Autor Thema: Wie anfangen mit 40K-RPG?  (Gelesen 93740 mal)

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Offline SeelenJägerTee

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Re: [Neulingsfrage] Wie anfangen mit 40K-RPG?
« Antwort #50 am: 3.11.2011 | 18:20 »
Und wie macht ihr das dann? Kombiniert ihr einfach die Skills und Talente aller Ranks einer Career in einer langen Liste, aus der man frei wählen kann, was man will?
Benutzt ihr die Alternate Career Ranks aus Into The Storm irgendwie?


Bluerps
Ich bin unser DH SL.
Ich habe die Fertigkeiten und Talente auf die Bereiche Natur/Heimlichkeit, Kampf, Ermittlung, Sozial, Wissen, Psionik
aufgeteilt (und zwar so, dass nach Möglichkeit jeder bereich etwa gleich viel in der Liste stehen hat*). Fertigkeiten und Talente kommen oft in mehreren Sparten vor.
Man wählt ein Kerngebiet für seinen SC und zwei Nebengebiete. (Arbites könnte z.B. Ermittlung, Kampf und Sozial sein, aber damit kann man auch was darstellen, was so nicht in den Karrierepfaden des Buches existiert.)
Kernfertigkeiten/-talente seigert man billig Nebenzeugs mittel und alles aus Listen die man nicht hat teuer.

Ob das ganze besser funktioniert hab ich keine Ahnung weil wir seit der Umstellung leider nicht mehr gespielt haben.
*
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Unser RT SL hat gemeint er will es mit "Man nehme was man will und zahle 100!" versuchen. Bei bestimmten Talenten müsse man halt mit Augenmaß mehr verlangen (Stichwort Psionikersachen).
Auch RT haben wir seitdem nicht gespielt.

Das heißt alles was ich bieten kann ist graue Theorie, ich kann nur sagen, dass es nach RAW so einfach nicht geht wenn man einigermaßen Anspruch an balancing hat (man sollte auch unbedingt Vollauto das nach RAW der Muss-man-anwenden-no-brainer ist reparieren).

Wenn ihr nur mal kurz 3-4 Sitzungen damit spielen wollt, dann ist das System so wie es im Buch steht schon OK, so lange hat es bei uns ungefähr gebraucht bis ich gemerkt hab, dass das RAW grottig ist und ich glaube ich bin da ziemlich empfindlich.
Das heißt wenn ihr das nicht auf Dauer anlegt, würde ich da an deiner Stelle einfach die erratierten Regeln nehmen.
Wenn ihr da ne längere Kampagne machen wollt solltet ihr das mMn aber gleich richten, weil die Chancen gut sind, dass man es früher als später eh machen will.

So als Schlusswort würde ich sagen. DH ist vom Setting her stark wenn man es als Investigativspiel spielt, aber die Regeln sind auf ein Kampfspiel ausgelegt und das können sie nicht mal besonders gut schlecht. Das führt zu der absurden Situation, dass Kampfcharaktere viele EP fressen, die Ermittler wenig EP und im Spiel die Ermittler viel mehr reißen.
DAS sollte man als SL im Hinterkopf behalten, denn wenn man es (nach RAW) als kampflastiges Spiel spielt, dann wird einem ziemlich früh um die Ohren fliegen, dass es eigentlich nur einen Sinnvollen Fernkämpferbuild gibt: Bulging Biceps, Heavy Weapon schnappen und Vollauto geben. Ist der bessere Scharfschütze, im Mittelfeld besser als das Sturmgewehr, auf kurze Entfernungen besser als die Pistolen nur im Nahkampf nicht so der Burner, aber das Problem haben alle Fernkämpfer. (Nebenbei dauert mir die Kampfabwicklung zu lange um es kampflastig zu spielen.)
Wenn du es als Investigativspiel spielen willst, dann sind alle die Kampftalente nehmen doppelt die Gelackmeierten weil einen guten Kämpfer zu bauen mehr EP frisst als einen guten Ermittlungschar, und sie dazu noch weniger im Spielfokus stehen.

Offline Bluerps

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Re: [Neulingsfrage] Wie anfangen mit 40K-RPG?
« Antwort #51 am: 3.11.2011 | 18:47 »
Ich werds auf jeden Fall erstmal mit den RAW versuchen, weil ich ungern ohne Erfahrung mit einem System Hausregeln einführe (weil ich dann nicht sehe, ob sich dadurch für mich irgendwas verbessert). Hinzu kommt, das ich nicht weiß, wie lange wir das spielen werden (bis jetzt weiß ich nichtmal, ob wirs überhaupt spielen werden ;)). Trotzdem ists gut die Erfahrungen anderer zu kennen - das das Kampfsystem problematisch ist, hätte ich jetzt z.B. nicht erwartet. Ich hatte damit gerechnet das es sehr crunchy und nicht unbedingt fix ist, aber grundsätzlich funktioniert.


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Re: [Neulingsfrage] Wie anfangen mit 40K-RPG?
« Antwort #52 am: 3.11.2011 | 19:02 »
Das Kampfsystem funktioniert schon in dem Sinn, dass man damit spielen kann, ohne an Hirnkrebs einzugehen.

Aber es hat einige ziemlich große Macken, die einem auch schnell auffallen.
Ich höre jedenfalls von den unterschiedlichsten Spielern immer die selben Bemerkungen ;)


Spiel einfach ein paar Sitzungen und überleg dir dann in Ruhe, mit welchem anderen System du gerne weiter spielen würdest  ;D

Denn das Setting ist einfach zu gut, um nichts damit anzufangen  :)
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Offline Bluerps

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Re: [Neulingsfrage] Wie anfangen mit 40K-RPG?
« Antwort #53 am: 3.11.2011 | 19:09 »
Ich sehs schon kommen: Am Ende konvertier ichs nach FATE... ::) :D


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Offline Tim Finnegan

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Re: [Neulingsfrage] Wie anfangen mit 40K-RPG?
« Antwort #54 am: 3.11.2011 | 19:20 »
Ich hatte ja Glück. Meine Leute zeigen nur Interesse an "Iconic" Weapons wie etwa Laser, Plasma Pistol, Melta Gun und Chainsword, die sind am wenigsten verbugged.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline D. M_Athair

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Re: [Neulingsfrage] Wie anfangen mit 40K-RPG?
« Antwort #55 am: 7.11.2011 | 14:26 »
Das Kampfsystem funktioniert schon in dem Sinn, dass man damit spielen kann, ohne an Hirnkrebs einzugehen.

