Autor Thema: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?  (Gelesen 72424 mal)

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alexandro

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #425 am: 1.01.2011 | 15:02 »
Ganz kurze Anmerkung:
Kann ich das regeltechnisch und wirkungstechnisch abbilden, ohne einen anderen Char der ähnlich stark sein soll zu übervorteilen?

Ein solcher Charakter ist niemals (nicht bei GURPS, nicht bei HERO, nicht bei sonst einem Punktekaufsystem) "gleich stark" wie ein Charakter der mit der gleichen Zahl von Punkten gebaut ist, und deren Kräfte immer wirken.

Entweder das Abenteuer ist so speziell auf ihn zugeschnitten, dass er seine Superkräfte einsetzen kann (in dem Fall übervorteilt er die anderen Charaktere) oder, was häufiger der Fall sein dürfte, er kann sie eben nicht/kaum einsetzen (und wird von den Anderen übervorteilt).

Deswegen mag ich so spezielle Systeme nicht, da die "Balancierung" der Vor- und Nachteile eine Milchmädchenrechnung ist.

Zum Thema:
Ich mag die (3e) GURPS-Quellenbücher mit eingebautem Setting (Conan, Lensman, Scheibenwelt, Illuminati University...), da sie sehr gut entworfen sind. Die Bücher ohne implizites Setting (Zeitreise, Illuminati, Ultra-Tech...) fand ich ziemlich nutzlos, da sie nicht so universell sind, wie sie behaupten (gerade Zeitreise steckt voll in der Denkweise der Zeitreisefernsehserien, in denen die Protagonisten im höchsten Fall die Veränderungen von anderen rückgängig machen, fest und bietet daher nichts, worauf man (ich) nicht selber kommen könnte).

Offline Brakiri

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #426 am: 1.01.2011 | 15:25 »
Ganz kurze Anmerkung:
Ein solcher Charakter ist niemals (nicht bei GURPS, nicht bei HERO, nicht bei sonst einem Punktekaufsystem) "gleich stark" wie ein Charakter der mit der gleichen Zahl von Punkten gebaut ist, und deren Kräfte immer wirken.

Das dies nie 100%ig möglich ist, habe ich ja schon gesagt. Aber ehrlich gesagt habe ich lieber einen Balance-Versuch, der zumindest als einigermassen gelungen eingeschätzt werden kann, als wenn ich mich als Designer hinstelle und sage" Balance kriegen wir da eh nie rein, also lassens wirds einfach". Das ist faul und nicht hilfreich.

Zitat
Entweder das Abenteuer ist so speziell auf ihn zugeschnitten, dass er seine Superkräfte einsetzen kann (in dem Fall übervorteilt er die anderen Charaktere) oder, was häufiger der Fall sein dürfte, er kann sie eben nicht/kaum einsetzen (und wird von den Anderen übervorteilt).

Bei Balance muss man vielleicht etwas unterscheiden: Es gibt die Kraft-Balance und dann die Nützlichkeit-Balance. Die Kraft-Balance(Wie gut jemand x kann) ist glaube ich ganz gut in GURPS gelungen. Sie ist nicht perfekt, das ist klar, aber von der Stärke und den Auswirkungen her, denke ich, wurde gute Arbeit geleistet. Die Nützlichkeits-Balance lässt sich leider nur extrem schwer ohne Mithilfe des SL herstellen.
Denn: Habe ich einen Kraftbolzen, der in 80% der Situationen Spotlight hat, dann ist der soziale Talker gefühlt natürlich schwach, obwohl er auf sozialem Gebiet eine ähnliche Kraft/Kompetenz hat. Es ist hier also notwendig, dass der SL es jedem Char möglich macht, sich ähnlich häufig nützlich zu machen, und entscheidend zu sein.

Zitat
Deswegen mag ich so spezielle Systeme nicht, da die "Balancierung" der Vor- und Nachteile eine Milchmädchenrechnung ist.

Ich denke nicht das das eine Milchmädchenrechnung ist. Es ist keine genaue Rechnung, die auf jeden Fall ein 100%ig korrektes Ergebnis erreicht. Aber wenn ich in einer Fehlertoleranz von sagen wir 20-25% bleibe, dann ist das mehr, als viele andere Systeme erreichen. Schau dir DSA an. dort hat man auf Balance fast völlig verzichtet. Ist das jetzt besser? Also ich finde: Nein.

Zitat
Zum Thema:
Ich mag die (3e) GURPS-Quellenbücher mit eingebautem Setting (Conan, Lensman, Scheibenwelt, Illuminati University...), da sie sehr gut entworfen sind. Die Bücher ohne implizites Setting (Zeitreise, Illuminati, Ultra-Tech...) fand ich ziemlich nutzlos, da sie nicht so universell sind, wie sie behaupten (gerade Zeitreise steckt voll in der Denkweise der Zeitreisefernsehserien, in denen die Protagonisten im höchsten Fall die Veränderungen von anderen rückgängig machen, fest und bietet daher nichts, worauf man (ich) nicht selber kommen könnte).

Davon kenne ich leider nur das Ultra Tech, und im Gegensatz zu dir, halte ich es für eins der besten Supplements die man für Geld kaufen kann. Die Physik stimmt in den Hard-Science-Fällen meist sehr gut, und es lassen sich schnell Änderungen einführen, falls einem z.B. Gausswaffen einen zu hohen Armor Divisor haben oder ähnliches. Grade so abgespacete Sachen wie Zeitreise usw. würde ich in einem RPG nicht anfassen oder nur sehr widerwillig. Ob es ein Supplement gibt, was Tech um Zeitreisen besser behandelt? Keine Ahnung.
Aber das Ultra Tech als ganzes als nutzlos zu betrachten, nur weil dir ein paar Sachen da drin nicht gefallen, halte ich für übertrieben. Die ganzen Waffen und Rüstungen sind doch nicht schlecht, nur weil einem die Einträge für z.B.  dimensionsstabilisierte Schutzschilde nicht gefallen. Dann darfste ja keine Supps mehr kaufen, denn nichts ist zu 100% nützlich.
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Offline Terrorbeagle

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #427 am: 1.01.2011 | 15:27 »
Zitat von: killedcat
Das ist keine Binsenweisheit, das ist ein Irrtum. Systeme wie Savage Worlds, FATE und cinematic Unisystem beweisen das Gegenteil: gerade Freiheit und Flexibilität lassen sich eben ohne Komplexität besser fördern.

man kann natürlich mit so einer Vorlage hervorragend Argumente Tennis Spielen (Der Irrtum liegt bei dir!"- Nein, bei dir! Nein, Doch, usw.), aber letztendlich ist es eine Frage der Herangehensweise.

