Autor Thema: Wie wuerde "euer" D&D aussehen wenn ihr entscheiden duerftet?  (Gelesen 4299 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Aber am liebsten wäre mir, jemand hätte statt 3.75 ein 4.0 herausgebracht, das in eine andere Richtung geht als die "echte" 4E.
waere es doch mal interessant zu sehen wie "euer" D&D aussehen wuerde wenn ihr entscheiden duerftet wie es genau aussieht.

"Realisten" koennen ja auch gerne mal ihre Abschaetzung hinzufuegen wie sehr sich diese Regelversion dann in den Laeden wohl auch verkaufen koennte.

Also?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Wulfhelm

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Eine hochintelligente Frage, die dieser inspirierende Beitrag da aufgebracht hat; da antworte ich doch mal. :D

Mal so aus dem hohlen Bauch heraus...

Charaktere
- Klassische 6 Stats, klare Sache. Boni höher und feiner aufgelöst. (Sagen wir mal +1 pro Punkt über 12 bzw. -1 pro Punkt unter 9. Bei Werten jenseits der 20 kann man auf +1 pro 2 zurückgehen.)
- Keine Zufälle bei Attributen und Hitpoints. Oder meinetwegen Zufälle bei den Attributen, aber kein Glück.
- Zwei-Achsen-Alignments wie in 3.x.
- Klassische Klassen und Rassen wie in 3.x.
- Skillsystem, das Feats, Skills und Powers in sich vereint. Skills grundsätzlich in den Stufen Basic, Advanced und Expert. Für jede Stufe gibt es einen levelabhängigen Bonus, also z.B.
Level 1: Basic +0, Advanced +1, Expert +2
Level 6: Basic +2, Advanced +3, Expert +5
Level 10: Basic +3, Advanced +5, Expert +8
Class Skills bestimmen, wie gut man in einem Skill sein kann.
Dieses System wird für alle aktiven Fertigkeiten, einschließlich Waffen (in Kategorien?) angewandt. Für Defenses (analog zu 4E) ein ähnliches System. Wichtig ist, dass Armor Class/Combat Defense von alleine mitsteigt.
Bei Feat-ähnlichen Fertigkeiten gibt es auch die drei Stufen, nur dass dadurch eben bestimmte Vorteile signalisiert werden (analog zu den bisherigen "Great"-etc. Sachen.)

Und nicht allzuviel davon! Kein PHB, das zur Hälfte aus Feats besteht.

Kampf
- Battlemat sollte wieder wirklich optional sein, also Tilgung aller Regeln, die sich sehr stark auf Kästchen beziehen.
- Nicht mehr so elend viele Zustände, Attributsschäden, Save-or-Die-Effekte und so weiter. Das hat 4E schon richtig gemacht.

Magie, Monster, etc.
- Generell: Weniger ist mehr. Weniger Spells, weniger Monster, weniger magischen Krimskrams. Aber das ist schon wieder mehr eine Hintergrundsache.
- Vancian Magic für den, der's mag, aber etwas flexibler. So in der Art von X Zauberlevel pro Tag speichern, frei kombinierbar. Analog der Sorcerer: Kann X Zauberlevel pro Tag verballern, frei auszuwählen. Frei zu zaubernde Cantrips wie in Pathfinder.
- Hinfort mit Artillery, Skirmisher und sonstigem pseudo-MMO-Slang.

LöwenHerz

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Inspiriert durchwaere es doch mal interessant zu sehen wie "euer" D&D aussehen wuerde wenn ihr entscheiden duerftet wie es genau aussieht.

"Realisten" koennen ja auch gerne mal ihre Abschaetzung hinzufuegen wie sehr sich diese Regelversion dann in den Laeden wohl auch verkaufen koennte.

Also?

Oh mein Gott ist das einfach ;D

Pathfinder ist die konsequente Weiterentwicklung von 3.5.

Allerdings ist es auch keine 4E. Die braucht man allerdings auch nicht ;)

Offline Feuersänger

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* Gleicher "Nutzwert" von Mundanen und Magischen Klassen.
Damit meine ich nicht, dass sie alle genau denselben Schaden pro Runde machen sollen oder so, sondern halt dass _alle_ Klassen über _alle_ Level gute und einander gleichwertige Optionen bieten.
Also nicht wie in 3.X, wo die Vollcaster alles abhängen.

* Besser handhabbares Spiel auf hohen Stufen. Schon 3-4 Angriffe pro Full Attack werden auf Dauer ziemlich lästig; ganz zu schweigen von spezialoptimierten Builds, die dann ein knappes Dutzend Angriffe pro Runde rausrotzen.
Wobei die "Bremse" weniger darin liegt, dass man mehrmals würfeln darf/muss, sondern dass jeder Wurf einen anderen Modifikator hat.
Weiss nicht wie ich's besser machen könnte, aber wär halt schön wenn man das hinbekäme.