Aber es hat einige ziemlich große Macken, die einem auch schnell auffallen.
Ich höre jedenfalls von den unterschiedlichsten Spielern immer die selben Bemerkungen ;)
Was hörst du denn?
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Offline YY

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Re: [Neulingsfrage] Wie anfangen mit 40K-RPG?
« Antwort #56 am: 7.11.2011 | 18:27 »
Zuallererst immer wieder die (korrekte) Aussage, dass man schön blöd wäre, keine Vollautomaten zu benutzen. Es gibt aus mehreren Gründen schlicht keinerlei Motivation, anders zu schießen als vollautomatisch, wenn es die Waffe hergibt.

Das geht so weit, dass neue/unbekannte Waffenlisten erst mal gezielt nach den Vollautomaten durchgesehen werden und unter denen wird dann was ausgewählt  :P


Dann wird das Schadenssystem auf höheren Leveln etwas problematisch - die normalen Waffen machen bei ordentlichem Toughness-Bonus und guter Rüstung kaum Schaden, oft gar nichts.
Aber bei den größeren Waffen machts dann *BÄÄÄM* - tot.

Bei Dark Heresy geht das Ganze zu Beginn noch recht gut auf, aber wenn mal schwere Rüstungen unterwegs sind, werden Leute mit normalen Waffen von einer Gefahr zur Hintergrunddekoration.
Die dicken Eisen ignorieren die Rüstung dann aber wieder weitgehend oder komplett und machen dermaßen viel Schaden, dass die paar Lebenspunkte auf einen Schlag weg sind.  


Das sind die zwei größten Kritikpunkte.


Dann gibts noch Kleinkram...
 
-die sehr ungleiche Talentverteilung zwischen Fern- und Nahkampf (der Fernkämpfer kann direkt oder nach kurzer Zeit so gut wie alles, was er braucht; der Nahkämpfer braucht zig Talente, bevor er wirklich was reißen kann - und die sind teils ziemlich weit nach hinten geschoben),

- das umständliche Crit-System, das mit seinen gefühlten zweihundert Tabellen jedes Mal zum Blättern zwingt,

- den kontraintuitiven Umstand, dass die Trefferzonen abseits von Rüstung und evtl. Deckung erst dann interessant werden, wenn der HP-"Puffer" aufgebraucht ist und es an die kritischen Treffer geht.

Das ist das, was mir auf Anhieb einfällt...sollte das Gröbste gewesen sein. Für Ergänzungen bin ich natürlich dankbar  ;D
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Offline SeelenJägerTee

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Re: [Neulingsfrage] Wie anfangen mit 40K-RPG?
« Antwort #57 am: 9.11.2011 | 16:45 »
Zuallererst immer wieder die (korrekte) Aussage, dass man schön blöd wäre, keine Vollautomaten zu benutzen. Es gibt aus mehreren Gründen schlicht keinerlei Motivation, anders zu schießen als vollautomatisch, wenn es die Waffe hergibt.
[...]
... und die Waffe zu einem Vollautomaten zu wechseln falls sie es nicht tut.

Offline GustavGuns

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Re: [Neulingsfrage] Wie anfangen mit 40K-RPG?
« Antwort #58 am: 11.11.2011 | 09:49 »
Die Sache mit den Vollautomaten, naja, so halb. Sieht man diesen Punkt in Zusammenhang mit deiner Panzerungs-Beschwerde,  ergibt sich ein etwas anderes Bild: Einerseits die Vollauto-Waffen, die aber bei schwer gepanzerten/toughen Zielen irgendwann nur noch Muni plattdrücken. Andererseits die Waffen mit dem wirklich krassen Wums, die für gewöhnlich nicht Vollauto sind, dafür aber Panzerung ignorieren und danach noch ordentlich Aua machen.

Die grundsätzlich von dir angesprochenen Balanceprobleme ("hahaha du kitzelst mich" gegen "er trifft? ich verbrenn schon mal Fate...") bleiben natürlich bestehen.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: [Neulingsfrage] Wie anfangen mit 40K-RPG?
« Antwort #59 am: 12.11.2011 | 02:35 »
Die Sache mit den Vollautomaten, naja, so halb. Sieht man diesen Punkt in Zusammenhang mit deiner Panzerungs-Beschwerde,  ergibt sich ein etwas anderes Bild: Einerseits die Vollauto-Waffen, die aber bei schwer gepanzerten/toughen Zielen irgendwann nur noch Muni plattdrücken. Andererseits die Waffen mit dem wirklich krassen Wums, die für gewöhnlich nicht Vollauto sind, dafür aber Panzerung ignorieren und danach noch ordentlich Aua machen.

Die grundsätzlich von dir angesprochenen Balanceprobleme ("hahaha du kitzelst mich" gegen "er trifft? ich verbrenn schon mal Fate...") bleiben natürlich bestehen.
Das ist eher so, gegen den TB 4 Rüstung 4 Gegner ist die Armageddon mit AP-Muni im Vollautomodus auf alle Enferungen in denen sie schießen kann besser als die Huntingrifle oder die Longlas mit Hotshot charge.
(Nur sobald die Autogun außer Reichweite ist ist die Longlas besser, aber auf die Entfernung kann man i.d.R. nur einen Schuss abgeben und dann hat sich das Ziel in Deckung geworfen und ist nicht mehr zu treffen, der eine Schuss hat aber auch nicht gereicht es umzubringen - also hätte man sich die Aktion gleich sparen können).
Wenn man sich überlegt ob man ne Handgranate schmeißt oder ne Vollautosalve abgeben sollte ist die Vollauto besser.

Sobald aber die Autocannon ausgepackt wird hilft aber auch keine Dragonskin nicht mehr und TBx2 würde den Kohl auch nicht mehr fett machen.