Letztendlich muss jeder selber wissen, ob man es eher feinmaschig oder oberflächlich mag. Die Behauptung, dass ein grobmotorisches und ungenaues System oder ein pointiertes, exaktes und fein justiertes System eine bessere Wahl ist. Letzteres ist zwar *völlig eindeutig und total ironiefrei* die angemessenere Wahl, aber eben nicht unbedingt die populärere.

 Nur sollte man man dann doch darauf achten, die eigenen subjektiven Eindrücke nicht als Tatsachenstatement aufzufassen. Unterschiedliche Ansätze - und Zielvorgaben  - erfordern unterschiedliche Werkzeuge genauwie unterschiedliche persönliche Präferenzen.


So.
Und du hast übrigens komplett unrecht.  ;)


Zitat
Kann ich in GURPS einen Charakter basteln, dessen Hirn alle 5 Minuten Kaffe kocht, der daraufhin zum Papst teleportiert? Nur mit den Regeln. Ohne Beschreibungen. Also auf gut Deutsch: steht das als Beispiel in den Regeln drin?

Jepp. Wäre eine Affliction (grants Advantage: Snatcher (only hot coffee) mit der Beschränkung Accessibility: only the pope. Spielt es eine besondere Rolle, dass es das Gehirn tut? Dann kann man noch ein entsprechenden Power Modifier einziehen, und möglicherweise einen ausschliesslich auf diese Fertigkeit fokussiertes zweites Bewustsein (Compartmentaized Mind) respektive eine völlig unbewusste Fähigkeit darstellt. Man kann das noch mit verschiedenen Zusatzkräften und Modifikatoren ausstatten, um beispielsweise dem Papst auch Kaffee zuzufaxen wenn einer der beiden gerade in einer Paralelldimension weilt (cosmic), oder der Papst oder der Kaffeeteleportierer keinerlei Kontrolle darüber haben, ob sie den Kaffee nun versenden oder erhalten...

Und neue Eigenschaften kann ich bei Gurps exakt genausogut dazu dichten wie bei Savage Worlds (glaub ich) oder Unisystem (da weiß ich es exakt). Das Bedürfnis danach ist nur einfach nicht sonderlich oft gegeben.
Das obige Beispiel dürfte man, wenn ich mich nicht komplett verrechnet habe, auch als Perk: can teleport delicious hot coffee to the pope" beschreiben. Falls man die Regeln etwas abkürzen will. Letzteres würde u.U. einen Bnus auf Reaktionswürfe mit sich bringen; spannend dabei ist eigentlich nur, wie gewöhnlich oder ungewöhnlich Kaffeebereitstellungskräfte in dem jeweiligen Setting sein sollen und ob die entsprechende Gabe eher exotisch oder eher normal ist.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Brakiri

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #428 am: 1.01.2011 | 15:49 »

In Fate ließe sich dein o.g. Beispiel umsetzen, kein Problem. In Unisystem und Savage Worlds würden hierfür schlicht entsprechende Edges / Powers eingebaut. Fertig.

Mit oder ohne Versuch zu schauen ob Edge 1 vergleichbar stark zu Edge 2 ist?

Zitat
Wenn Du wissen willst, ob es in den Regeln zu allen Powers alle möglichen Einschränkunen gibt, so dass ich ein so dickes und komplexes Regelwerk wie in GURPS brauche, dann nein. Aber das braucht es eben nicht für Freiheit. Das, was Du beschreibst, ist das Gegenteil von Freiheit und Flexibilität. Es ist schlicht ein komplexer Simulationsansatz, den die anderesn Systeme eben nicht verfolgen. Freiheit und Flexibiltät brauchen wenig bis keine Regeln. Die ultimative Freiheit und Flexibilität hast Du in einem reinen Erzählspiel. Freier und flexibler geht es nicht mehr.

Wenn du Freiheit und Flexibilität so verstehst, dann benötigst du eigendlich garkein Regelwerk. Dann kannst du auf den ganzen Regelmist verzichten, und ihr macht eine Theaterstunde. Das mag für einige funktionieren.

Unter Freiheit und Flexibilität verstehe ich im Rollenspiel ein System, was mir charaktermässig und spieltechnisch alles offen lässt, ohne "Balance" und Nachvollziehbarkeit völlig zu vernachlässigen.
Regeln sind dafür da, nicht um die Spieler zu quälen, sondern u.a. dafür zu sorgen, dass jeder gleich behandelt wird. Sie stellen also ein Gerüst, auf das jeder bauen kann.
Man kann sich mit GURPS auch eine völlig abgespacte Welt ausdenken, wo die Naturgesetze anders sind usw. Geht alles. Aber auch hier stellen die Regeln ein Fundament, auf das man zurückkommen kann, für Fairness für alle.

Rules light-Systeme haben für mich 2 entscheidene Probleme:

1. meist geben sie wenig auf Balance
2. Gibt es keine Gleichbehandlung. Dies einfach aus dem Fakt, dass viele Situationen von den Regeln nicht abgedeckt sind, und der SL, als immer wieder neu entscheidener und unvollkommener Mensch, muss Entscheidungen treffen. Mal trifft er sie so, mal so. Da kann ich mir schon die Diskussion vorstellen, wenn sich Spieler A beschwert, warum dies und jenes nicht geht, weil Spieler B hat das vor 2 Sessions doch auch gemacht.