(Ich weiß übrigens nicht, ob und wieviele Iterativangriffe man bei 4E bekommt.)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Whisper666

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Zitat
(Ich weiß übrigens nicht, ob und wieviele Iterativangriffe man bei 4E bekommt.)

Wenn ich mich recht entsinne, hat man bei D&D 4 immer nur einen Angriff pro Runde, der dann aber durchaus mehrere Gegner betreffen kann.

Ansonsten finde ich auch, dass Pathfinder mein "Wunsch-D&D" wäre.
Allerdings fände ichs gut, wenn die Feats wie bei D&D 4 hauptsächlich einen Bonus auf gewisse Eigenschaften/Fähigkeiten gäben und nicht gleich neue Aktionen "freischalten".

Offline Der Oger (Im Exil)

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Okay ....

Erstmal würde ich ne Box drausmachen, mit je nem Heft für Charaktere & Basisregeln, Monster, Spielleitung, Magie, Schätze, und nem Einstiegsabenteuer, Würfeln, Charakterbögen. Ach ja, Bodenplan und Pappminiaturen (im allermindesten) müssten auch mit rein.

Langsamerer Stufenaufstieg. EP - Vergabe an die Wahl eines Volkes gekoppelt, Menschen steigen am schnellsten auf, Zwerge am langsamsten.
Vancianische Magie.
Keine Talente und Fertigkeiten im ursprünglichen Sinne mehr: Fertigkeitswürfe werden durch die Rettungswürfe ersetzt, die für jede Klasse/Volk anders usw. Talente werden einfach optional in die Klassen - und Kampfregeln mit eingebaut (alle Kriegercharaktere und Priester können Power Attack und cleaven, Krieger und Schurken können Defensiv Kämpfen usw.)(Bei Jim Raggi kann man so etwas rudimentär sehen).
Item Creation Feats werden zu Zaubersprüchen.
Metamagic Feats werden in die Zaubersprüche mit eingebaut (etwa wie beim Wheel of Time RPG).
Zufallstabellen für Begegnungen & Abenteuer.
Charaktere erhalten bei der Erschaffung zufällig bestimmte Gaben und Flüche.

Oh ja, und natürlich eine mehrmonatige aggressive Werbekampagne, in der erklärt wird, warum die Oger Edition von D&D besser und fortgeschrittener ist als alles bisher dagewesene, und warum die Rückwärtsgewandten auf einem Weg der Irrungen sind, für den sie nur Schmerz und Leid ernten werden.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

Offline Khouni

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- Entweder gleichbleibende Trefferpunkte oder Wundstufen. Aufstieg erhöht Kompetenz, nicht jedoch in göttliche Sphären. D&D macht mir auf Stufe 4 am meisten Spaß.
- Keine Weisheit mehr.
- Attribute, die die Hauptgrundlage der Rettungswürfe sind bzw sie ersetzen. Also Konstitutionswurf statt Zähigkeit etc.
- Klassen weniger definiert, eher als grundlegendes Muster. So sehr abbauen, wie nur irgendwie möglich. Am besten sogar freie Klassen oder ganz klassenlos. Lieber Fertigkeiten, die den Haupttenor vorgeben. Wenige und archetypische Fertigkeiten, also in Richtung Kämpfen, Magie, Wissenschaften, Überleben, Heimlichkeit etc.
- Kein CR mehr, Monster sind nicht wie Helden gebaut, sondern völlig frei.
- Nur eine Art, Magie zu wirken. Kleriker, Hexenmeister und Konsorten streichen.
- Keine Gesinnungen oder wenn, dann nur Chaos-Ordnung-Achse
- Erfahrungspunkte ohne Rechnerei. Keine Erfahrung für Monster, sondern ausschließlich nach SL-Fiat. Wie bei Savage Worlds, je nach Leistung am Spielabend.
- Kein exponentielles Wachstum bei nötigen Erfahrungspunkten. Alle x Erfahrungspunkte gibt es einen Aufstieg.
- Zauber gerne auch mit Trappings
- Weniger Zauber
- Magische Gegenstände sollten besonders sein. Am besten sollten sie in der Macht mit ihrem Anwender wachsen. So kann Arthus Excalibur von Beginn an tragen und bis zum Schluss führen.
- Völker und Monster wieder auf frühere Zahlen reduzieren. Am besten nur in Hintergrundbüchern zu Beispielswelten. Ich mag mein D&D als Grundgerüst für viele Welten, nicht als eine feste Annahme.