Eulenspiegel

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Re: [Neulingsfrage] Wie anfangen mit 40K-RPG?
« Antwort #60 am: 12.11.2011 | 05:00 »
Zuallererst immer wieder die (korrekte) Aussage, dass man schön blöd wäre, keine Vollautomaten zu benutzen. Es gibt aus mehreren Gründen schlicht keinerlei Motivation, anders zu schießen als vollautomatisch, wenn es die Waffe hergibt.
It's not a bug, it's a feature.
Es ist ja auch im RL so, dass vollautomatisch die effektivste Feuermethode ist und vollautomatische Waffen den halbautomatischen Waffen überlegen sind.

Der einzige Grund, der im RL gegen vollautomatisches Schießen spricht, ist die Munitionsknappheit. Aber in Situationen, wo genügend Munition vorhanden ist, ist das vollautomatische Schießen allen anderen Schussarten überlegen.
Und das Handicap der Munitionsknappheit kann man auch wunderbar in Warhammer 40k darstellen.

Dass abgesehen von Munitionsknappheit das vollautomatische Schießen überlegen ist, ist in meinen Augen jedoch realistisch und durchaus ein positiver Effekt.

Zitat
Dann wird das Schadenssystem auf höheren Leveln etwas problematisch - die normalen Waffen machen bei ordentlichem Toughness-Bonus und guter Rüstung kaum Schaden, oft gar nichts.
Aber bei den größeren Waffen machts dann *BÄÄÄM* - tot.
Auch hier wieder: Hoch realistisch.

Zitat
-die sehr ungleiche Talentverteilung zwischen Fern- und Nahkampf (der Fernkämpfer kann direkt oder nach kurzer Zeit so gut wie alles, was er braucht; der Nahkämpfer braucht zig Talente, bevor er wirklich was reißen kann - und die sind teils ziemlich weit nach hinten geschoben),
Auch das ist realistisch.
Feuerwaffen haben sich im RL ja nicht durchgesetzt, weil sie besser waren (damals zur Zeit der Arkebusen), sondern weil sie leichter zu erlernen waren.
Und auch heutzutage gilt, dass eine Ausbildung in Schusswaffen wesentlich schneller geht als eine Ausbildung, um in Nahkampfwaffen effektiv zu sein.

Fazit:
Du hast dir für Warhammer scheinbar cineastische Regeln erhofft und kritisierst nun, dass es realistische Regeln bereit hält.

Ganz klar: Wer gerne cineastisch spielt, sollte sich andere Regeln besorgen.
Wenn jedoch jemand die beiden Punkte "Style over Substance" und "Realismus" verbinden will, dann ist er mit dem Warhammer 40k Regelwerk hervorragend bedient. Dieses Regelwerk schafft es wie kein anderes, diese beiden Punkte zu verbinden.

Offline K!aus

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Re: [Neulingsfrage] Wie anfangen mit 40K-RPG?
« Antwort #61 am: 12.11.2011 | 08:39 »
Ich glaube das ist das erste Mal, dass jemand das Regelwerk so positiv hervorhebt. :)

Gruß,
Klaus.
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Eulenspiegel

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Re: [Neulingsfrage] Wie anfangen mit 40K-RPG?
« Antwort #62 am: 12.11.2011 | 12:48 »
Oh, ich halte das Regelwerk durchaus nicht für so positiv, wie es vielleicht in meinem letzten Post den Anschein hat. In meinen Augen hat das System auch einige Fehler:

- eine "normale" Probe ist keine Probe +0 sondern eine um 20 erleichterte Probe.
- Attributverteilung ist 100% zufallsbedingt, was so was von old school hoch drei ist.
- Viele interessante Fertigkeiten/Vorteile lassen sich erst relativ spät kaufen.

Offline Bluerps

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Re: [Neulingsfrage] Wie anfangen mit 40K-RPG?
« Antwort #63 am: 12.11.2011 | 13:05 »
- Attributverteilung ist 100% zufallsbedingt, was so was von old school hoch drei ist.
Zumindest Rogue Trader (DW und BC weiß ich nicht) hat auch ein Kaufsystem.


Bluerps
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Offline YY

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Re: [Neulingsfrage] Wie anfangen mit 40K-RPG?
« Antwort #64 am: 12.11.2011 | 13:09 »
Es ist ja auch im RL so, dass vollautomatisch die effektivste Feuermethode ist und vollautomatische Waffen den halbautomatischen Waffen überlegen sind.

Das ist für Handwaffen von der Pistole bis hoch zum Sturmgewehr schlicht und ergreifend falsch.

Für diese Waffen gibt es sehr eng umgrenzte Bereiche, wo man einigermaßen effektiv vollautomatisch schießen kann, aber dennoch keinen wesentlichen Vorteil davon hat. In der Regel ist es mit diesen Waffen Unfug.

Vom LMG aufwärts wird es sinnvoll - die werden aber auch entsprechend anders eingesetzt.
 
Auch hier wieder: Hoch realistisch.

Nein.
Weder bleiben IRL Treffer, die von Rüstung abgefangen werden, völlig folgenlos, noch sind Treffer von leistungsfähigeren Waffen, die Rüstungen durchschlagen und/oder Gliedmaßen treffen, zwingend so tödlich wie bei DH & Co..

Und auch heutzutage gilt, dass eine Ausbildung in Schusswaffen wesentlich schneller geht als eine Ausbildung, um in Nahkampfwaffen effektiv zu sein.

Das Fass kann man eigentlich zu lassen, aber trotzdem:

Das kommt schwer darauf an, wen man wofür ausbildet.

Wenn ich eine traditionelle Kampfkunst damit vergleiche, unfallfrei auf eine Scheibe schießen zu können, dauert die Nahkampfausbildung natürlich länger.

Jemanden in Sachen "prison shank" fit zu machen gegen die Anforderung, in der Kleingruppe von 0 bis 500 Meter brauchbar mit dem Sturmgewehr agieren zu können? Da siehts schon wieder ganz anders aus.

Kurz: Kann man so nicht sagen.

Du hast dir für Warhammer scheinbar cineastische Regeln erhofft und kritisierst nun, dass es realistische Regeln bereit hält.

