Hi Folks,
interessante Diskussion wo ich eine Kleinigkeit beisteuern möchte.
Ich habe nur die ersten 6 Seiten gelesen, daher weiss ich nicht, ob die Beschreibung schonmal kam, aber grade was Balance angeht mit CPs, kann man sich das mit einem recht einfachen Bild klar machen:
Wir stellen uns ein Koordinatensystem vor, und teilen alle Fertigkeiten/Vorteile in verschiedene Kategorien ein. Sagen wir Kampf, Sneaky, Sozial, Wissenschaft, Handwerk usw.
Diese Kategorien stellen wir jetzt unter die X-Achse, und machen für jeden Char ein eigenes Koordinatensystem.
Intern erhöhen wir nun die Granularität dieser Kategorien mit den Skills/Vorteilen die jeder Charakter dort hat, und stellen die nebeneinander.
Nun ziehen wir über diese Kategorien eine Kurve, wo die Y-Achse die Kompetenz in diesen Kategorien(bzw. Einzelskills) darstellt(-> dünne Balken).
Der Sinn der CPs als Balancing-Faktor ist der, dass jetzt als Integral unter diesen Kurven(ich weiss, es sind keine RICHTIGEN Kurven), ca. die gleiche Fläche, eben die CP-Summe herauskommt.
Die Spitzen und Verläufe sehen in jeder Kategorie bei jedem Char anders aus. Beim Professor hat man vielleicht in 4 Kategorien garnichts, aber in der Wissenschafts-Kategorie einen hohen und zackigen Berg, wärend die Verteilung beim Jack of all Trades vielleicht eher ein leicht hügeliges und niedriges Plateau über alle Kategorien verteilt darstellt.
Ich behaupte nicht, dass diese Balance perfekt ist. Das kann sie garnicht, denn jede Kompetenz wird in jeder Situationen unterschiedliche Auswirkungen haben, aber zumindest ist es ein Versuch, der meiner Ansicht nach recht gut geglückt ist.
Eine andere Sache die bis Seite 6 ebenfalls noch schwer in der Diskussion war, ich glaube alexandrio hatte damit Probleme, wegen dem Polizisten?
Dort würde ich auch gerne folgende Dinge beitragen:
1. Du MUSST deine Punkte nicht komplett ausgeben, wenn du das nicht möchtest.
2. Es gibt nicht "DEN" Polizisten. Eine Figur besteht ja nicht nur aus seinem Beruf. Als NPC, der Einfachheit halber, kann man sicher einen stereotypen Polizisten bauen, aber als Person besteht er aus mehr, als aus seinem Beruf. Er hat eine Hintergrundgeschichte, hat vielleicht einen Unfall gehabt, oder kocht sehr gerne, oder hat eine kleine Tochter, die er beschützen muss, oder er hat ein Drogenproblem, oder er geht gern Fallschirmspringen, Radfahren oder ist bei Mafiosis verschuldet. Die Möglichkeiten sind unendlich, aber alles dies sind Dinge die sich in Skill, Vorteilen, Nachteilen ausdrücken lassen.
Wenn es dir zuviele CPs sind, kannst du ja einige wieder abgeben oder verfallen lassen, kein Problem.
Grade hier finde ich macht GURPS etwas, was viele Systeme NICHT hinbekommen: Anstatt dir vorzugeben, in welchem Rahmen du etwas bauen kannst, zäumt GURPS das Pferd von hinten auf: Was möchtest du spielen lieber Spieler? Welche Ideen hast du, wie detailliert möchtest du ihn haben? Bei GURPS ist also die Vorgehensweise umgekehrt. Ich schaue nicht, was bietet mir das System, womit ich
halbwegs an die Figur komme die ich mir vorstelle, sondern ich stelle mir etwas vor, in allen Details, und dann baue ich das haarklein in GURPS nach. GURPS blockiert und behindert mich also nicht.
Der grosse Vorteil, der für mich darin liegt ist: Ich kann mich viel schneller und viel besser mit meinem Charakter identifizieren und ich habe mehr Spass daran, ihn zu spielen.
Das Problem was ich dabei habe ist: Wenn ich GURPS gespielt habe, und dann etwas anderes spiele, z.B. Rolemaster, dann fehlt mir das richtig stark.
Ich schaue rein, sehe diese ganzen vorgefertigten Ausbildungspakete, die vorgefertigen Bonis/Malis von den Rassen usw. und die Lust etwas zu bauen geht zum Fenster raus, denn das System lässt mich nicht das machen, was ich spielen möchte. Ich kann mich dem maximal annähern, aber auch das nur sehr begrenzt.
Ich denke GURPS ist ein System, was für eine spezielle(wertungsfrei) Art von Leuten konzipiert ist. Diese Leute möchten Freiheit und Flexibilität im Char und Settingbau, sie möchten das möglichst viel der Regeln realitätsnahe ist, und so eine Simulation aufbaut, die es einfacher macht, das zu "glauben" um so die Immersion zu fördern.
Ich habe mir mal die Mühe gemacht, als ich glaubte die Fernkampf-Entfernungsmali-Tabelle in GURPS wäre zu hart, in einem grossen Waffenforum, den Schützen das System zu erklären, und sie um ihre Erfahrungen und Einsichten zu bitten, ob diese Abzüge realistisch sind. Nach erster Überraschung, kam extrem schnell grosses und begeistertes Interesse auf, und viele NICHT-Rollenspieler sahen sich die Tabelle und die Erklärungen an, und meinten: "Das ist recht nahe dran. Wenn, dann ist es vielleicht sogar noch eine Ecke schwieriger als dort steht.".
Ich zumindest, bin mit dem Grad an Realismus zufrieden
Eine Sache die ich aber zum Verbessern mal fragen wollte:
Es gibt eine Sache, die mir beim GURPS immer wieder etwas negativ aufstösst, obwohl ich das System generell sehr mag, und gerne spiele/leite.
Hat jemand einen Verbesserungsvorschlag bezüglich der hohen Abhängigkeit der Skillbasis vom einzelnen Attribut?
Wenn jemand z.B. 60 IQ-Skills hat, und 20 Punkte für 1 Punkt IQ ausgibt, steigt jeder Skill dort um 1 mit.
Das ist zwar ein sehr guter Deal(für den Spieler), ist in der Essenz aber viel zu mächtig.
Mir fielen ad hoc nur 2 Ideen ein:
Die stark ansteigende Power-Kurve mit einer Funktion zu glätten, oder die Basis des Skills von mehr als einem Attribut abhängig zu machen(Was im Prinzip das gleiche ist, nur simpler).
Hat jemand vielleicht eine andere, simple Idee, die es nicht erfordert, dass ganze Attribussystem umzubauen, und ohne Oberstufenmathematik Rollenspiel zu betreiben?
Danke!
PS: Ich hoffe ich bin nicht zusehr abgeglitten.