EDIT:: Alternativ ginge auch Lamentations of the Flame Princes Weird Fantasy RPG, jedoch ohne den Kleriker und mit noch mächtigeren Zwergen. Am besten noch mit einer Möglichkeit, selbst die Erfahrungspunkte für eigene Klassen zu berechnen, gerade wenn man auch einmal Fantasy mit anderen Völkern und Archetypen spielen will.

EDIT EDIT:: Wenn schon auf Klassen basierend, wie sie in so großer Anzahl bei 3.0 existieren, dann bitte ganz viele. Und die Helden sind die EINZIGEN Exemplare dieser Klassen. Organisationen als Prestigeklasse? Pfui bah!
« Letzte Änderung: 11.09.2010 | 19:05 von Khouni »

Offline Tudor the Traveller

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Hmm... ich würde zu den 4 Grundklassen Warrior, Cleric, Wizard, Rogue zurückkehren und Talentbäume ins Zentrum des Spieles rücken. Skills den Attributen als abgeleitete Attribute zuordnen und stark zusammenfassen. Attributsboni abschaffen und Attributwerte direkt als Boni implementieren (dadurch wohl Rückkehr zum Unterwürfeln). Attribute direkt als Zauberwiderstand statt Saves. Umgang mit Waffen und Rüstungen nicht so inflationär handhaben, sondern als Talente nach und nach klassenspezifisch freischalten. Zauberliste zusammenstreichen, weniger Zaubergrade und zwingende Spezialisierung auf Zauberlisten/Schulen/Zyklen für alle Caster mit gleichzeitigem Verzicht auf die meisten anderen Zauberlisten.
Powerschraube drosseln!
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
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Offline SeelenJägerTee

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Nur mal so.
Ich bin ja kein DnD Spieler (höchstens am Computer)...
... ich mag DnD auch nicht besonders ...
... aber das was ihr hier so zum Teil vorschlagt hat mit DnD doch mal überhaupt nichts mehr zu tun, gerade Kohunis Beitrag wäre ja wirklich nur noch dem Namen nach DnD (naja vlt. noch, dass es in beiden Elfen gibt).

Offline Khouni

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Das kann schon sein. D&D ist kein Regelsystem für mich, sondern ein ganz bestimmtes Spielgefühl. Man muss sagen, dass die einzigen Versionen, die ich mag, älter sind als AD&D. Und aus diesen älteren Versionen würde ich gerne etwas Ballast entfernen. Das wäre dann mein LotFPWFRPG-Vorschlag gewesen.

Die funktionierende Alternative eines modernen D&Ds würde sich Vieles bei Indy-Spielen schnappen und viel bei Savage Worlds. Ein wenig einfacher, und schon wäre SW mein neues D&D. ;)
« Letzte Änderung: 8.09.2010 | 23:14 von Khouni von Kimmerien! »

Humpty Dumpty

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Also ich würde folgendes tun:

- regelseitig befindet sich D&D4 gemessen an den Designzielen und der Seele von D&D bereits jetzt nahe an der Perfektion, da würde ich nur wenig ändern, mit einer Ausnahme:

- allerdings würde ich die Verbindung zu Bodenplänen und Miniaturen auflockern: ich mag das immer noch nicht und finde das in hohem Maße immersionshemmend und dem Spielfluss abträglich

- viele Rassen und besonders die exotischeren würde ich ersatzlos streichen, denn dieses Gewirr finde ich überflüssig (immer bezogen übrigens auf das Spielerlebnis, nicht aus kommerzieller Perspektive, klar)

- die Settingunterstützung würde ich wieder stark ankurbeln und am Vorbild von AD&D2 organisieren, heißt: toll ausgestattete, liebevoll illustrierte, reichhaltige Boxen mit vielen Farbkarten

- es würde bei mir eine bessere Unterstützung des virtuellen Spiels geben inklusive des Angebots, virtuelle SL pro Stunde mit allem Zipp und Zapp anzuheuern

- die bescheuerte Flut von magischen Gegenständen würde ich auch eindämmen; so ein signature item pro Charakter finde ich ja ganz fluffig, vielleicht trägt ein Charakter auch mal zwei, aber damit sollte es sich dann auch haben.

Bestimmt fällt mir noch viel mehr ein, wenn ich etwas ambitionierter drüber nachdenke. Aber für den Moment wars das schon.
« Letzte Änderung: 8.09.2010 | 22:42 von TAFKAKB »

Offline Felix R

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Kaufcharaktersystem - sprich, keine "Stufen" sondern Ranks, HD, Base Attack etc pp mit XP kaufen, gewisse Maximal/empfohlene Rahmenwerte für gewisse Xp mengen (Bei 100000 XP sollte auch ein Fighter keinen höheren BAB als 10 besitzen - wobei sich das über exponentiale Kosten auch regeln lässt).