Hier bieten gute und viele Situationen abdeckende Regeln eine Basis, auf die sich jeder Spieler verlassen kann.

Zitat
Die Notwendigkeit zur Komplexität kommt mit ganz anderen Ansprüchen. Z.B. mit dem Zwang zur Balance. Mit betonten simulations-Ansätzen (sowas ähnliches wie "Realismus" im Rollenspiel) oder mit dem Anspruch, dass nur gilt, was fest in Regeln gegossen ist. Aber all das ist für ein freies Regelsystem nicht erforderlich. Sieh dir mal FATE an! Ich mag das System überhaupt nicht. Ich finde es furchtbar. Aber es ist hier im Forum sehr beliebt und mit den Aspekten kannst du fast alles abbilden und es wird sogar noch die Balance gewahrt (durch den Verbrauch von Ressourcen etc.). Aber es ist ein ganz anderes Spielen als du es von GURPS gewohnt bist. Die Spieler stehen mehr in der Verantwortung und beteiligen sich stärker an der Handlung.

Nicht nur Balance. Auch Fairness/Gleichbehandlung in Entscheidungen, und Nachvollziehbarkeit der Aktionsergebnisse.

Was der letzte Satz soll, ist mir hingegen nicht klar. Ich habe schon viele GURPS-Runden gespielt, und in keiner an die ich mich erinnern kann, musste ich als SL viel machen, oder mich als Spieler bespassen lassen, weil sich alle mit ihren Charakteren (mit denen sie sich grade wegen der Detailfülle gut idenztifizieren konnten) mit Leidenschaft ins Game gestürzt haben.
Grade bei GURPS müssen sich die Spieler ihrer Verantwortung bewusst sein, denn GURPS ist ein System was (relativ) leicht zu brechen ist, wenn die Spieler nicht vernünftig und die SLs nicht vorsichtig genug sind.
Was die Regeln mit der Handlung zu tun haben ist mir schleierhaft.
Ich spiele seit fast 20 Jahren RPG, und grade die GURPS-Sessions, in Star Wars, vor 10 Jahren oder die 1 jährige Warhammer-Kampagne die ich vor Jahren gespielt habe, sind Sternstunden meines RPG-Werdegangs, an die ich gerne zurückdenke. Freies Spiel, Story, und Charakterentwicklung waren einfach nur genial.
Im Star Wars hat mich die ganze Sache innerhalb eines Jahres(Also ca. 40 Sessions) durch Erlebnisse und Entscheidungen von einem machtbegabten aber pazifistisch eingestellten Arzt zu einem grimmigen grauen Laserschwertschwinger gemacht.

ABER: Um nichts anbrennen zu lassen: Ich weiss das vielen Leuten Balance, Struktur, Verlässlichkeit usw. in einem RPG nicht so wichtig sind. Dies respektiere ich.
Ich selber sehe es aber anders. Ich finde eine gleiche und faire Behandlung die nicht auf Willkür beruht wichtig, und dies lässt sich eben u.a. mit einem viele Situationen abdeckenden Regelwerk herstellen.
Auch wenn die Balance nicht perfekt ist, nehme ich ihre Fehler lieber in kauf, als völlig darauf zu verzichten.
« Letzte Änderung: 1.01.2011 | 15:54 von Brakiri »
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ErikErikson

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #429 am: 1.01.2011 | 15:54 »
Uhm Rules light Systeme haben oft einfach einen höheren Abstraktionsgrad (SW) oder beziehen sichbei der Balancegleich auf die Wirkung am Spieltisch, setzen also anders an (Fate).

Offline Brakiri

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #430 am: 1.01.2011 | 15:59 »
Uhm Rules light Systeme haben oft einfach einen höheren Abstraktionsgrad (SW) oder beziehen sichbei der Balancegleich auf die Wirkung am Spieltisch, setzen also anders an (Fate).

Hier liegt für mich persönlich ja auch grade das Problem. Je unspezifischer etwas wird, desto schwerer werden die Entscheidungen im Detail nachvollziehbarer.
Durch Abstraktion verliere ich einfach den Effekt wie Details Wirkungen zeigen. Ist ja in hochaggregierten Modellen auch so. Die Aussagen gelten für mehr Fälle, müssen aber gleichzeitig immer allgemeiner werden, um das Modell nicht zu sprengen. Im Klartext es wird immer grobkörniger.

Und Balance die ich nicht überprüfen kann, ist eine subjektive Balance...würde mich nicht befriedigen.
Na obwohl..vieleicht doch, wenn der SL das gut macht :)
« Letzte Änderung: 1.01.2011 | 16:13 von Brakiri »
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ErikErikson

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #431 am: 1.01.2011 | 16:11 »
Hier liegt für mich persönlich ja auch grade das Problem. Je unspezifischer etwas wird, desto schwerer werden die Entscheidungen im Detail nachvollziehbarer.
Durch Abstraktion verliere ich einfach den Effekt wie Details Wirkungen zeigen. Ist ja in hochaggregierten Modellen auch so. Die Aussagen gelten für mehr Fälle, müssen aber gleichzeitig immer allgemeiner werden, um das Modell nicht zu sprengen. Im Klartext es wird immer grobkörniger.

Und Balance die ich nicht überprüfen kann, ist eine subjektive Balance...würde mich nicht befriedigen.

Stimmt. Aber das Spiel an sich hat ja auch einen bestimmten Abstraktionsgrad. Die Balance bleibt erhalten, wenn Regeln und Spiel auf gleichem Abstraktionsgrad liegen. Also ändert sich im Prinzip zwar der Abstraktionsgrad des Spieles, die Balance bleibt aber erhalten.

Die Wirklichkeit hat ja immer den vollen Detailgrad, die Spielwirklichkeit nicht.

