Allerdings kenne ich das von anderen Rollenspielen gar nicht so. Bei Midgard, DSA oder ähnlichem waren die Auftraggeber, wenn es sie denn gibt, sind das eigentlich immer ehrliche NSCs gewesen die brav die Belohnung gezahlt haben.
Shadowrun kenne ich nicht so (da haben mich Erzählungen befreundeter Spieler immer abgehalten von, s.u., und bei den paar Mal, wo ich mitgespielt habe, kamen mir die Kämpfe langweilig vor - war aber auch 90er... *schaudern*). Midgard hat einfach ein paar großartige Abenteueraufhänger, und insbesondere in Sturm über Mokkatam finde ich die Abenteuerbegründung (Auftraggeber hat gebrochenes Bein) so witzig, dass ich sie schon als Selbstironie ansehe. Mit DSA habe ich sehr wechselhafte Erfahrungen gemacht, von Anspielen der Spielerinteressen (
) bis hin zur Zwangsrekrutierung (was mir auch nicht so gefällt, auch wenn es den langen Begründungsweg weglässt).
Irgendwie verstehe ich den Punkt nicht.
Zumal die Charaktere, wenn sie erneut das selbe Schema durchlaufen ja auch gar nicht immer Zweifeln muessen.
Genau das sag ich doch: wenn man das ein paar Mal gemacht hat, braucht man es doch nicht 100 Mal zu wiederholen, da ja außer auf der Oberfläche nichts neues kommt. Immer die gleichen Fragen, immer die gleichen Begründungen, und am ende weiß man nicht mehr und nicht weniger. Wenn der Auftraggeber fischig wirkt, bleibt er weiter fischig - aber man überführt ihn nicht im Vorspann!
Aber das liegt doch dann eher daran das es auf das Ziel 'Ihr werdet vom Auftraggeber geowned' ohne Moeglichkeit zur Intervention hinaus laeuft. Worueber man dann ja auch mal so OT sprechen, also das wenn man schon die Auftrags Vergabe mit einer erkennbar [oder vermutet] linken Bazille ausspielt, man gerne auch als Teil des Abenteuer haben will das man vermeiden koennen mag reingelegt zu werden.
Das Problem ist dann eher, dass der
Sinn des Abenteuers darauf hinausläuft, dass die Gruppe geowned wird. So eine Abenteuererklärung hat mich z.B. von weiteren Versuchen Richtung Shadowrun abgehalten: Gruppe wird von Yakuzaboss angeheuert, macht für den die Drecksarbeit, wird geframed und dann bei der Geldübergabe in einer (zugegebenermaßen cool beschriebenen Actionszene, die irgendwas mit Flutung zu tun hatte) abserviert (wenn sie sich nicht rausballert). Das Abenteuer funktioniert nur, wenn die Spieler dem Auftrag folgen. Ob vorher lang mit Mr. Johnson diskutiert wird, ob der Auftrag eine Falle sein könnte oder nicht, ist nicht für den Ausgang oder Verlauf des Abenteuers entscheidend und damit (hart gesagt)
nicht spielrelevant.
In dem Fall hat imho der SL dafuer zu Sorgen das sich ein anderer Abenteuer Einstieg findet,..
Genau. Einer, in dem diese Diskussionen nicht stattfinden. Einer, in dem dieses Ritual nicht praktiziert werden muss (und ja, meine SLs entwerfen auch andere Einstiege ohne dieses ständige Abklopfen darauf, ob ein Szenario "realistisch" ist.) Oder noch besser: mehrere Einstige zum Auswählen (s.u.)
Die Auftragsannahme oder die Hook-Begegnung ist doch immer ein Abenteuer Anfang?
Da vorzuschlagen es zu ueberspringen, waere als wuerde man den Herr der Ringe bei der ersten Begegnung mit den Nazgul anfangen lassen und dem Kommentar: "Ihr habt da 'nen Ring der in den Feuerberg muss, ihr kennt euch schon, macht euch schon auf!"
Imho kann man weder Vorspann noch Handlung weglassen ^^;
Unter
Aufträgen verstehe ich "konventionelle" Anheuerung der Spielercharaktere. Gibts in vielen Abenteuern, gerade in deutschsprachigen (und teilweise auch bei Midgard): EIN Auftrag, ein Abenteuer. Keine Auftragsannahme bedeutet dann:
kein Abenteuer. Darum bereitet das Durchspielen der "Glaubwürdigkeitskrise" eines Auftrags auch Schwierigkeiten: Wenn der Auftrag (ob in betrügerischer Absicht oder nicht) aufgrund von Glaubwürdigkeitslücken als "zu fischig" oder unsinnig verworfen werden müsste, und die Spieler ihre Charaktere "glaubwürdig" handeln lassen, käme schlicht kein Abenteuer zustande. Diesen Samstag musste sich in einer Gruppe einige Spieler zwingen, gegen unmittelbare Charakterlogik zu handeln, um ins Abenteuer zu kommen. Damit sowas nicht vorkommt,
muss der Sl normalerweise ein paar Standardphrasen dreschen (was meiner am Sa schließlich auch tat), um zu begründen, warum die Charaktere hier und jetzt diesen Auftrag annehmen sollen ("ihr seid da, niemand sonst, eure Taten sprechen für euch blablub"). Das ist der Vorspann zum Abenteuer.
Man kann den Vorspann abkürzen, vor allem, wenn er sich wiederholt. Deshalb sag ich: Diskussionen darüber, ob ein Anfang (für Charaktere und /oder Spieler) glaubwürdig ist oder nicht, ist (
für mich) Hartwurst, ist
für mich Zeitverschwendung, ist
für mich so daneben wie die Diskussion darüber, wieviel Pfund Traglast man laut Regelsystem bei Stärke X ohne Beeinträchtigung mit sich `rumschleppen darf. Und für HdR gilt das Gleiche, die gefühlten 200 Seiten Auenland waren für mich kein Lesevergnügen.
Adventure Hooks sind Einladungen zum weiteren Abenteuer, die man annehmen kann oder nicht. Schlägt man einen aus (weil er zu suspekt erscheint), fällt damit noch nicht das komplette Abenteuer ins Wasser. Gibts auch in vielen Abenteuern, und gefällt mir strukturell mittlerweile besser als die Alternative. Da beginnt man das Spiel
für mich quasi schon im Abenteuer.