Ansonsten.. ich mag die Taktik, da macht das Kämpfen mehr Spass und es gibt weniger Willkür (oh, du brauchst 2 Runden um ihm zu helfen...und du dann 5 und du 1 weil ich mir das grad ungefähr so vorstell...).

Aber ich kenn nur PF, keine Ahnung von D&D 4 ^^

Ein

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D&D4 mit mehr japanischen oder koreanischen Einflüssen.
Zu pseudochristlichen Glauben, anstatt diese gesichtslose Vielgötterei, die sich kaum ein Schwein vorstellen kann.
Starke Minisettings, anstatt Dungeons.

Belchion

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Die Klassen und Attribute würden bleiben, die gehören einfach zu D&D dazu. Ebenso Rettungswürfe und Rüstungsklasse. Die Bedeutung der Attributsboni würde aber eingeschränkt: Erster Bonus bei 13, zweiter bei 17, vierter bei 22 usw.

Das Auswürfeln der Attribute wäre nur noch optional möglich, standardmäßig starten alle Attribute bei 6 und man hätte eine bestimmte Anzahl Punkte, die man frei darauf verteilen kann. (Jeweils 1 Punkt pro Attributspunkt).

Allerdings würde es bei mir nur noch drei Klassen geben: Kämpfer, Weiser und Glücksritter. Im Gegenzug würde ich die Rassen abschaffen, sie wären ebenfalls wieder Klassen. Die Klassen legen die Grundlagen fest: Trefferpunkte, Angriffswert, Rettungswürfe, verursachter Schaden usw.

Jede Klasse wäre in Talentbäume aufgespalten, die ihr coole Zusatzfertigkeiten verleiht. Bei den Kämpfern wären das z.B. Barbar, Krieger, Soldat, Paladin, Waldläufer, Mönch. Die Zusatzfertigkeiten geben niemals nur +1 auf einen Angriff, sondern stellen quasi-magische Eigenschaften dar (z.B Verwandlung in ein Tier, Heilung, Angriffe mit Furchteffekten etc.). Bei den Weisen gäbe es an dieser Stelle jeweils Zugriff auf den nächsten Zaubergrad oder eine besonders Fertigkeit - im Talentbaum Weiser Kleriker wäre ein mögliches erstes Talent "Untote vertreiben", zaubern könnten sie entsprechend erst auf höherer Stufe.

Jede Klasse würde drei Fertigkeiten erhalten, die man beliebig wählen kann. Diese Sachen kann sie einfach, da braucht normalerweise nicht drauf gewürfelt zu werden. Sachen wie "Schlösser Öffnen" oder "Fallen entschärfen" sind quasi-magische Sonderfertigkeiten, mit denen der Glücksritter eine Art 7. Sinn für Fallen entwickelt - grundsätzlich könnte das aber jeder andere Charakter auch.

Die Trefferpunkte wären weniger zufällig. Zu Spielbeginn hätter jeder Charakter genügend Trefferpunkte, um einen Angriff zu überleben (also mehr im Vergleich zu D&D bis 3), dafür ist der Anstieg nicht so steil. Also kein 1W10 pro Stufe, sondern eher 10 als Start-TP für alle, plus 1-3 (je nach Klasse) und anschließend 1W4 drauf (+1 bei Glücksrittern, +2 bei Kriegern oder so).

Die nervige Waffenliste mit unterschiedlichen Trefferpunkten, Krit-Werten und so weiter würde ich abschaffen. Der Schaden hängt nun direkt von der verwendeten Klasse ab - ein Weiser macht auch mit einem Zweihänder nicht viel her, während der Krieger auch noch mit einem Dolch gefährlich ist. Und es ist auch ganz egal, ob der Dieb jemanden mit einem Wurfmesser oder einer Balliste in den Rücken schießt. Jede Waffe hätte eine benötigte Mindeststärke, wenn man darunter liegt, muss man die Waffe zweihändig führen (und kann entsprechend keinen Schild benutzen). Dafür erhält aber jede Waffe eine Schadensart zugeordnet (z.B. Wucht, Klinge, Stoß), die bei unterschiedlichen Gegnern unterschiedlich gut wirksam sind. Eine Waffe kann auch zwei Schadensarten haben, was besonders bei magischen Waffen wichtig ist - da wäre die Schadensart z.B. Magisch + Klinge oder Stoß + Ätherisch. Oh, das +1 bis +5 bei magischen Waffen würde entsprechend entfallen (sie hätten eher Sonderfertigkeiten).