Ganz klar: Wer gerne cineastisch spielt, sollte sich andere Regeln besorgen.
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:bang: ~;P :gaga:

Da fällt mir nichts mehr ein.
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Eulenspiegel

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Re: [Neulingsfrage] Wie anfangen mit 40K-RPG?
« Antwort #65 am: 12.11.2011 | 14:40 »
Das ist für Handwaffen von der Pistole bis hoch zum Sturmgewehr schlicht und ergreifend falsch.
Ach ja, wieso?
Beim Sturmgewehr gibt es nicht umsonst den Modus des vollautomatischen Feuerns. Dieser wird halt nur wegen Munitionsknappheit ausgeschaltet. (In der Regel hat ein Soldat 2-4 Ersatzmagazine dabei. Wenn man die ganze Zeit im vollautomatischen Modus schießt, sind diese sehr schnell aufgebraucht.)

Und auch bei Pistolen gilt, dass eine MP einer halbautomatischen Pistole überlegen ist.

Aber du könntest ja mal aufzählen, wo deiner Meinung nach die Vorteile des halbautomatischen Schießens liegt. Die Vorteile des vollautomatischen Schießens sind: Höhere Trefferwahrscheinlichkeit und wenn man trifft, bekommt der Gegner auch mehr Kugeln ab.

Zitat
Weder bleiben IRL Treffer, die von Rüstung abgefangen werden, völlig folgenlos, noch sind Treffer von leistungsfähigeren Waffen, die Rüstungen durchschlagen und/oder Gliedmaßen treffen, zwingend so tödlich wie bei DH & Co..
Wenn du eine Kevlar-Weste trägst und von einer Schusswaffe getroffen wurdest, die kein Kevlar durchdringen kann, dann hast du einen blauen Fleck. Tut zwar höllisch weh, bleibt für den Kampf aber tatsächlich folgenlos.

Wenn du jedoch von einer Waffe getroffen wurdest, die die Kevlar-Weste durchdringt, dann ist das getroffene Körperteil in aller Regel funktionsunfähig.

Und dann schauen wir uns die Waffen mal an, die bei Warhammer 40k die Rüstung durchdringen: Das machen diese ja in aller Regel nicht durch reine kinetische Energie sondern sie besitzen auch noch häufig eine thermische und/oder explosive Wirkung. Das verstärkt  den Schaden nochmal um einiges.
Ich zumindest habe noch von niemanden gehört, der den Treffer eines Flammenwerfers oder einen Raketentreffer überlebt hat. (Und ja, wenn man sich die Beschreibung der schweren W40k Waffen durchliest, dann haben diese ähnliche Effekte, wie die Explosion einer kleinen Rakete.)

Zitat
Das kommt schwer darauf an, wen man wofür ausbildet.

Wenn ich eine traditionelle Kampfkunst damit vergleiche, unfallfrei auf eine Scheibe schießen zu können, dauert die Nahkampfausbildung natürlich länger.

Jemanden in Sachen "prison shank" fit zu machen gegen die Anforderung, in der Kleingruppe von 0 bis 500 Meter brauchbar mit dem Sturmgewehr agieren zu können? Da siehts schon wieder ganz anders aus.
Schau dir doch mal an, wie gut/schlecht die meisten Start-Charaktere auf 500 Meter Entfernung schießen können.

Wie gesagt: Schau dir das reale Mittelalter an: Eine Ausbildung mit der Arkebuse ging schneller als eine Ausbildung am Schwert.
Und jetzt gehen wir mal 40.000 Jahre in die Zukunft:
Eine Ausbildung an einem Kettenschwert dauert sicherlich ähnlich lange wie eine Ausbildung am Schwert. Evtl. sogar länger.
Eine Ausbildung an einer Laserpistole geht jedoch wesentlich schneller als eine Ausbildung mit einer Arkebuse.

Das heißt, der Vorteil der Laserpistole gegenüber Kettenschwert ist sogar noch größer als der Vorteil Arkebuse gegenüber Schwert.

Die meisten Kämpfe finden wahrscheinlich auf einer Entfernung 5m-50m statt. Und hier braucht man tatsächlich nicht so furchtbar lange lernen, um halbwegs vernünftig einen heranstürmenden Gegner zu treffen.

Falls sich Fernkämpfer und Nahkämpfer auf noch größerer Entfernung treffen: Dann gibt der Fernkämpfer solange Warnschüße/Glücksschüsse ab, bis der Nahkämpfer auf etwa 50 Meter heran ist und fängt dann an, vernünftig zu treffen.

Bei Kämpfen von 0 - 5 Meter:
Vergleichen wir hier einen Soldaten, der 3 Monate an einer Pistole ausgebildet wurde, mit einem Nahkämpfer, der 3 Monate lang mit dem Schwert ausgebildet wurde:
In dieser Situation sind beide etwa gleich stark.
Das wird von den Regeln auch wunderbar abgebildet.

Vergleichen wir nun Kämpfe zwischen 0-5 Meter, wo der Fernkämpfer2 Jahre lang an der Pistole ausgebildet wurde und der Nahkämpfer 2 Jahre lang an dem Schwert. Hier ist der Schwertkämpfer überlegen und auch das wird wunderbar durch die Regeln abgebildet.

Nenne mir doch bitte eine konkrete Situation, wo das Verhältnis zwischen Nah-  und Fernkämpfer nicht realistisch abgebildet wird.

Zitat
Kurz: Kann man so nicht sagen.
Kurz: Doch, kann man so sagen und ist auch richtig.

Zitat
:bang: ~;P :gaga:

Da fällt mir nichts mehr ein.
Ich möchte dich bitten:
Auch wenn dir die Argumente ausgehen und dir nicht mehr einfällt, wie du argumentieren kannst: Verzichte doch in Zukunft bitte auf dieses Übermaß an Smileys. Ich fühle mich ehrlich gesagt durch diese Smileys beleidigt.
Stattdessen vielleicht lieber rational und weniger emotional aufzählen, wieso du die konkrete Beschreibung für falsch hältst.