Die Balance orientiert sich ja an den Regeln. Der Abstraktionsgrad scheint mir da nicht reinzuspielen. 
« Letzte Änderung: 1.01.2011 | 16:15 von ErikErikson »

Offline Brakiri

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #432 am: 1.01.2011 | 16:28 »
Stimmt. Aber das Spiel an sich hat ja auch einen bestimmten Abstraktionsgrad. Die Balance bleibt erhalten, wenn Regeln und Spiel auf gleichem Abstraktionsgrad liegen. Also ändert sich im Prinzip zwar der Abstraktionsgrad des Spieles, die Balance bleibt aber erhalten.

Die Wirklichkeit hat ja immer den vollen Detailgrad, die Spielwirklichkeit nicht.

Naja, hier ist problematisch, dass bei zu hohem Abstraktionsgrad, Situationen schnell unterschiedlich wahrgenommen werden, und dann kann bei pauschaler Gleichbehandlung schon Unzufriedenheit aufkommen. Da wackelt die Balance also schon.

Das der Detailgrad nicht wie im RL ist, auch bei GURPS nicht, ist natürlich richtig.
Ich glaube das wäre auch zu aufwendig.
Aber ich mag persönlich lieber mehr Details als bei zuvielen Situationen regeltechnisch im Regen zu stehen.
Und grade diese Detailfülle in Charakter und Regeln, gibt mir persönlich das Gefühl, ich spiele sehr nahe das was ich mir vorgestellt habe, und ich habe das Gefühl die Welt ist "echter".
Mein Immersionsfaktor geht da also rauf.
Daher gefällt mir GURPS gut, weil es mir als System einen Immersionsbonus gibt, egal welches Setting ich spiele :)
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killedcat

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #433 am: 1.01.2011 | 16:37 »
man kann natürlich mit so einer Vorlage hervorragend Argumente Tennis Spielen (Der Irrtum liegt bei dir!"- Nein, bei dir! Nein, Doch, usw.), aber letztendlich ist es eine Frage der Herangehensweise.

Letztendlich muss jeder selber wissen, ob man es eher feinmaschig oder oberflächlich mag. Die Behauptung, dass ein grobmotorisches und ungenaues System oder ein pointiertes, exaktes und fein justiertes System eine bessere Wahl ist. Letzteres ist zwar *völlig eindeutig und total ironiefrei* die angemessenere Wahl, aber eben nicht unbedingt die populärere.

 Nur sollte man man dann doch darauf achten, die eigenen subjektiven Eindrücke nicht als Tatsachenstatement aufzufassen. Unterschiedliche Ansätze - und Zielvorgaben  - erfordern unterschiedliche Werkzeuge genauwie unterschiedliche persönliche Präferenzen.
Das ist alles völlig richtig, aber am Thema vorbei. Ich habe mit keiner Silber von "besser" oder auch nur von "gut" gesprochen und auch gar nicht gewertet. Ich mag GURPS nicht, aber mich mag auch FATE nicht. Ich halte nur den Ansatz "frei = komplex" für erwiesener Maßen falsch (erwiesen im Sinne von "es gibt freiere und weniger komplexe Systeme als GURPS"). Und nichts anderes habe ich geschrieben. Wenn du meinst, dass ich damit unrecht habe, gerne. Ich gebe mir aber weiterhin Mühe, meine Meinung zu begründen, womit ich hoffentlich das Gegenteil von Tennisspielen mache.




ABER: Um nichts anbrennen zu lassen: Ich weiss das vielen Leuten Balance, Struktur, Verlässlichkeit usw. in einem RPG nicht so wichtig sind. Dies respektiere ich.
Ich selber sehe es aber anders. Ich finde eine gleiche und faire Behandlung die nicht auf Willkür beruht wichtig, und dies lässt sich eben u.a. mit einem viele Situationen abdeckenden Regelwerk herstellen.
Auch wenn die Balance nicht perfekt ist, nehme ich ihre Fehler lieber in kauf, als völlig darauf zu verzichten.
JETZT sind wir beim Punkt. Nimm einfach an, dass nicht jeder die gleichen Ansprüche an ein System stellt, wie du. Und dennoch können sie frei und flexibel spielen. Ohne Komplexitätszuwachs, sondern mit weniger Komplexität. Aber sie spielen anders.

Ich wollte einfach nicht stehen lassen, dass Freiheit und Flexibilität mit Komplexität erkauft werden MÜSSEN. Das KÖNNEN sie, wenn man auf sowas steht. Das ist auch nicht schlechter oder besser. Aber es muss eben nicht sein. Und das ist keine Binsenweisheit.

Offline Roland

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #434 am: 1.01.2011 | 16:37 »
Balance, Detailliertheit, Flexibilität, Freiheit und Immersion haben wenig miteinander zu tun (wenn nicht gerade eine bestimmte Konstellation in der persönlichen Betrachtung besonders wünschenwert ist).

Ich finde RISUS sehr gut balanciert (jeder Charakter verfügt über die gleiche Würfel-/Stufenanzahl) und fand dass der höhere Detaillgrad bei GURPS sehr oft zu unbalancierenden Entscheidungen führt.  
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Offline OldSam

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #435 am: 1.01.2011 | 16:40 »
Das, was Du beschreibst, ist das Gegenteil von Freiheit und Flexibilität. Es ist schlicht ein komplexer Simulationsansatz, den die anderesn Systeme eben nicht verfolgen. Freiheit und Flexibiltät brauchen wenig bis keine Regeln. Die ultimative Freiheit und Flexibilität hast Du in einem reinen Erzählspiel. Freier und flexibler geht es nicht mehr.

IHMO ist es richtig, dass hier der Begriff Simulation, d.h. der Versuch von Realitätsnähe, mit in die Beschreibung aufgenommen werden sollte, da z.B. regelleichte Systemen mit cinematischer Ausrichtung prinzipiell natürlich "Freiheit und Flexibilität" gut umsetzen können - in einem bestimmten Verständnis davon.