Gewürfelt würde immer so, dass es möglichst wenige Würfe gibt. Wenn der Zauberer einen Feuerball wirft, würfelt er einen Angriff, die mit dem statischen Rettungswurf der Gegner verglichen wird. Im Zweifel würfeln immer die Spieler, NSC haben normalerweise feste Werte.

Monster gäbe es nach wie vor, auch Ratschläge, wie man die Stärke eines Monsters mit der der SC vergleicht. Allerdings werden so obskure Sachen wie Monsterstufen oder -klassen abgeschafft. Monster sind Monster und sich grundsätzlich ziemlich ähnlich, allerdings kann man ihnen dafür auch bei Bedarf recht frei Sonderfertigkeiten und mehr Trefferpunkte gewähren (oder natürlich entsprechende magische Gegenstände). Entsprechend zu den Waffen hätten Monster Schwächen oder Immunitäten gegen bestimmte Schadensarten. Die Bedingung "kann nur mit Waffen +2 oder besser getroffen werden" wird hingegen abgeschafft.

Es gäbe einfach Regeln, nach denen Ausrüstung beschädigt oder zerstört wird (besonders im Kampf), damit es auch sinnvoll ist, verschiedenen Kram mitzuschleppen.

Optional würde in den Kampfregeln ein gröberes Zonensystem eingeführt, mit Regeln für das Spiel ohne Battlemat. (Die Standard-Regeln mit Kästchenzählen usw. bliebe natürlich). Zudem können Charaktere beliebig oft in einer Kampfrunde handeln, allerdings wird jede zusätzliche Aktion schwieriger.
« Letzte Änderung: 9.09.2010 | 08:40 von Belchion »

Offline Haukrinn

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    Mein D&D würde eigentlich D&D4 schon recht ähnlich sehen. Folgende Dinge würde ich da sicherlich noch ändern:

    • Attributswerte abschaffen und durch reine Boni ersetzen. Eventuell würde ich die Attribute sogar ganz rauswerfen.
    • Wenn Attribute wegfallen würde ich zum Beispiel allen Class Skills feste Boni geben, um das zu kompensieren.
    • Milestones und Actionpoints würde ich verwerfen und durch einen Bennie-Mechanismus ersetzen.
    • Hit Points und Schadenswerte würde ich deutlich reduzieren, um unnötige Rechnerei zu vermeiden.[/i]
« Letzte Änderung: 9.09.2010 | 10:51 von Haukrinn »
What were you doing at a volcano? - Action geology!

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Offline Niyu

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- Es gäbe ein Spielleiterbuch, was wirklich für Spielleiter gedacht ist, und indem nicht 1000 Sachen drin stehen, die eigentlich nur für Spieler interessant sind (Magische Gegenstände, Prestigeklassen etc.).
- Es gäbe ein „Complete“ Regelbuch indem nichts anderes drinsteht als ALLE Regeln und nicht nur 1/3 weil in späteren Publikationen noch mal 2/3 gibt auf 15 Bücher verteilt.
- Es gäbe ein „Complete Spielerhandbuch mit allen Spielerrasen und Basis- und Prestigeklassen“ und nicht nur 1/3 und…deja vue.
- Es gäbe ein bis drei Monsterbücher in dem die Monster nicht nur grob skizziert sondern auch realistisch eingebunden werden. Was macht so ein Eulenbär den ganzen Tag, macht er einen Winterschlaf, oder reist er in den Süden? Was sind seine natürlichen Feinde, wo trifft man ihn an und wo auf keinen Fall und dazu durchsichtige Werte für junge bis ausgereifte Exemplare – die Basis dazu muss nicht unbedingt mit den Werten der Spieler konkurrieren, es kann auch was eigenes sein. Und erst recht sollte es keine Monster geben, die eigentlich Spielercharaktere sind – so was kann man sich dank Spielerhandbuch auch so zusammenbasteln – eventuelle Abwandlungen stehen im Spielleiterhandbuch.
- Es gibt zwei Magiebücher eine mit Ritualen, Zaubersprüchen, etcetc. Ausgearbeitet mit allen Details und Abwandlungen. Ich brauche keinen Säureball, Elektroball, Feuerball usw jeweils auf 5 Absätzen – lieber einen „Elementarball“ bei der man selber Abwandlungen erforschen kann inkl. entsprechender Regeln.
Das zweite Magiebuch ist dann FLUFF. Wie sieht eine Magierakademie aus, wie lernt ein Hexenmeister, wie ein Barde? Wie sieht dies Archetypisch aus? Fertige Beispiele zum einsetzen in die Kampagne etc.
- Es gibt zwei Götterbücher. Eines mit göttlichen „Zaubersprüchen“, Ritualen etc. mit allen Details und Abwandlungen und eines mit Fluff. Welche Götter gibt es? Wie sehen ihre Tempel so aus, wie werden ihre Kleriker ausgebildet? Wie ihre Priester? Hierarchien? Aufbau? Beispiele für den Einsatz in der Kampagne.
- Ein Buch für Ausrüstung, Waffen, Rüstungen, magische Gegenstände und ihre Erschaffung. Ein Handwerkssystem und solche Dinge wie: Eigene Burg? Eigene Hütte? Schiffe, Geschütze etc.
- Es gäbe viele Fluffbücher. Hier kann man als Verlag doch Geld verdienen. Bücher über die Völker,  Basisklassen, über Prestigeklassen, über die Welt, über einzelne Städte, Geschichte, Hintergründe, Pflanzen, Klima etc. Aber bitte: Geordnet und einheitlich und nicht durchsetzt mit Regelpassagen die man dann plötzlich für die Charaktererschaffung braucht.
- Es gäbe ein offizielles Generierungstool mit Druckfunktion für die Klassen, die Fehler bei der Generierung und der späteren Verwaltung ausschließen.
- Es gäbe alle Regelwerke in deutsch und korrekt übersetzt (sinngemäß, nicht wörtlich).

