hey,
da das Thema im anderen Thread grad aufkam und es IMHO keinen Sinn macht (also ohne _große_ Verluste) die Schadensarten einfach rauszunehmen ohne irgendeinen Ersatz hier mal eine Quick'n'Dirty-Lösung, die mir schon vor längerem mal eingefallen war...
Hab aus einer Laune heraus grad mal kurz einen Mini-Test auf Papier vorgenommen und der zeigt das es offenbar grob hinkommt...
( und "grob" heisst hier, es ist sogar immer noch genauer, als einige andere Systeme *g* )
Das Ganze hat zwar keinen playtest hinter sich, aber nen paar Kommentare oder andere Vorschläge dazu sind sehr willkommen =)
Also die dirty Solution ganz simpel und schnell:
Schadensarten werden im Vorfeld (also praktisch bei der Charerstellung bzw. beim Erhalt einer Waffe) einmal pauschal eingerechnet und im Spiel dann ignoriert. D.h. also eine halbwegs angemessene Erhöhung des Grundschadens, um eine Vereinfachung zu haben, wenn man's nicht so genau nimmt.
Impaling-/Stich-Schaden (Imp) wird so umgesetzt, dass der normale Waffenschaden im Vorfeld einfach um 50% (abgerundet) erhöht wird.
Cutting-/Schnitt-Schaden(Cut) wird so umgesetzt, dass der normale Waffenschaden im Vorfeld einfach um 25% (abgerundet) erhöht wird.
Bei den anderen Schadensarten würde analog verfahren.
Die Idee ist also einfach vom offiziellen Faktor auszugehen (bei Imp x2 und bei Cut x0,5) und die Hälfte von diesem im Vorfeld draufzuschlagen. Bei Rüstungen scheint dies halbwegs hinzukommen, gegenüber ungepanzerten Gegnern würde das System natürlich etwas weniger tödlich - ich vermute aber Leute, die sowas vereinfachen wollen, werden dies im Zweifelsfall ganz ok finden...
Comments? Other ideas? =)