! ABER... Es ist nicht richtig, dass Simulation prinzipiell das Gegenteil von Freiheit und Flexibilität ist!
Es liegt hier schlicht ein unterschiedliches Verständnis von Freiheit vor. Ich kann das mal kurz (etwas vereinfacht und grob dargestellt) an der Idee von politischer Freiheit erläutern:

Analog zu den freien Spielsystemen würde mancher vielleicht sagen: "Wenn alle machen können, was sie wollen, dann ist das Freiheit." Dies ist jedoch sehr offensichtlich eine naive Betrachtung, denn wenn Person A etwas will, das mit den Wünschen von Person B in Konflikt gerät, haben wir ein Problem. Noch deutlicher wird es wenn z.B. eine große Gruppe C bestimmte Ansichten durchsetzt, welche die individuellen Wünsche von Person A ablehnen bzw. deren Entfaltungsmöglichkeiten unterdrücken.  --> Es fehlt also der Schutz der Privatsphäre, welche durch Gesetze, bzw. einen Gemeinschaftsvertrag o.ä. hergestellt wird, ob dieser nun in schriftlicher oder mündlicher Form besteht ist dabei egal. DURCH diese Regeln entsteht individuelle Freiheit in einer Gesellschaft! Denn nun kann jeder mit Rücksicht auf die Rechte anderer sich (geschützt) in einem gegebenen Rahmen ausleben, der prinzipiell für alle gleich ist, also eine Idee von Gerechtigkeit umsetzt.

Die Analogie zum Regelwerk im RPG ist dabei relativ deutlich denke ich... Regeln schützen z.B. in einem gewissen Rahmen vor der Beliebigkeit des GM (eine Vertrauensstellung existiert natürlich trotzdem immer), bzw. dieser bekommt v.a. eine Hilfe zu vermeiden aus Unachtsamkeit oder Unkenntnis bestimmte unfaire, beeinträchtigende Regelungen aus dem Ärmel zu schütteln, die vielleicht sogar noch mit dem Realitätsempfinden eines oder mehrerer Spieler im Widerspruch stehen.  Ausserdem ist eben mit der Freiheit auch die Gerechtigkeit verbunden, da meine "Freiheit" durch Beliebigkeit beeinträchtigt werden kann.
Bspw. ist jemand frei einen ausgefeilten, taktischen Kämpferchar spielen zu wollen, würde aber in diesem Wunsch benachteiligt, wenn dann im Kampf während des Spiels sehr großzügige, beliebige Regelungen zugelassen werden, so dass die individuelle Wertigkeit dieses Chars vermindert wird, weil alle Chars im Kampf gut bestehen. Seine Existenz basiert darauf diesen Vorteil zu haben und wird dieser nicht durch Regeln geschützt, kann das für den Spieler (zu Recht) ein sehr negatives Erlebnis sein. Dies zu verhindern ist Freiheit durch Regeln.




« Letzte Änderung: 1.01.2011 | 16:52 von OldSam »

Offline Brakiri

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #436 am: 1.01.2011 | 16:47 »
Ich halte nur den Ansatz "frei = komplex" für erwiesener Maßen falsch (erwiesen im Sinne von "es gibt freiere und weniger komplexe Systeme als GURPS"). Und nichts anderes habe ich geschrieben. Wenn du meinst, dass ich damit unrecht habe, gerne. Ich gebe mir aber weiterhin Mühe, meine Meinung zu begründen, womit ich hoffentlich das Gegenteil von Tennisspielen mache.

Ich bin zwar nicht der Angesprochene, aber ich wollte noch einwerfen das hier vielleicht das Wort "Freiheit" und Flexibilität" unterschiedlich interpretiert/benutzt wurde. Ich persönlich sehe in GURPS keine Einschränkungen dieser 2 Konzepte, sondern ich sehe diese mit Regeln untermauert. GURPS gibt einem die Freiheit alles so zu basteln wie man das gerne möchte, ohne dabei aber den Regelunterbau zu vernachlässigen. Vielleicht könntest du schreiben, was du genau mit diesen 2 Wörtern im RPG-Kontext meinst, damit ich es besser verstehen kann :)

Zitat
JETZT sind wir beim Punkt. Nimm einfach an, dass nicht jeder die gleichen Ansprüche an ein System stellt, wie du. Und dennoch können sie frei und flexibel spielen. Ohne Komplexitätszuwachs, sondern mit weniger Komplexität. Aber sie spielen anders.

Sicher. Habe ich ja damit eingeräumt :)

Zitat
Ich wollte einfach nicht stehen lassen, dass Freiheit und Flexibilität mit Komplexität erkauft werden MÜSSEN. Das KÖNNEN sie, wenn man auf sowas steht. Das ist auch nicht schlechter oder besser. Aber es muss eben nicht sein. Und das ist keine Binsenweisheit.

Ja gut, dann korrigiere ich das dahingehend, dass mein Wunsch nach der Art Freiheit und Komplexität ohne Verlust des Detailgrades mit Komplexitätserhöhung einher geht :)
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Offline Brakiri

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #437 am: 1.01.2011 | 16:55 »
Balance, Detailliertheit, Flexibilität, Freiheit und Immersion haben wenig miteinander zu tun (wenn nicht gerade eine bestimmte Konstellation in der persönlichen Betrachtung besonders wünschenwert ist).

Ich finde RISUS sehr gut balanciert (jeder Charakter verfügt über die gleiche Würfel-/Stufenanzahl) und fand dass der höhere Detaillgrad bei GURPS sehr oft zu unbalancierenden Entscheidungen führt.  

Naja, es sind Konzepte denen man als Rollenspieler eine bestimmte, subjektive Wertigkeit zuordnet, und die für bestimmte Leute auch durchaus eine, wenn auch u.U. eine nur transitive Abhängigkeit haben können.
RISUS kenne ich nicht. Gibt es da einen Link zum reinschnuppern?
Das der hohe Detailgrad von GURPS zu unbalancierten Entscheidungen führt ist mir persönlich jetzt noch nicht untergekommen.
Meist hat er sie eher verhindert, oder erst garnicht aufkommen lassen.
Aber persönliche Erfahrungen können ja durchaus unterschiedlich sein :)
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killedcat

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #438 am: 1.01.2011 | 17:00 »
! ABER... Es ist nicht richtig, dass Simulation prinzipiell das Gegenteil von Freiheit und Flexibilität ist!
DAS wollte ich auch nicht gesagt haben. Um Himmelswillen. Zugegeben: man kann meine Aussage an der zitierten Stelle so verstehen, wofür ich mich entschuldigen möchte.