Das mal generell.

- Dazu bitte weniger Götter. 15-25 dürften reichen um alles soweit abzudecken. Götter generalisieren. Die Elfen dürfen ja gerne an andere Götter glauben (wenn sie denn überhaupt glauben) – aber es sind die gleichen Götter wie die der Menschen/Zwerge etc. – nur mit anderen Namen und ihnen werden ähnliche Einflusssphären zugesprochen.
- Dazu wie angedeutet weniger Zauber, diese dafür stärker personalisierbar und „steigerbar“. Viele Zauber haben einfach viel zu ähnliche Effekte und könnten so zusammengefasst werden. Keine zwei Zauber für einen geringen und einen mächtigen Effekt ala Magische Rüstung -> mächtige magische Rüstung. Man kann selber entscheiden ob man einen Feuerball auf Grad 3 oder auf Grad 9 wirkt. (Lagerfeuer -> Flammeninferno).
- Magiesystem überdenken und in den Fluff einpassen und so was wie „Wort der Macht : Tod“ auf zig Zauberbuchseiten vermeiden – das ist lächerlich.
- Mehr „Realismus“ in die Welt. OOC-Erklärungen für Spieler und Spielleiter für alles Mögliche und trotzdem auch Sicht der Charaktere in Beispielen aufzeigen um Mysterium auch mysteriös sein zu lassen – aber trotzdem in die Spielwelt eingepasst erklärbar.
- Kommunistisches Erfahrungssystem. Alle Spieler erhalten dieselbe Erfahrung um Rollenspielbewertungen und Monstermetzelaktionen zu unterbinden. „Mächtigere“ Klassen/Rassen kriegen entsprechend ECL-Stufen.
- Es soll einen Unterschied machen ob man Stärke 10 oder 11 hat. Boni nur auf geraden Stufen sind Unsinn. Dieses System ändern und auch ungerade Eigenschaftswerte nützlich machen.

Insgesamt kann man die 3.5 schon hernehmen, entrümpeln, besser ordnen, die Regeln ein wenig anpassen und etwa 10000e Seiten Fluff reinbringen um es zum perfekten Spiel zu machen.

Offline Oberkampf

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Im Grunde gefällt mir die 4E, aber ich würde ein paar Dinge ändern.

- Regeln und Fluff so weit als möglich trennen (ist ja schon ganz gut, kann aber besser werden)

- weniger SC-Rassen im GRW: Shifter raus, Halborcs oder Golithas raus, alles was nach PHB II kommt raus bzw. nur in Settingbänden (wie bei den Drow) (Tieflinge... naja... wo die Liebe hinfällt...)

- weniger Klassen, weniger Powersources: ich bin kein Fan von PSI in Fantasyspielen (ja, ich weiß, D&D hat da eine Tradition zu wahren, aber ich brauch die nicht). Martialclasses, Divine classes, Primal classes und vielleicht noch zwei "magische" Sources (Elemental? Shadow?) mit abgeleiteten Klassen reichen mir vollkommen. Arcane Powersource nur belassen, wenn es unbedingt nötig ist, um Magier+Barden als Klasse zu rechtfertigen. Warlock geht über Shadow, Sorcerer über Elemental.