Offline SeelenJägerTee

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Re: [Neulingsfrage] Wie anfangen mit 40K-RPG?
« Antwort #66 am: 12.11.2011 | 16:28 »
@YY wieso versuchst du eigentlich noch gegen Eulenspiegel zu argumentieren? Mittlerweile sollte es doch bei jedem im :T: angekommen sein, dass er der ultimative Experte auf überhaupt jedem denkbaren Gebiet ist zu dem er eine Meinung haben will. Wie kann man sich bei so geballter geistiger Überlegenheit denn nur anmaßen widersprechen zu wollen?  wtf?

Eulenspiegel

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Re: [Neulingsfrage] Wie anfangen mit 40K-RPG?
« Antwort #67 am: 12.11.2011 | 20:27 »
Könntest du bitte deine haltlosen Behauptungen und persönlichen Anfeindungen unterlassen?

Habe ich jemals behauptet, dass ich Experte auf jedem Gebiet bin? Vielleicht irre ich mich ja in diesem Punkt. Aber dann kann YY ja mal ein Beispiel bringen, in dem Einzelschuss einem vollautomatischen Schuss überlegen ist.

Bluerps Hinweis habe ich zum Beispiel dankbar entgegengenommen.

Offline GustavGuns

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Re: [Neulingsfrage] Wie anfangen mit 40K-RPG?
« Antwort #68 am: 12.11.2011 | 20:31 »
Meines Erachtens hat in einer Space Opera wie 40K der Realismus sein greises Haupt ohnehin nicht zu erheben, und wir sollten lieber darüber reden, inwiefern das System wie es ist auch funktioniert. Der Nahkampf wird meines Erachtens am Anfang von vielen Leuten unterschätzt, weil die RAW nicht ganz durchschauen. Schon ganz am Anfang kann ein Nahkämpfer jede Runde zwei Angriffe machen - bloß nicht zweimal denselben. Jemanden niederschlagen und dann nochmal reinhalten ist aber zum Beispiel gar kein Problem. Und grade solche Sachen wie Niederschlagen und Fintieren werden anfänglich maßlos unterschätzt. Strategisch eingesetzt sind sie sehr stark, mal ganz abgesehen davon, dass man je nach Terrain Niederschlagen mit SL-Genehmigung ganz fies mißbrauchen kann.

Grundsätzlich gilt natürlich, dass man dafür rangekommen sein muss, aber so funktioniert Nahkampf nun einmal.

EDIT: Was ich am Nahkampf eher für ein Problem halte, sind die Regeln für waffenlose Angriffe und improvisierte Waffen, die können echt garnix. Grappling/Ringen hingegen ist im Kampf gegen einzelne Gegner mit einem starken Nahkampfexperten tödlicher als die meisten Waffen.
« Letzte Änderung: 12.11.2011 | 20:38 von GustavGuns »
Peng! Du bist tot!

Offline SeelenJägerTee

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Re: [Neulingsfrage] Wie anfangen mit 40K-RPG?
« Antwort #69 am: 12.11.2011 | 20:49 »
Meiner Meinung nach ist das keine haltlose Behauptung sondern schlicht eine Schlussfolgerung wenn man dein Diskussionsverhalten hier im Forum betrachtet. Denn du widersprichst zu überraschend vielen Themen Leuten, die damit angeblich oder tatsächlich ihren Lebensunterhalt verdienen.
Außerdem stellst du deine Meinung mMn auch auffallend oft als Wahrheit dar, dadurch implizierst du ein Experte zu sein.

Garniert wird das ganze dadurch dass du mMn rhetorisch ziemlich geschickt bist und mit rhethorischen Kunstgriffen den Leuten ziemlich geschickt die Aussage im Munde herumdrehen kannst.

Menschen haben auf einer gewissen Anzahl von Gebieten eine größere fachliche Qualifikation als andere. Bei manchen sind dies mehr, bei anderen weniger, aber bei dir kommt das für meinen Geschmack einfach einen Tick zu häufig vor, als dass es sein kann.

Edit: Sollte es dich allerdings verletzten wie ich dein Diskussionsverhalten wahrnehme, so tut mir das natürlich Leid und ich bitte dies zu entschuldigen.
« Letzte Änderung: 12.11.2011 | 21:08 von SeelenJägerTee »

Offline YY

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« Antwort #70 am: 13.11.2011 | 05:24 »
Aber du könntest ja mal aufzählen, wo deiner Meinung nach die Vorteile des halbautomatischen Schießens liegt. Die Vorteile des vollautomatischen Schießens sind: Höhere Trefferwahrscheinlichkeit und wenn man trifft, bekommt der Gegner auch mehr Kugeln ab.

Nein, vollautomatisches Feuern erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit nicht, im Gegenteil.
Bei vollautomatischem Feuer aus leichten Handwaffen ist das Verhältnis von Treffern zu Zeit schlechter als bei halbautomatischem Feuer, und das über die gesamte Breite an Schießfertigkeit.

Die Waffen feuern schneller, als man den Rückstoß komplett verarbeiten kann, und spätestens in ungünstigen Schießhaltungen gehen die Folgeschüsse irgendwo in die Wallachei.

Beim halbautomatischen Schießen kann man dagegen die Waffe auch über viele Schüsse hinweg durchgehend kontrollieren, weil man nur so schnell schießt, wie man auch zielen (und treffen) bzw. den Rückstoß komplett verarbeiten kann - im Nahbereich bewegt sich das in der Praxis bei ca. 4 Schuss pro Sekunde, auf weitere Entfernungen entsprechend weniger, je nach Waffe und Schütze.

Bei halbautomatischem Feuer hat man bei Fehlfunktionen durch das Verhalten des Abzugs oft schon einen ersten Hinweis, welche Störung wohl vorliegt - das merkt man bei vollautomatischem Feuer in der Regel nicht, erst recht nicht bei "open-bolt"-Waffen.

Man kann aus einem Magazin mehr Zeit an Deckungsfeuer rausholen und hat ein viel besseres Gefühl dafür, wie viel man schon verschossen hat.


Schau dir mal an, wie viele vollautomatische Pistolen es gibt - so gut wie keine. Die waren schon immer Randerscheinung.

Im Gewehrbereich gehört die Dauerfeuereinrichtung militärisch zwar (noch) zum guten Ton, aber unterm Strich wird von halbwegs brauchbar ausgebildeten Leuten so gut wie nie vollautomatisch geschossen - auch dann nicht, wenn die Munitionsversorgung in angemessener Weise gewährleistet ist.