Der von dir Beschriebene Schutz vor der Willkür eines Spielleiters ist aber sicher eine der wichtigen Aufgaben von Regeln.

Es ist schlicht nicht möglich vorherszusagen, welche Gruppe wieviele Regeln und welche Art Regeln benötigt, um gut zusammenzuarbeiten, weswegen ich jede verallgemeinerte Form von Einteilungen in "gut" und "schlecht" auch ablehne. Manche brauchen komplexe Regeln. Manche wollen komplexe Regeln. Manche blühen auf, wenn sie eine wahre Bibliothek an Regeln finden. Und andere wollen weitestgehend interpretierbare Regeln. Oder wenige. Oder...

Ich will mal wieder zum Ursprung zurückkehren: es gibt keinen Grund GURPS zu bashen. GURPS bietet mehr Hintergrundmaterial als so ziemlich jedes andere System. GURPS ist eindeutig das richtige System für viele Spieler. GURPS macht nichts besonders einfach. Die Flexibilität von GURPS mag subjektiv sein. Aber genauso kann auch jedes andere System zu viel oder zuwenig Regeln haben, zuviel oder zuwenig Brettspielanteil, oder einfach nur an den eigenen Ansprüchen vorbeigeschrieben.

GURPS ist ein Langläufer unter den Rollenspielsystemen. Ein alter Hase. Und GURPS wird noch immer gespielt werden, wenn viele von den Kritikern ihr System schon wieder vergessen haben.

Offline Brakiri

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #439 am: 1.01.2011 | 17:07 »
Glaube das unterschreibe ich jetzt einfach mal ;) *sign*

Nette Diskussion. Sachlich, ohne gereizte Stimmung oder unsachliche Äusserungen.
Macht Spass :)
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killedcat

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #440 am: 1.01.2011 | 17:24 »
Ich bin zwar nicht der Angesprochene, aber ich wollte noch einwerfen das hier vielleicht das Wort "Freiheit" und Flexibilität" unterschiedlich interpretiert/benutzt wurde. Ich persönlich sehe in GURPS keine Einschränkungen dieser 2 Konzepte, sondern ich sehe diese mit Regeln untermauert. GURPS gibt einem die Freiheit alles so zu basteln wie man das gerne möchte, ohne dabei aber den Regelunterbau zu vernachlässigen. Vielleicht könntest du schreiben, was du genau mit diesen 2 Wörtern im RPG-Kontext meinst, damit ich es besser verstehen kann :)
Ich glaube, ich meine das gleiche wie du  :D Die Freiheit in jedem Setting praktisch alles passende zu spielen. Vielleicht auch die Handlung zu beeinflussen. Einfach selten an seine Grenzen zu stoßen, sei es als Spielleiter, als Spieler oder als Setting-/Abenteuer-Designer.

Bauen wir mal Popeye in Fate, dann kann ich einfach die Aspekte "Spinat macht mich stark!" und "Was macht Olive jetzt schon wieder?" reinhauen. Ich kann diese Aspekte zu Popeyes Vor- und Nachteil gebrauchen. Es gibt kein Ausbauset-Popeye. aber ich muss dennoch wenig basteln um in diesem Setting zu spielen. Aber alles hat seinen Preis. Ich will das nicht näher ausführen, aber FATE hat vor allen Dingen eines: ein ganz anderes Spielgefühl.

Ja gut, dann korrigiere ich das dahingehend, dass mein Wunsch nach der Art Freiheit und Komplexität ohne Verlust des Detailgrades mit Komplexitätserhöhung einher geht :)
Ah, der "Detailgrad". Nach dieser Vokabel hab ich vorhin gesucht wie ein Kreuzer. Super, ich weiß inzwischen, wie du es meinst und kann (mit Einschränkungen) zustimmen.  :)

Offline Brakiri

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #441 am: 1.01.2011 | 17:56 »
Freut mich, dass wir da noch verständnismässig zusammengekommen sind.  :d
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Offline Falcon

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #442 am: 1.01.2011 | 17:58 »
es wundert mich immer wieder, daß GURPS aufgefahren wird, wenn die Worte Spielbalance (im Sinne von "ein Charakter in SEINER Nische ist genauso stark wie ein anderer Charakter in SEINER Nische") und Detailgrad fallen.
Denn aus Mangel dieser beiden Punkte, habe ich aufgehört es zu spielen:

die Spielbalance ist allein schon nicht durch das Attributs/Skillkostenverhältnis gegeben (ab ca.21 Skills ist es günstiger, das Attribut zu steigern, die CP sind also unterschiedlich viel wert), was für mich einfach nur ein Designfehler ist und zudem MinMaxing auf Grundschulniveau ermöglicht (MinMaxing dürfte in einem ausgeglichenen System nicht möglich sein); und der Detailgrad ist nicht gegeben durch das einfache Attributsverhältnis zu den Skills, bei dem alle Charaktere über den Dex- oder Int-Kamm geschoren werden, ich mir also nicht den detaillierten Charakter bauen kann, denn ich möchte.

Beide Punkte sind mir sehr wichtig bei einem regellastigen System und beides erfüllt GURPS nicht imho.
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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #443 am: 1.01.2011 | 18:17 »
es wundert mich immer wieder, daß GURPS aufgefahren wird, wenn die Worte Spielbalance (im Sinne von "ein Charakter in SEINER Nische ist genauso stark wie ein anderer Charakter in SEINER Nische") und Detailgrad fallen.
Denn aus Mangel dieser beiden Punkte, habe ich aufgehört es zu spielen:

die Spielbalance ist allein schon nicht durch das Attributs/Skillkostenverhältnis gegeben (ab ca.21 Skills ist es günstiger, das Attribut zu steigern, die CP sind also unterschiedlich viel wert), was für mich einfach nur ein Designfehler ist und zudem MinMaxing auf Grundschulniveau ermöglicht (MinMaxing dürfte in einem ausgeglichenen System nicht möglich sein); und der Detailgrad ist nicht gegeben durch das einfache Attributsverhältnis zu den Skills, bei dem alle Charaktere über den Dex- oder Int-Kamm geschoren werden, ich mir also nicht den detaillierten Charakter bauen kann, denn ich möchte.

