Autor Thema: [3.X] Beknackte "Hausregeln" oder ich-hab-das-System-nicht-verstanden SLs.  (Gelesen 14691 mal)

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Offline Feuersänger

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Was bitte haben diese 15 Punkte mit Powergaming / Minmaxing zu tun?

Low Magic: siehe Reichtumsthread.

Spell Compendium: kompiliert Zauber aus diversen anderen Büchern, und zwar noch eher in _schwächerer_ Form als in den ursprünglichen Publikationen.

Tome of Battle versucht, Nahkämpfer wenigstens ansatzweise an die Spellcaster heranzubringen (siehe meine Sig)

Die meisten anderen Punkte haben mit PG/MM schlicht gar nichts zu tun.
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Offline Tudor the Traveller

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Naja, der Ton der Auflistung hat mich stutzig gemacht. Der Tenor ist doch: da Wizards sowieso total broken sind, muss man ja optimieren was das Zeug hält; alles für die Balance. Ich gebe zu, dass ich mich nicht auf alle Punkte beziehe, aber ich war zu faul, das rauszutrennen.

Ich beziehe mich auf: Splatbooks (1., 5.-7.) (wofür??? 80% davon ist Müll), Class-Dipping (10.) (wenn das kein Powergaming ist, weiß ich es auch nicht)
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Offline Wormys_Queue

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hat das System nicht verstanden...  ::)

Persönlich denk ich ja eher, dass die Leute das System nicht verstanden haben, die es in irgendeiner Form für sakrosankt erklären. Selbst die Designer spiel(t)en durch die Bank weg mit Hausregeln, die teilweise massiv in das System eingreifen. Diese Flexibilität ist/war ja gerade die Stärke von 3.X.

Ich möchte mal zu gerne wissen, wie Andy Collins angesichts seines Umber-Settingsauf die Frage reagiert hätte, warum er dann denn überhaupt D&D spielt. Aber der war ja auch am Unearthed Arcana beteiligt. Wahrscheinlich hat er das System also auch einfach nur nicht verstanden.

Was nun nicht heissen soll, dass es keine dummen Hausregeln gibt. Aber mir gehts wie Tudor. Die Liste, so wie sie da steht, zeigt vor allem, dass der Autor das System nicht verstanden hat. Bzw. nicht verstanden hat, dass das System as written nur ein Vorschlag und nahezu beliebig variierbar ist.
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Offline Bad Horse

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Mit anderen Worten: wer bei D&D kein Powergaming / Minmaxing etc. betreibt, hat das System nicht verstanden...  ::)

Absolut richtig, und kein Grund, mit den Äuglein zu rollen.  ;)
D&D ist dafür ausgelegt, dass man seinen Charakter möglichst optimiert, um ein effektives Gruppenmitglied zu sein. Das System versucht (wie erfolgreich, sei mal dahingestellt), viele verschiedene Optionen zu bieten, wie ein Charakter effektiv sein kann, aber es ist im Prinzip schon so gedacht, dass der Spieler mit verschiedenen Builds etc. herumprobieren kann, um eine möglichst kompetente Variante zu bekommen.
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Offline Wormys_Queue

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Absolut richtig, und kein Grund, mit den Äuglein zu rollen.  ;)

dann hat Paizo ja Glück, dass so viele das System missverstanden haben.  ;D
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Offline Tudor the Traveller

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D&D ist dafür ausgelegt, dass man seinen Charakter möglichst optimiert, um ein effektives Gruppenmitglied zu sein. Das System versucht (wie erfolgreich, sei mal dahingestellt), viele verschiedene Optionen zu bieten, wie ein Charakter effektiv sein kann, aber es ist im Prinzip schon so gedacht, dass der Spieler mit verschiedenen Builds etc. herumprobieren kann, um eine möglichst kompetente Variante zu bekommen.