Wenn man mit den Buben einmal einen direkten Vergleich zwischen raschem Einzelfeuer und Vollauto mit richtiger Trefferaufnahme macht, sind die i.d.R. für alle Zeiten "geheilt".

Wenn du eine Kevlar-Weste trägst und von einer Schusswaffe getroffen wurdest, die kein Kevlar durchdringen kann, dann hast du einen blauen Fleck. Tut zwar höllisch weh, bleibt für den Kampf aber tatsächlich folgenlos.

Das kommt u.A. darauf an, ob Muskelgruppen taub geschlagen werden oder Knochen brechen.
Je nach Trefferlage ist das nämlich ohne Weiteres drin; insbesondere die Rippen sind für Letzteres ein ganz heißer Kandidat.

Wenn du jedoch von einer Waffe getroffen wurdest, die die Kevlar-Weste durchdringt, dann ist das getroffene Körperteil in aller Regel funktionsunfähig.

Kann man so pauschal nicht sagen.
Z.B. Schüsse durch größere Muskeln können bisweilen erstaunlich wenig Wirkung zeigen.


Der eigentliche Knackpunkt ist aber dieser:
Mehr als kaputt geht nicht. Wenn z.B. ein Gliedmaßenabriss erfolgt, ist es IRL egal, ob der von einem Jagdgewehr oder einem 14,5mm-MG verursacht wurde. Es spielt keine Rolle, wie viel kinetische Energie hinter dem Getroffenen in der Heide landet.

Das bildet DH aber nicht ab - es gibt da keine Schadensobergrenze für bestimmte Körperzonen, sondern erst mal nur "globale" HP, und daher kommt von schweren Waffen letztendlich bei jedweder Trefferlage viel mehr Schaden an.

Ich zumindest habe noch von niemanden gehört, der den Treffer eines Flammenwerfers oder einen Raketentreffer überlebt hat.

Beim "Attentat von Volkhofen" gab es also keine Verletzten, sondern lauter Tote?
Und es hat noch nie nicht jemand ein Napalm- oder Phosphorbombardement verletzt überlebt?

Komm schon, das kannst du besser  ;)



Das Thema Nah- vs. Fernkampf spare ich mir dann doch (hätte ich gleich tun sollen) - bleib du meinetwegen bei deiner Ansicht.



EDIT: Was ich am Nahkampf eher für ein Problem halte, sind die Regeln für waffenlose Angriffe und improvisierte Waffen, die können echt garnix.

Das liegt hauptsächlich an der Rolle von Toughness bei der Schadensberechnung. Die macht Waffen mit niedrigem Schaden wirklich völlig überflüssig, weil da oft gar nichts rum kommt.
Die viel abdeckenden Rüstungen und die "primitive"-Eigenschaft machen das freilich auch nicht gerade besser.


Ansonsten hat Nahkampf einfach ein paar logische Beschränkungen. Man muss nicht nur erst mal hin, man ist dann auch dort  ;D
Soll heißen, dass man sich kaum noch ordentlich absetzen kann, wenn sich das Blatt wendet.
Da braucht es wirklich ein recht feines Gespür, wann man damit durchkommt und wann nicht - und meistens hat man dann gegenüber dem (fortgesetzten) Fernkampf keinen echten Vorteil.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Eulenspiegel

  • Gast
Re: [Neulingsfrage] Wie anfangen mit 40K-RPG?
« Antwort #71 am: 13.11.2011 | 08:27 »
Jetzt erstmal etwas zum Thema Trefferquote und Munitionsproblem. Zum Thema Schaden dann nachher die Antwort.

Nein, vollautomatisches Feuern erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit nicht, im Gegenteil.
Bei vollautomatischem Feuer aus leichten Handwaffen ist das Verhältnis von Treffern zu Zeit schlechter als bei halbautomatischem Feuer, und das über die gesamte Breite an Schießfertigkeit.
Wenn du das Verhältnis Treffer/Kugel anschaust, dann ist das Verhältnis tatsächlich bei halbautomatischen Waffen besser als bei vollautomatischen Waffen.

Wenn du dir jedoch das Verhältnis Treffer/Schuss anschaust, dann ist das Verhältnis bei vollautomatischen Waffen besser.

Und genau das wird bei Warhammer 40k genau so umgesetzt:
Treffer/Kugel ist bei halbautomatischen Modus besser und Treffer/Schuss ist bei vollautomatischen besser.

Nehmen wir beispielsweise einen SC, der einen Wert von 50% in Schusswaffen hat.
Dann hat dieser SC folgende Verhältnisse:
Einzelschuss:
Treffer/Kugel: 0,5
Treffer/Schuss: 0,5

Vollautomatisch 10:
Treffer/Kugel: (20%*1+20%*2+ 20%*3 +10%*4)/10 = 0,16
Treffer/Schuss: 0,7

Oder in Worten: Wenn der SC einen vollautomatischen Schuss abgibt, dann trifft er in 70% aller Fälle. Allerdings treffen nur 16% seiner Kugeln. Wenn er dagegen Einzelschuss abgibt, dann trifft er in 50% aller Fälle und es treffen auch 50% aller Kugeln.
Damit bildet W40k sehr realistisch ab, dass Treffer/Kugel sinkt, aber Treffer/Schuss steigt.

Zitat
Die Waffen feuern schneller, als man den Rückstoß komplett verarbeiten kann, und spätestens in ungünstigen Schießhaltungen gehen die Folgeschüsse irgendwo in die Wallachei.
Wenn man 10 Schuss vollautomatisch abgibt, dann hat die erste Kugel der vollautomatischen Waffe immernoch die gleiche Trefferwahrscheinlichkeit wie die Kugel beim Einzelschuss. Die erste Kugel kümmert sich nicht darum, ob nach ihr 9 Kugeln abgefeuert werden oder nicht.
Das heißt, für die erste Kugel haben wir die gleiche Trefferwahrscheinlichkeit. Und selbst, wenn die Trefferwahrscheinlichkeit der Kugeln 2-10 sehr gering ist, so ist sie doch größer Null. Das heißt, die Wahrscheinlichkeit, dass eine der 10 Kugeln trifft, ist größer, als die Wahrscheinlichkeit, dass die erste trifft. Und die Wahrscheinlichkeit, dass die erste trifft, ist genau so groß wie die Wahrscheinlichkeit, dass ein Einzelschuss trifft.