Beide Punkte sind mir sehr wichtig bei einem regellastigen System und beides erfüllt GURPS nicht imho.

Hi Falcon,

da gebe ich dir völlig recht, GURPS ist grade an dem Punkt nicht optimal. Schau mal 1 Seite vorher, da habe ich nach Lösungsvorschlägen bei diesem Problem gefragt, und es kamen schon einige gute Ideen. Auch beschäftigt sich doch ein gehöriger Teil des GURPS-Community im SJGames-Forum mit diesem Problem.
Da rennst du also bei mir zumindest offene Türen ein ;)

Eine Idee ist, die D&D-Richtung zu gehen, und anstatt den Wert als Basis zu nehmen, 10+1 je 2 Punkte zu nehmen. Also +1 bei 12-13, +2 bei 14-15 usw.
Alternativ gab es die Idee einfach die Skills von 2 oder mehreren Stats abhängig zu machen.
Bei dem GCA geht das z.B. ganz locker über die Modify-Funktion. Ist zwar etwas Arbeit, aber sicher worthwhile.

Glaub mir..jeder der GURPS etwas kennt weiss: Es ist nicht perfekt.
Es wird ebenso von Problemen geplagt wie jedes andere System auch :)

Ich denke aber GURPS hat das Potenzial das zu lösen ohne durch das Problem wertlos zu werden. Es gibt Systeme da wären die notwendigen Umbauaktionen so umfangreich, dass es nicht lohnt, und man sich lieber ein anderes System sucht. Ich persönlich glaube, das GURPS soviel Sinnvolles und Nützliches an den Tisch bringt, dass es die Arbeit wert ist, es zu verbessern.

Aber das ist nur meine Meinung :)
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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #444 am: 1.01.2011 | 18:26 »
hi,

die Vorschläge zum Alternativsystem habe ich gelesen. Deswegen habe ich den Punkt auch angeführt, und nicht, weil ich widersprechen will.
das D&D System empfinde ich nicht als Alternative, weil die Abhängigkeit von nur zwei Attributen bestehen bleibt.Ich finde es in solchen Systemen wichtig, daß Skills von mehreren Attributen abhängen.
Insgesamt habe ich bei GURPS also ein vielfaches der Kompliziertheit, aber habe dasselbe Ergebnis wie ein einfacheres System wie Unisystem z.b.

zu Hausregeln:
Es ist aber irrsinnig viel Aufwand den ganzen Skills mehrere Attribute zuzuweisen. Ich denke durch die ganzen Parameter (Skillschwierigkeit,unterschiedliche Attributskosten, Einfluss der Vor-Nachteile auf Attribute und Skills) macht man auch ganz schnell die Mathematik der Kosten darin kaputt (also noch kaputter, als sie es jetzt ist). Ich würds mir nicht zutrauen. Und es wäre mir auch zu viel Arbeit.
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Offline Brakiri

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #445 am: 1.01.2011 | 18:46 »
Stimmt natürlich, es wäre viel Arbeit.
Es gibt sicher eine Alternativ, die einfacher umzusetzen ist, und wenn es einfach nur ein Antieg der Kosten für IQ und DX ist, oder das man sagt, die Kosten für ein Punkt IQ/DEX ist abhängig von der Menge der Skills die man hat, die davon profitieren(Kosten=MAX(Skillanzahl;20)). Das ist zwar von der Logik ziemlicher Kappes, aber es könnte die "Balance" wiederherstellen.

Gefallen tuts mir aber nicht.

Bezüglich der Balance ist das aber ingame garnicht schlimm, denn wenn diese Regeln für alle gelten, dann ist MinMaxen zwar möglich, aber eben für ALLE..auch die Gegner ;)
Aber du hast recht, schön ist es nicht.
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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #446 am: 1.01.2011 | 19:06 »
die Spielbalance ist allein schon nicht durch das Attributs/Skillkostenverhältnis gegeben (ab ca.21 Skills ist es günstiger, das Attribut zu steigern, die CP sind also unterschiedlich viel wert), was für mich einfach nur ein Designfehler ist und zudem MinMaxing auf Grundschulniveau ermöglicht (MinMaxing dürfte in einem ausgeglichenen System nicht möglich sein);

Ich sehe das eigentlich nicht als wirkliches Problem, bzw. es lässt sich leicht auflösen, indem man sich richtig klar macht, dass  GURPS auf der Bedeutungsebene eine bestimmte Verbindung zwischen Attributen und Skills herstellt. In einem Attribut wie IQ oder DX steckt eben auch mit drin, dass derjenige körperlich bzw. geistig trainiert ist - wer sich den ganzen Tag mit verschiedenen mentalen Anforderungen auseinandersetzt, z.B. wissenschaftlich und künstlerisch, der wird höchstwahrscheinlich auch einen Anstieg des (GURPS-)IQ aufweisen, da dieser eben nicht den "fixen" IQ-Messwert von "Intelligenz" darstellt (der tatsächlich sogar auch gewissen Schwankungen unterliegt), sondern auch mentale Erfahrungen, Weisheit etc. beinhaltet.