Genau da liegt der Hase im Pfeffer. Wäre es wirklich so, würde das System nicht mit Klassen arbeiten, weil ein flexibles Kaufsystem dafür viel besser ist. Natürlich kann man die Klassen soweit aufweichen, dass sie fast irrelevant werden (z.B. durch exzessives Class-Dipping). Aber das entspricht imho nicht der Grundidee von D&D. Ich habe D&D immer so aufgefasst, dass man die Klassen genau dafür hat, damit die SC klar abgegrenzt sind. "Ich bin ein Kämpfer, er ist ein Magier."
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Offline Maarzan

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Mit den Klassen kann man das Optimieren aber schwerer machen und damit zu einer extra Herausforderung. Und solange kann man weitere Splats mit neuen Klassen verkaufen.
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Offline Feuersänger

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Jetzt geraten wir hier aber langsam in Fundamentaldiskussionen.

Dreh- und Angelpunkt des D&D-Systems ist ja gerade: du kannst nicht alles haben. Für jede Stufe, die du in eine andere Klasse reindippst, um die Vorteile abzugreifen, musst du etwas anderes opfern. Das merkt man halt bei manchen Klassen mehr als bei anderen, und gilt auch nur, wenn man irgendein Levelcap hat, ob nun 20 oder 30 Stufen sei dahingestellt.

Bei einem Kaufsystem kann man sich _alle_ Rosinen zusammenpicken, und das ist genau das, was D&D _nicht_ ermöglichen will.
Beispiel: in einem 20-Stufen-Build Ranger/Rogue musst du dich entscheiden, ob du Combat Style Mastery haben willst ODER Crippling Strike. Oder: Warblades bieten eine schöne Payoff-Ability auf Stufe 20 (2 Stances gleichzeitig aktiv), aber sobald man auch nur _einen_ Level irgendeiner anderen Klasse nimmt, war's das (wie gesagt, nicht episch).

Es ist also dem Spieler überlassen abzuwägen, ob nun ein bestimmter kurzfristiger Vorteil es wert ist, langfristig auf eine Payoff-Ability zu verzichten. Spezialfähigkeiten _sollen_ einzelnen Klassen vorbehalten bleiben.
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Offline Bad Horse

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Diese fundamentale Erkenntnis "Das System ist dafür da, um es auszureizen; allzu exzessive Powerkombinationen bremsen sich von allein aus" ist aber nicht bei allen angekommen und führt dann eben dazu, das "beknackte Hausregeln" aufgestellt werden.  :)
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Naja, ich seh es genau anders herum: das Klassensystem will durch die Entweder-Oder-Taktik die Baukasten-Optimierer ausbremsen. Für mich liegt da ein ganz klares Motiv drin, die Spieler zum Einhalten einer oder sehr weniger Klassen zu bewegen. Wer dippt, ist zwar breiter aufgestellt, aber der Verlust bezüglich levelabhängiger Effekte ist oft höher als der Gewinn in der Breite. Wer jetzt trotzdem effiziente Dipps findet, spielt imo nicht im Geiste des Systems. Aber darüber will ich jetzt gar nicht streiten, denn was der "Geist des Systems" ist, ist vermutlich für jeden anders. Andere mögen genau diese Suche nach effizienten Builds als den Geist des Systems betrachten... Jedem das Seine. Nur finde ich es dann falsch, Leuten zu sagen, sie hätten das System nicht verstanden. Das ist ja quasi der "schlechtes Rollenspiel"-Vorwurf in grün.
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Offline Greifenklaue

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dann hat Paizo ja Glück, dass so viele das System missverstanden haben.  ;D
Das ist ja das tolle - die bedienen den Taktiker in mir genauso wie den Powergamer und den Storyteller...

Ich mag einige der Punkte auch nicht, z.B. Klassen-Dipping, fände es aber selbst nicht gut, dass zu verbieten. Gelungen find ich Lösungen wie Pathfinder, die das Durchziehen einer Klasse einfach attraktiver machen als das Klassen-Dipping.

Soweit die Fundamentalkritik, zurück zu beknackten Hausregeln. :D
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Tome of Battle versucht, Nahkämpfer wenigstens ansatzweise an die Spellcaster heranzubringen (siehe meine Sig)
Gibt es auch ein Buch, das versucht die Überlebenschancen von Wiz/Sorcs auf den niedrigen Stufen anzugleichen?  ::)

Und was deine Sig angeht: Der Kämpfer bekommt immerhin +2 auf 5 und mehr Angriffe pro Runde. Zeit anhalten und Solars porten geht einmal am Tag. Ich widerspreche dir nicht im Kern, aber es ist doch eine arg verkürzte Darstellung und darauf wird man ja noch hinweisen dürfen.