Desweiteren verziehen die Waffen durch den Rückstoß meistens nach oben. Wenn man jetzt den unteren Punkt des Ziels anvisiert hat man jetzt dadurch, dass, falls der erste Schuss zu tief geht, eine sehr gute Chance, dass der zweite oder dritte Schuss trifft. (Und falls der erste Schuss trifft, gehen zwar die restlichen Schüsse zu hoch, aber dafür hat ja der erste Schuss getroffen.)

Zitat
Beim halbautomatischen Schießen kann man dagegen die Waffe auch über viele Schüsse hinweg durchgehend kontrollieren, weil man nur so schnell schießt, wie man auch zielen (und treffen) bzw. den Rückstoß komplett verarbeiten kann - im Nahbereich bewegt sich das in der Praxis bei ca. 4 Schuss pro Sekunde, auf weitere Entfernungen entsprechend weniger, je nach Waffe und Schütze.
Das ist beim Vollautomatischen Schießen ebenfalls der Fall:
Sobald die Waffe zu sehr verreißt, wird der Abzug losgelassen und neu angesetzt.

Beim G3 wäre so ein vollautomatischer Feuerstoß z.B. 1 Sekunde, in der 10 Kugeln abgegeben werden, oder eine halbe Sekunde, in der 5 Kugeln abgegeben werden.

Klar, wer 10 Sekunden lang ununterbrochen schießt, der hat nach 1 Sekunde die Waffe so sehr verrissen, dass er nur noch den Himmel beharkt. Aber abgesehen davon, dass die wenigsten tragbaren Waffen genügend Munition für 10 Sekunden vollautomatisches Schießen bereitstellen, sind die meisten Feuerstöße nur eine halbe bis ganze Sekunde lang.

Zitat
Bei halbautomatischem Feuer hat man bei Fehlfunktionen durch das Verhalten des Abzugs oft schon einen ersten Hinweis, welche Störung wohl vorliegt - das merkt man bei vollautomatischem Feuer in der Regel nicht, erst recht nicht bei "open-bolt"-Waffen.
OK, das wusste ich nicht.
Aber das könnte man in Warhammer 40k ganz einfach lösen, indem man sagt:
Die Probe auf Tech-Use, um die Fehlfunktion einer Waffe zu beheben, ist um 10 Punkte erleichtert, wenn mit Einzelschuss geschossen wurde.

Zitat
Man kann aus einem Magazin mehr Zeit an Deckungsfeuer rausholen und hat ein viel besseres Gefühl dafür, wie viel man schon verschossen hat.
Der erste Punkt ist doch auch exakt so in Warhammer 40k umgesetzt.
Mit einer Autokanone kann ich entweder 30 Runden im Einzelschussmodus auskommen, ohne das Magazin zu wechseln oder 10 Runden im Salvenmodus oder 3 Runden im vollautomatischen Modus.

Zitat
Schau dir mal an, wie viele vollautomatische Pistolen es gibt - so gut wie keine. Die waren schon immer Randerscheinung.
Pistolen werden hauptsächlich bei der Polizei eingesetzt. Und da will man schließlich nicht umstehende Zivilisten verletzen.

Beim Militär werden dagegen Sturmgewehre verwendet. Und Sturmgewehre haben ausnahmslos einen vollautomatischen oder zumindest einen Salvenmodus.
In den USA will man von Vollautomatismus auf Salvenmodus umsteigen. Die Begründung dabei ist aber nicht höhere Treffergenauigkeit sondern: Der Munitionsverschwendung beikommen.
Komplett auf Einzelschuss will man beim Militär aber nirgendwo umstellen.

Zitat
Wenn man mit den Buben einmal einen direkten Vergleich zwischen raschem Einzelfeuer und Vollauto mit richtiger Trefferaufnahme macht, sind die i.d.R. für alle Zeiten "geheilt".
Bei diesen Vergleichen wird aber häufig nur Treffer/Kugel betrachtet.

Das heißt, der Soldat schießt erst 4mal im Einzelschuss und hat 3 Treffer. Trefferquote 75%.
Anschließend schießt er 4mal im Vollautomatischen Modus (jeweils 10 Kugeln) und hat 4 Treffer. Und hier wird dem Soldaten dann gesagt, dass er nur eine Trefferquote von 10% hätte, da nur 4 von 40 Kugeln getroffen haben. Aber dass er mit jeder Salve getroffen hat und er bei Treffer/Salve eine Trefferquote von 100% hat, wird gerne verschwiegen.
« Letzte Änderung: 13.11.2011 | 08:46 von Eulenspiegel »

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Re: [Neulingsfrage] Wie anfangen mit 40K-RPG?
« Antwort #72 am: 13.11.2011 | 15:38 »
Wenn man 10 Schuss vollautomatisch abgibt, dann hat die erste Kugel der vollautomatischen Waffe immernoch die gleiche Trefferwahrscheinlichkeit wie die Kugel beim Einzelschuss. Die erste Kugel kümmert sich nicht darum, ob nach ihr 9 Kugeln abgefeuert werden oder nicht.

Der ersten Kugel ist es egal, ob noch welche nachkommen - dem Schützen aber nicht.

Gibt man einen Feuerstoß so ab wie einen sauberen Einzelschuss, kann man den Rest der Salve komplett vergessen - für eine saubere Schussabgabe muss man nämlich möglichst entspannt sein und sauber nachzielen, nur kommt bei Letzterem dann der Rest des Feuerstoßes...

Ich kenne keinen, der sich beim Einzelschuss exakt so verhält wie bei Vollauto - wenn nämlich die restlichen Schüsse sowieso vorbei gehen, kann man sich die auch sparen, das begreift jeder Schütze intuitiv. Um so verkrampfter stellt er sich für Vollauto hin und macht sich damit den ersten Schuss schwerer.