Wenn z.B. jemand dutzende Sportarten trainiert hat, d.h. sehr viel körperliches Training absolviert, ist davon auszugehen, dass sich dies nicht einfach nur darin ausdrückt, dass alle einzelnen Skills gesteigert werden, sondern in diesem Fall wird durch die Menge der partikularen körperlichen Erfahrungen eine generelle körperliche Erfahrung ausgedrückt!
Für genau diese Problematik existiert daher die Regelung, dass der GM es zulassen kann (ich mache dies daher auch), dass später mit dem Erfahrungsgewinn von Charakteren CP-Umverteilungen zugunsten der Attributserhöhungen vorgenommen werden, konkret wäre das hier also eine Erhöhung des DX-Attributs!
D.h. wenn ein Char im Laufe seiner Abenteurer-Karriere eine entsprechende größere Zahl an CP in physischen Skills (plus freier CP) angesammelt hat, kann der Spieler diese in einen passenden Attributsanstieg umwandeln! Das geht natürlich nur wenn es in der Summe passt, d.h. dass vorhandene Skill-Level dabei nicht abgesenkt werden.
Dies ist natürlich für alle Spieler gestattet und daher auch ein faires Verfahren. "Min-Maxing" bei der Charerstellung ist absolut ok und ein rationales Spielerverhalten, das System muss nur darauf vorbereitet sein, was bei GURPS definitiv der Fall ist (höchstens der GM könnte es nicht sein, das ist aber lösbar). Manche System würden derartiges als "schlechtes Rollenspielerisches Verhalten" ansehen, richtig umgesetzt wird aber eine Spezialisierung bei GURPS immer auch den Preis haben  in anderen Bereich Probleme zu kriegen und dies ist für den GM sehr transparen und meiner Erfahrung nach gut umsetzbar.
 

--

Das Einzige was daran nicht ganz so schön ist, ist dass die tatsächliche "Erfahrung" in einem Skill im Kontrast zum reinen "Talent" dann technisch kaum differenziert wird. Dies ist aber ein Detail und ohnehin selten relevant, kann aber auch IMHO rein rollenspielerisch gelöst werden - die meisten System hätten sowieso keine Regelung dafür (ich beziehe mich auf die Regel zum Vergleich von relativen Skill-Levels, wo mehr CP bei gleichem Skill-Level auch mehr Erfahrung ausdrücken würden, was durch die Umverteilungsregelung nur noch begrenzt gilt - ist aber wie gesagt ein eher vernachlässigbares Nebenproblem, da ja bekannt ist, welcher Char erfahren ist und man kann ggf. einfach einen kleinen Pauschalbonus geben).







« Letzte Änderung: 1.01.2011 | 19:16 von OldSam »

Offline Falcon

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #447 am: 1.01.2011 | 19:17 »
Zitat von: B.
Bezüglich der Balance ist das aber ingame garnicht schlimm, denn wenn diese Regeln für alle gelten, dann ist MinMaxen zwar möglich, aber eben für ALLE..auch die Gegner Wink
Da hast du natürlich Recht, aber es schränkt die Freiheit ein. Ich würde z.b. niemals unter keinen Umständen die teurere Variante wählen, selbst wenn es in eine Richtung geht, in die ich meinen Charakter gar nicht bringen will (z.b. keinen hohen Dexwert). Und das würden auch einige Spieler nicht, mit denen ich spiele.
D.h. ich wäre dazu gezwungen immer diesen Charaktertyp zu spielen.

@oldSam: ich weiss, was du meinst. Dann kann man natürlich nicht von Designfehler reden, allerdings macht es die Sache eben weniger flexibel für Powergamer wie meiner Einer. Deswegen spiele ich lieber Systeme ohne Powergamingpotential.
« Letzte Änderung: 1.01.2011 | 19:20 von Falcon »
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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #448 am: 1.01.2011 | 19:22 »
Es gibt eine Sache, die mir beim GURPS immer wieder etwas negativ aufstösst, obwohl ich das System generell sehr mag, und gerne spiele/leite.
Hat jemand einen Verbesserungsvorschlag bezüglich der hohen Abhängigkeit der Skillbasis vom einzelnen Attribut?
Wenn jemand z.B. 60 IQ-Skills hat, und 20 Punkte für 1 Punkt IQ ausgibt, steigt jeder Skill dort um 1 mit.
Das ist zwar ein sehr guter Deal(für den Spieler), ist in der Essenz aber viel zu mächtig.

Mir fiel ein, dass Du diesen Punkt auch angesprochen hattest, ich denke dass ich mit meinem obigen Post darauf auch grundsätzlich  geantwortet habe... Generell ist es gewollt, dass diese Steigerungen so "mächtig" sind - ich meine <60> IQ-Skills, die musst Du erstmal haben! Du bist dann halt der totale mental-skill Spezialist... Es gilt für alle gleich und wenn man wie ich schrieb nachträglich die Umverteilung zulässt, regelt sich das auch im Nachhinein immer ganz gut (zumal ja Attributssteigerungen auch nachträglich sowieso gehen).


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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #449 am: 1.01.2011 | 19:29 »
@oldSam: ich weiss, was du meinst. Dann kann man natürlich nicht von Designfehler reden, allerdings macht es die Sache eben weniger flexibel für Powergamer wie meiner Einer. Deswegen spiele ich lieber Systeme ohne Powergamingpotential.

Ich verstehe jetzt nicht wie Du das meinst, dass Du einerseits Powergamer bist, aber andererseits kein Powergamingpotential willst?!
Ich nehme an, dass Du powergaming jetzt nicht grundsätzlich negativ meinst oder doch? IMHO kommen bei GURPS Spieler, die gerne basteln und das Bestmögliche herausholen wollen sehr gut auf ihre Kosten, andererseits gibt es aber (sofern ein fähiger GM bzw. klare Kampagnenregelungen da sind) glücklicherweise wenig Raum für "bug using" (wenn man mal von abgefahrenen features wie "cosmic" absieht, die aber auch explizit für "GM Approval" vorgesehen sind).
Also ich meine mit "bug using" so Geschichten wie sie durch das Ausnutzen diverser Regellücken z.B. bei DSA4 viel vorkommen , was dann auch - wie ich finde berechtigt - in diesem Kontext einen negativen Powergaming-Begriff erzeugt. Solche Probleme hatte ich mit GURPS eigentlich nie.

« Letzte Änderung: 1.01.2011 | 19:31 von OldSam »