 3 Magier beschränkt, einen Nekromanten, eine Hexe und Galotta. Das deshalb, damit die magische Kampfkraft etwa der der Helden entspricht. Die haben dafür in den relevanten Zaubern Werte von um die 20.

Das Trankmonster wurde ja von den Praiis (auf Aufrtag der SC) geext. Allerdings hat es überlebt und sinnt nun auf Rache. Daher müsste es theoretisch den SC an den Kragen gehen. Oder den Praioten. Aber eigentlich ist es ja lieb und wil nur gemocht werden.
« Letzte Änderung: 10.09.2010 | 22:51 von Erik Erikson »

Humpty Dumpty

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Re: Schlachtenmagie
« Antwort #16 am: 10.09.2010 | 23:09 »
Erik: Finde Deine Idee ziemlich gut. Ich habe in der G7 die Schlachten immer gemieden wie der Teufel das Weihwasser. Deine Lösung klingt sexy. Berichte doch mal, wie das m Spieltisch geklappt hat. Intessiert mich!

ErikErikson

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Re: Schlachtenmagie
« Antwort #17 am: 10.09.2010 | 23:13 »
Hmm, ich bin immer so schlecht im erzählen, aber ich kanns versuchen. Erstmal haben sie ja jetzt BB fertig und jetzt kommt S&S und dann GBBG.

Und vorher will ich auch noch einen Lern-Einführungskampf auf Maraskan machen. Eventuell mit Plagenbringer, muss noch überlegen.

ErikErikson

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Re: Schlachtenmagie
« Antwort #18 am: 11.09.2010 | 08:57 »
Kann man eigentlich verschiedene Gardianum von mehreren Magiern übereinanderlegen?

Offline Whisp

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Re: Schlachtenmagie
« Antwort #19 am: 11.09.2010 | 15:44 »
Kann man eigentlich verschiedene Gardianum von mehreren Magiern übereinanderlegen?

Scotty! Wir haben den Heckmagier verloren!!! ~;D
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ErikErikson

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Re: Schlachtenmagie
« Antwort #20 am: 11.09.2010 | 16:48 »
Also mal mehrere Möglichkeiten, wie Kurkum fallen könnte:

Ein Dharai budelt sich zum Tor und reisst es ein, und füllt mit den einstürzenden Mauerresten den Burggraben.. Er baut sich praktisch selber einen Gang, damit ihn niemand aufhalten kann. Alternativ rückt er so zum Tor vor, aber geschützt von mehreren Gardianum auf Artefakten.

Ein verlängerter Wetterkontrolle friert den Burggraben ein, und das Tor wird mit nem Wirbelwind zerschmettert.

Klassisch, die Belagerer kommen mit Leitern, nachdem die Verteidiger durch einen Krankheitsdämon gechwächt sind.

Offline Ayas

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Re: Schlachtenmagie
« Antwort #21 am: 12.09.2010 | 17:29 »
@ Eric:

Hat Kurkum nicht einen Ogerwald in der Nähe? Oder wurde der mittlerweile komplett ins Gjalskerland verschoben. Ich meine da wurde doch mal einer in "Göttin der Amazonen" erwähnt.

Wenn dem noch so ist, dann hat du mit Galotta doch genau den richtigen Magier in den Reihen. Der Versteht schließlich so ein klein wenig was davon, Oger zu beherrschen.
Jetzt nur mal so als Vorschlag zur Abwechslung von Dämonen.

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Offline Fadenweber

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Re: Schlachtenmagie
« Antwort #22 am: 15.09.2010 | 19:22 »
Illusionsmagie. Fast so variabel einsetzbar wie Elementarismus und Dämonologie und in Schlachten günstig und effektiv. Truppenbewegungen kaschieren oder vortäuschen; Truppengrößen verschleiern oder optisch vergrößern; Pseudo-Dämonen, an denen sich die gegnerischen Exorzisten erstmal erfolglos abarbeiten, bevor man die echten ins Rennen schickt; widerstreitende Befehle ins Feindeslager projizieren; Fallen und Gräben tarnen; Barrieren optisch verstärken / Lücken kaschieren / Breschen vortäuschen, wo man in Wahrheit gegen Wände rennt; Lärm und Gestank über den Feind legen; ... Da wird der Zorganer oder der Scharlatan auf einmal zum Kriegshelden.
Ludere aude!

Offline Voronesh

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Re: Schlachtenmagie
« Antwort #23 am: 15.09.2010 | 20:48 »
Die Fallgrube wie ne grüne Wiese aussehen lassen, wenn wir schon dabei sind. Bzw. in diesem Fall, das gesamte Fallgrubensystem.

Oder magische Tretminen? gibts sowas, Auslöser für Feuerbälle auf Steine zaubern, und die dann schön in nen Fluss schmeißen, den der Gegner durchqueren muss. Ka ob das wegen der Auslösern so geht. Aber cool wärs.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline Elefanten-Zauberstellung

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Re: Schlachtenmagie
« Antwort #24 am: 15.09.2010 | 23:27 »
Reversalis Windstille auf einen Gegenstand. Dann da eine Windhose reinsetzen, die sich auf die reversalis Windstille Zone vergrößern müsste, da in dieser Zone ja jedes Lüftchen extrem verstärkt wird.
Die Windhose muss nicht groß sein, da die Reversalis Windstille Zone groß genug ist (ZFW*3 Schritt Radius). Der Magier muss nur schnell genug wegkommen.

Die Reversalis Windstille Zone kann man ggf auch anders nutzen.  Generell gibt es da viele Möglichkeiten in Schlachten.
« Letzte Änderung: 15.09.2010 | 23:31 von torath »