Das ist beim Vollautomatischen Schießen ebenfalls der Fall:
Sobald die Waffe zu sehr verreißt, wird der Abzug losgelassen und neu angesetzt.

Und genau dabei geht jede Menge Zeit verloren.

Der erste Punkt ist doch auch exakt so in Warhammer 40k umgesetzt.
Mit einer Autokanone kann ich entweder 30 Runden im Einzelschussmodus auskommen, ohne das Magazin zu wechseln oder 10 Runden im Salvenmodus oder 3 Runden im vollautomatischen Modus.

In 40K kann man ohne Full-Auto gar kein Deckungsfeuer geben  ;)

Beim Militär werden dagegen Sturmgewehre verwendet. Und Sturmgewehre haben ausnahmslos einen vollautomatischen oder zumindest einen Salvenmodus.
Die Briten hatten vor dem L85 rein halbautomatische FAL (L1A1).
Da hat bei der Beschaffung ausnahmsweise einmal einer das Kind beim Namen genannt und die richtigen Konsequenzen gezogen.

In den USA will man von Vollautomatismus auf Salvenmodus umsteigen.
Ist man schon längst. Und wieder zurück. Und wieder hin. Momentan sind die Amis in dieser Hinsicht nicht einheitlich ausgestattet, und das wird wohl auch auf längere Sicht so bleiben.
Die wissen selbst nicht, wo sie da hin wollen.

Komplett auf Einzelschuss will man beim Militär aber nirgendwo umstellen.

Weil man sich denkt "lieber haben und nicht brauchen...".
Aber welchen Anteil hat vollautomatisches Feuer aus Sturmgewehren an der Schießausbildung und im praktischen Einsatz?

Spätestens, wenn man zu paramilitärischen oder zivilen Ausbildern mit Full-Auto-Zugriff kommt: so gut wie gar keinen.

Das heißt, der Soldat schießt erst 4mal im Einzelschuss und hat 3 Treffer. Trefferquote 75%.
Anschließend schießt er 4mal im Vollautomatischen Modus (jeweils 10 Kugeln) und hat 4 Treffer. Und hier wird dem Soldaten dann gesagt, dass er nur eine Trefferquote von 10% hätte, da nur 4 von 40 Kugeln getroffen haben. Aber dass er mit jeder Salve getroffen hat und er bei Treffer/Salve eine Trefferquote von 100% hat, wird gerne verschwiegen.

Es geht nicht um Treffer pro Kugel oder Treffer pro Salve.
Die relevante Größe ist Treffer pro Zeit, und da hat halbautomatisches Feuer klar die Nase vorn - bei geringerem Munitionsverbrauch.

In der Zeit, in der der zweite Schütze 40 Schuss für 4 Treffer verknallt, hat der erste Schütze auch gemütlich vier (und mehr) Treffer gesetzt - allein schon, weil er nicht zwischendrin nachladen muss.

Und der Unterschied wird um so ausgeprägter, je kleiner (auch: weiter entfernt), schneller oder kürzer sichtbar die Ziele werden.
« Letzte Änderung: 13.11.2011 | 15:40 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: [Neulingsfrage] Wie anfangen mit 40K-RPG?
« Antwort #73 am: 14.11.2011 | 08:55 »
Gibt man einen Feuerstoß so ab wie einen sauberen Einzelschuss, kann man den Rest der Salve komplett vergessen - für eine saubere Schussabgabe muss man nämlich möglichst entspannt sein und sauber nachzielen, nur kommt bei Letzterem dann der Rest des Feuerstoßes...
Ich lese diese kleine Diskussion hier mit Interesse, auch wenn ich denke, daß der Realismus-Gedanke in dieser Form für 40K unangebracht ist ;)
Speziell zu dem zitierten Punkt aber fällt mir meine Bundeswehr-Zeit ein. Wir lernten den Umgang mit dem MG und konnten auf 25m bis 50m kurze Feuerstöße (3 bis max. 5 Schuß) ziemlich sicher platzieren. Auch in Gefechtsübungen (teils bei Nacht) hatte ich keine Probleme, die "herannahenden" Pappscheiben gezielt rauszupflücken.
Allerdings muß ich dazu sagen, daß wir das MG immer auf dem Zweibein hatten - aber wer schießt Vollauto schon aus der Hüfte? ;)

Offline YY

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Re: [Neulingsfrage] Wie anfangen mit 40K-RPG?
« Antwort #74 am: 14.11.2011 | 10:38 »
Deswegen schrieb ich ja weiter oben, dass Vollauto vom LMG aufwärts brauchbar wird, weil diese Waffen entsprechend eingesetzt werden.

Es gibt natürlich immer mal wieder einen Schrank, der das MG stehend freihändig schießen kann.
Aber auch solche Leute sind dabei mehr mit sich beschäftigt als mit dem Ziel - das ist selbst mit dem leichten MG4 letztendlich nur Spielerei.

Ich lese diese kleine Diskussion hier mit Interesse, auch wenn ich denke, daß der Realismus-Gedanke in dieser Form für 40K unangebracht ist ;)
Wir sind ja auch leicht abgeschweift  o:)

Aber grundsätzlich ist es einfach spielmechanisch nicht sonderlich elegant, wenn es solche Pflichtveranstaltungen wie eben hier die vollautomatischen Waffen gibt.
Vollauto ist in den 40K-Spielen anderen Schießweisen schlicht in allen Aspekten überlegen (die einzige Ausnahme ist die optionale Regel beim Schießen in Nahkämpfe).
Man trifft besser, macht in der selben Zeit wesentlich mehr Schaden bei (für geringere RoF) zumindest nicht unverhältnismäßig erhöhtem Munitionsverbrauch, der Gegner kann schwerer ausweichen und als Sahnehäubchen kann man nur mit Vollautomaten suppressive fire schießen.

Damit werden nicht nur große Teile des Waffenangebots total uninteressant, es gibt auch sonst keine regelseitigen Anreize, was anderes zu machen als volle Lotte draufzuhalten.

Das Ganze geht ja so weit, dass komplette Charakterkonzepte wie der Attentäter mit präziser, aber langsam feuernder Waffe zur Lachnummer werden - was auch am Schadenssystem liegt.

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