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tl;dr: Ich hab Rogue Trader neu, und möcht jetzt wissen wie man das am besten leitet. Was für Abenteuer funktionieren gut? Wie episch (und nicht-episch) können Kampagnen sein? Wo sind die Regeln schwach und wie geht man mit den Schwächen um? Braucht man andere Sourcebooks als "Into the Storm" und "Edge of the Abyss" (die ich mir in Panik bestellt habe)?
Bluerps - der vermutlich keine Posts schreiben sollte, während er einen Koffein-Flash hat
RT ist dort schwach wo es schon DH war, und das sind die Kampfregeln, die sind total grottig (Stichwort ein Sturmgewehr ist das bessere Scharfschützengewehr, das schwere MG das ultimative)
(
Hier um post #30 und
hier nachzulesen.)
Die Raumkampfregeln sind auch mMn sehr schwach wir haben mal n Probegefecht mit ein paar Parametern gemacht und es gibt eigentlich nur 2 Zustände. Die Waffen kommen nicht durch die Panzerung oder sie Pusten dich aus dem Himmel.
Das kommt daher, dass sich die Raumkampfregeln stark an BFG orientieren, aber bei BFG hat man viele Schiffe und es ist da nicht so schlimm wenn einem ein Schiff verraucht.
RT ist mMn trotzdem ein nettes Spiel, man muss sich halt dieser Probleme bewusst sein und entweder damit leben oder sie durch Hausregeln reparieren.
Naja, wir sind durchaus immer an vorderster Front mit dabei. Aber an irgendwelchen Stellen kommt es dann doch immer vor, dass man nicht jeden Pillepalle alleine machen will oder kann.
Z.B. das Durchkämmen eines riesigen Raumwracks. RT geht da allen Ernstes davon aus, dass die 3, 4, 5 Roguetrader das ganz alleine stemmen. Da aber die SCs jetzt nicht gerade so überlegen sind, dass sie gegen ganze Xeno-Armeen antreten können, stehen dann halt da die typischen fünf Orks rum, die man dann niedermacht, bevor man sich den Schatz grabschen darf.
Ergo, Epik fürn Arsch.
Naja natürlich durchkämmen da Hundertschaften das Raumschiff, aber die Kämpfe werden nicht ausgespielt. Und ein RT der was auf sich hält geht natürlich da hin wo der größte Ärger zu erwarten ist (so ähnlich wie Könige früher den Angriff geführt haben machen das die RT auch), deswegen trifft der RT und sein Gefolge (also die SC) auch auf den richtig dicken Fisch und müssen sich um den kümmern.
(Wer die Kämpfe der Hundertschaften unbedingt auswürfeln will weil man so ja Verluste produzieren kann, dann kann man das als Boarding action laufen lassen).
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Was den Arch-Militant angeht: Ich hatte den, vom Fluff her, eher als Bodyguard des Rogue Traders und Mann fürs Grobe verstanden. Andererseits machts schon Sinn, das der auch Truppen anführen kann...
Kann man dem nicht einfach Command früher geben, und dafür was anderes später?
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Dass der Arch Militant das erst auf Rang 3 kriegt ist einer der Epic Fails des Regelwerks.
Wir wollten mal ne eigene Karriere machen und haben versucht die schon vorhandenen zu analysieren. Wir haben dabei keine Gesetzmäßigkeit gefunden, der das folgt, offenbar ist das so ein "wir stopfen halt mal in RangX rein was gut und passend klingt und wir noch in der Karriere haben wollen"-Design gewesen.
So gesehen kannste dem auch einfach früher Command geben und nix später. Man nimmt eh nicht alles aus einem Karriererang mit.
(Wir haben ja eh beschlossen, dass das Karrieresystem murks ist und machen das jetzt nach einer freien Steigerung.)
PS: die Archeotech/Xenotech Waffen (nicht die Schiffswaffen sondern die Handfeuerwaffen) sind einfach broken imba. Das Buch versucht das dadurch zu richten, dass sie abartig schwer zu bekommen sind, aber wenn man beim Acqui-Wurf gut würfelt und sie halt mal hat dann ist es broken.
Die würde ich als SL entweder Nerven oder nicht im Spiel auftauchen lassen.