- Mehr Schadensoutput auf beiden Seiten für schnellere, tödlichere Kämpfe (hab die diesbezüglichen Korrekturen aber noch nicht ausprobiert, vielleicht läufts jetzt ja besser)

- weniger Monster, mehr Monsterhintergrund: ehrlich gesagt nervt mich an D&D und teilweise seinen Ablegern die unübersichtliche Vielzahl an Monstern, die oft nur aus einem Statblock, einem Bild und zwei alibihaften Erklärungssätzen bestehen. Stört mich auch an den Pathfinder Abenteuerpfaden.

- weniger magische Gegenstände, vor allem kein Zwang zum magischen Gegenstand in der Charakterentwicklung. Magische Gegenstände mit "Aufbauregeln" wie Relikte oder nach dem Vorbild von Earthdawn fände ich super.

- Stufen behalten, ECL behalten, aber XP-Regeln stark vereinfachen.

- Meilensteine aufwerten: Ja, ich finde es bei D&D gut, wenn es eine Belohnung dafür gibt, voranzukommen, anstatt nach jeder Auseinandersetzung/Schwierigkeit einen Tag Pause einzulegen, um die Batterien/Spells wieder aufzuladen.

- Fanmail einführen: unmittelbare Belohnungen für coole Action, gute Ideen, clevere Pläne, klasse Darstellungen, hammerharte Sprüche? Jawohl, ich liebe es.

- weniger Feats, mehr Powers. Differenzierung der Charaktere innerhalb einer Klasse sollte über Powers verlaufen. Was ist gegen 2 Encounterpowers und 1 daily-power mehr zu sagen? Vielleicht noch ein paar auswählbare Racial-Powers einbauen? Dafür ein paar Feats weg, die nur selten zum Einsatz kommen.
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Humpty Dumpty

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Lustig. Hätte gar nicht gedacht, dass meine Präferenzen quasi deckungsgleich mit denen von Tümpelritter sind  :D

Offline Oberkampf

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Lustig. Hätte gar nicht gedacht, dass meine Präferenzen quasi deckungsgleich mit denen von Tümpelritter sind  :D

Keine Sorge, wenn wir lange genug nachdenken, finden wir genug Unterschiede  ;)

Ansonsten hab ich nochmal im OP nachgesehen: Einschätzung der Verkaufszahlen.

Grandios, das käme an! Gerade bei Rollenspielern allgemein und speziell in Deutschland und D&D-Spielern, die sich bekanntermaßen über jede neue Edition ihres Regelwerks freuen, wird das Tümpelritter-D&D weggehen wie warme Semmeln im Bruchtal.  ~;D

Nee, ehrlich, ein D&D ohne massig magischen Blink-Blink, ohne halbdämonische Höllenelementarkrokodilelfen-Sonderrassen und ohne 50 000 Feats? Wer soll sowas wollen? Das wäre ein weiterer weiterer Ladenhüter in der überbevölkerten Welt der Kauf-RPGs.
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Offline Koenn

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Hm, mein D&D ...

Eigentlich gefällt mir das D&D 3.5 ganz gut, man könnte allerdings hier und da einige Regeln aus den Grundbüchern verbannen, sortieren, zusammenfassen und gezielt in anderen Büchern herausgeben. Mich stört an D&D 3.5 nur, dass man für den Charakterbau gleichzeitig 10 offene Bücher braucht ... wenn man das auf 2 Bücher herabsenken könnte, wäre das fein.

Genauso die Zaubersprüche, Feats, magische Gegenstände. Für jedes EIN Buch und fertig. Aus fünf Monster Manuals mach zwei; eines für Grundmonster, eines für spezielle Sondermonster, die man seltener braucht, bzw. die nur auf seltsamen Ebenen anzutreffen sind. Dann ist die potentielle Vielfalt nicht eingeschränkt, aber für Leute, die mehr auf das Basis-D&D Wert legen keine Last mehr.

Weg vom Miniaturkram samt den ganzen Tabletopelementen, mehr Möglichkeiten für Storytelling und soziale Interaktion.

Das Spiel nicht mit der Balancingkeule erschlagen, wie in D&D4 geschehen, aber dennoch zuviele Extreme entfernen bzw. verbieten. Das beginnt bei der Anzahl von Angriffen und endet bei exorbitant hohen Boni für Attribute, Rüstungsklasse, Bewegungsreichweiten, und so weiter ... und vor allem: das extreme Klassenhopping begrenzen. Gleichzeitig den Sinn mancher Klassen stärken, indem man starke Klassenfähigkeiten weiter nach hinten legt. Manchmal reichen sogar 2 Skillpunkte mehr pro Level, damit eine Klasse mehr Beachtung findet (Krieger, Paladine).

