In Fate ließe sich dein o.g. Beispiel umsetzen, kein Problem. In Unisystem und Savage Worlds würden hierfür schlicht entsprechende Edges / Powers eingebaut. Fertig.
Mit oder ohne Versuch zu schauen ob Edge 1 vergleichbar stark zu Edge 2 ist?
Wenn Du wissen willst, ob es in den Regeln zu allen Powers alle möglichen Einschränkunen gibt, so dass ich ein so dickes und komplexes Regelwerk wie in GURPS brauche, dann nein. Aber das braucht es eben nicht für Freiheit. Das, was Du beschreibst, ist das Gegenteil von Freiheit und Flexibilität. Es ist schlicht ein komplexer Simulationsansatz, den die anderesn Systeme eben nicht verfolgen. Freiheit und Flexibiltät brauchen wenig bis keine Regeln. Die ultimative Freiheit und Flexibilität hast Du in einem reinen Erzählspiel. Freier und flexibler geht es nicht mehr.
Wenn du Freiheit und Flexibilität so verstehst, dann benötigst du eigendlich garkein Regelwerk. Dann kannst du auf den ganzen Regelmist verzichten, und ihr macht eine Theaterstunde. Das mag für einige funktionieren.
Unter Freiheit und Flexibilität verstehe ich im Rollenspiel ein System, was mir charaktermässig und spieltechnisch alles offen lässt, ohne "Balance" und Nachvollziehbarkeit völlig zu vernachlässigen.
Regeln sind dafür da, nicht um die Spieler zu quälen, sondern u.a. dafür zu sorgen, dass jeder gleich behandelt wird. Sie stellen also ein Gerüst, auf das jeder bauen kann.
Man kann sich mit GURPS auch eine völlig abgespacte Welt ausdenken, wo die Naturgesetze anders sind usw. Geht alles. Aber auch hier stellen die Regeln ein Fundament, auf das man zurückkommen kann, für Fairness für alle.
Rules light-Systeme haben für mich 2 entscheidene Probleme:
1. meist geben sie wenig auf Balance
2. Gibt es keine Gleichbehandlung. Dies einfach aus dem Fakt, dass viele Situationen von den Regeln nicht abgedeckt sind, und der SL, als immer wieder neu entscheidener und unvollkommener Mensch, muss Entscheidungen treffen. Mal trifft er sie so, mal so. Da kann ich mir schon die Diskussion vorstellen, wenn sich Spieler A beschwert, warum dies und jenes nicht geht, weil Spieler B hat das vor 2 Sessions doch auch gemacht.
Hier bieten gute und viele Situationen abdeckende Regeln eine Basis, auf die sich jeder Spieler verlassen kann.
Die Notwendigkeit zur Komplexität kommt mit ganz anderen Ansprüchen. Z.B. mit dem Zwang zur Balance. Mit betonten simulations-Ansätzen (sowas ähnliches wie "Realismus" im Rollenspiel) oder mit dem Anspruch, dass nur gilt, was fest in Regeln gegossen ist. Aber all das ist für ein freies Regelsystem nicht erforderlich. Sieh dir mal FATE an! Ich mag das System überhaupt nicht. Ich finde es furchtbar. Aber es ist hier im Forum sehr beliebt und mit den Aspekten kannst du fast alles abbilden und es wird sogar noch die Balance gewahrt (durch den Verbrauch von Ressourcen etc.). Aber es ist ein ganz anderes Spielen als du es von GURPS gewohnt bist. Die Spieler stehen mehr in der Verantwortung und beteiligen sich stärker an der Handlung.
Nicht nur Balance. Auch Fairness/Gleichbehandlung in Entscheidungen, und Nachvollziehbarkeit der Aktionsergebnisse.
Was der letzte Satz soll, ist mir hingegen nicht klar. Ich habe schon viele GURPS-Runden gespielt, und in keiner an die ich mich erinnern kann, musste ich als SL viel machen, oder mich als Spieler bespassen lassen, weil sich alle mit ihren Charakteren (mit denen sie sich grade wegen der Detailfülle gut idenztifizieren konnten) mit Leidenschaft ins Game gestürzt haben.
Grade bei GURPS müssen sich die Spieler ihrer Verantwortung bewusst sein, denn GURPS ist ein System was (relativ) leicht zu brechen ist, wenn die Spieler nicht vernünftig und die SLs nicht vorsichtig genug sind.
Was die Regeln mit der Handlung zu tun haben ist mir schleierhaft.
Ich spiele seit fast 20 Jahren RPG, und grade die GURPS-Sessions, in Star Wars, vor 10 Jahren oder die 1 jährige Warhammer-Kampagne die ich vor Jahren gespielt habe, sind Sternstunden meines RPG-Werdegangs, an die ich gerne zurückdenke. Freies Spiel, Story, und Charakterentwicklung waren einfach nur genial.
Im Star Wars hat mich die ganze Sache innerhalb eines Jahres(Also ca. 40 Sessions) durch Erlebnisse und Entscheidungen von einem machtbegabten aber pazifistisch eingestellten Arzt zu einem grimmigen grauen Laserschwertschwinger gemacht.
ABER: Um nichts anbrennen zu lassen: Ich weiss das vielen Leuten Balance, Struktur, Verlässlichkeit usw. in einem RPG nicht so wichtig sind. Dies respektiere ich.
Ich selber sehe es aber anders. Ich finde eine gleiche und faire Behandlung die nicht auf Willkür beruht wichtig, und dies lässt sich eben u.a. mit einem viele Situationen abdeckenden Regelwerk herstellen.
Auch wenn die Balance nicht perfekt ist, nehme ich ihre Fehler lieber in kauf, als völlig darauf zu verzichten.