Soweit mal, für mehr müsste ich genauer und länger nachdenken, ich hab seit einigen Monaten kein D&D mehr gespielt um weitere Fehlerquellen ad hoc zu zu kennen. Aber generell gesagt, D&D 3.x war deutlich erfolgreicher und ist beliebter als D&D4, das ein reiner Ladenhüter ist. Wenn man die Kritikpunkte der 3.x eher aufgearbeitet hätte als irgendwas komplett neues auf die Beine zu stellen, dann wäre die D&D-Fanwelt nicht gespalten, so wie das jetzt der Fall ist. Ein D&D, mit dem sich die große Mehrheit identifizieren kann wäre etwas feines ...
Ritzelschnick.

Offline Arldwulf

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Vom Regelwerk her deckt D&D4 eigentlich schon alles ab was ich mir wünsche und ist mir flexibel genug um da meine Bedürfnisse abzudecken.

Wenn ich etwas ändern wollen würde dann wäre es die Vertriebsstrategie.

Ich denke insbesondere im Bezug auf die Einbindung der Community fehlt mir noch einiges. D&D Insider ist eine super Sache, aber ich glaube dass dort noch bedeutend mehr Potential liegt.

Gerade das Konzept mit den beiden Magazinen sagt mir noch nicht wirklich zu und ist aus meiner Sicht zu einschränkend.

Insbesondere Dinge wie die "Eye on the Realms" Reihe würde ich gerne viel stärker ausgebaut sehen. Ich verstehe warum z.B. Regionalbände sich für WotC nicht lohnen. Aber ihre Onlinepräsenz ist eine perfekte Plattform um derartige Inhalte dennoch zu Geld zu machen. Und ich denke das WotC da immer noch viel Potential verschenkt.

Offline Glgnfz

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Aber generell gesagt, D&D 3.x war deutlich erfolgreicher und ist beliebter als D&D4, das ein reiner Ladenhüter ist. Wenn man die Kritikpunkte der 3.x eher aufgearbeitet hätte als irgendwas komplett neues auf die Beine zu stellen, dann wäre die D&D-Fanwelt nicht gespalten, so wie das jetzt der Fall ist. Ein D&D, mit dem sich die große Mehrheit identifizieren kann wäre etwas feines ...

Yeah! Ich hole schonmal die Schale mit Popcorn!
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Wolfmoon

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Hmm, mein Wunsch - D&D sähe AD&D I ziemlich ähnlich (jaja, ich bin im 20. Jahrhundert stehengeblieben - na und?) aber mit...

1. einem Fertigkeitensystem wie in AD&D II (außer Waffen)

2. einem Magiesystem das auf Stufe und - vom Intelligenzwert des SC abhängigen - Spellpoints basiert

3. einem 7. Charakterattribut ("Schönheit" bzw "Aussehen" - siehe "Unearthed Arcana")  ;D

4. einem System für kritische Treffer basierend auf MERS


Dass sich das heutzutage wohl als massiver Ladenhüter entpuppen würde ist mir bewußt - aber man wird ja wohl noch träumen dürfen...
Das Leben ist eine Deponie

Humpty Dumpty

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Aber generell gesagt, D&D 3.x war deutlich erfolgreicher und ist beliebter als D&D4, das ein reiner Ladenhüter ist. Wenn man die Kritikpunkte der 3.x eher aufgearbeitet hätte als irgendwas komplett neues auf die Beine zu stellen, dann wäre die D&D-Fanwelt nicht gespalten, so wie das jetzt der Fall ist. Ein D&D, mit dem sich die große Mehrheit identifizieren kann wäre etwas feines ...

Ja, das wünsche ich mir auch. Aufgehend in der totalen Mobilisierung gleichfühlender Leiber würden wir die reinigende Flamme der Erkenntnis in die Welt tragen. Unsere vereinten Stimme klängen wie das Dröhnen des Urknalls, die Seelen in ewiger Eintracht verbunden trüge der pure Wille unsere Saat zu den Sternen.

Offline kalgani

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Wie würde mein D&D aussehen? nicht wie 4E!

ähnlich wie Pathfinder nur ohne Prestigeklassen.
Die nerven ohne ende, schon schon seit 3.0

und die Klassen allg. etwas schwächer.
das Channeling der Priester z.B. würde ich abschaffen.
Der Cleric verkommt damit zum vollkommenen Heilbot!

Die Idee mit den spellpoints finde ich nicht schlecht.
Dann würde das Spellbook auch mal wirklich genutzt!
So hat man fast immer die gleichen drinne... und den
den man in einer bestimmten situation braucht nicht^^