In meiner momentanen D&D-Runde (Spieler) ist jedenfalls nicht mein Magier (Stufe 19) der Damage-Dealer. Starke Monster tendieren außerdem zu abartigen Saves und z.T. Spellresistance, während ihre AC für unseren Kämpfer kein echtes Hindernis darstellt und der mal locker-flockig pro zug über 100 Schaden rausprügelt.
« Letzte Änderung: 19.09.2010 | 20:12 von Surtur »
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Feuersänger

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Die Urheber dieser zitierten Liste argumentieren halt so:
Von den Coreklassen sind nur die Vollzauberer so attraktiv, dass man sie ohne großes Kopfzerbrechen einfach durchleveln kann.
Jede andere Klasse ist im Vergleich dazu schwächer aufgestellt. Die _brauchen_ den Zugriff auf alle möglichen Splats mit neuen Klassen, Prestigeklassen, Feats etc., um powermäßig an die Vollzauberer herankommen zu können.
Deswegen ist jede Beschränkung von Zusatzmaterial oder Class-Dipping aus "Powergründen" (settingspefische Besonderheiten zählen nicht dazu) zweckwidrig, weil dies nur die Vormachtstellung der Core-Zauberer festigt.

Ich persönlich bin auch kein Freund von extensivem Multiclassing; unter anderem weil's mir einfach zu sehr nach Flickwerk aussieht. Aber wenn es einer unbedingt will, soll er halt; ich selber spiele lieber Charaktere mit idealerweise einer, maximal drei Klassen.

@Surtur:
Das Thema hatten wir neulich schon in einem anderen Thread. Hand aufs Herz, wieviele Gruppen kennst du, bei denen auf niedrigen Stufen der Wizard gestorben ist, und der Spieler dann gesagt hat "Tja Pech gehabt, probier ich's halt in der nächsten Kampagne nochmal", um dann entweder das Spiel zu verlassen oder mit einem Nicht-Wizard weiterzuspielen?
« Letzte Änderung: 19.09.2010 | 20:13 von Feuersänger »
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3. In drei Runden, in denen ich mitgespielt habe, ist auf den ersten 5 Stufen ein Wizard/Sorcerer gestorben, woraufhin die Spieler mit anderen Klassen weiter gemacht haben. Einmal als Barbar, einmal als Mönch und einmal als Kleriker.

Wir sind uns ja darin einig, dass Balancing über Stufen Bullshit ist. Nochmehr Bullshit ist es aber, wenn die Kämpfer auf niedrigen Stufen ihren Spaß haben, während die Magier vor sich hin dümpeln und auf hohen Stufen die Kämpfer dann immer noch rocken und die Magier nur aufschließen.
Ich kenne das ToB nicht, kann also Inhaltlich wenig dazu sagen, aber grundsätzlich sehe ich da nur, dass ein ohnehin blödes Balancing gekappt wird und durch ein genau so bödes Unbalancing ersetzt wird und das finde ich mal rein prinzipiell doof.
« Letzte Änderung: 19.09.2010 | 20:17 von Surtur »
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Offline Feuersänger

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Okay, gut gegeben. Ich habe das nämlich noch nie erlebt.
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Es geht ja noch nicht mal (nur) darum, dass man schnell stirbt - nach seinen drei Magic Missiles langweilt man sich einfach, weil man nichts mehr tun kann.
Das hat sich zugegebener Maßen durch die Reserve-Feats etwas gemildert, greift aber auch erst ab Stufe 3 bzw. 4.
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ErikErikson

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Hmm, ich dachte es wäre bei D&D recht üblich, das Chars sterben. Dann hat man auch das Problem als Wizard, das man immer als erstes angegriffen wird, auch aus Hinterhalt, was die Überlebenchancen verringern solte. Es sei denn, das SR-Prinzip (verteiltes feuer) greift.

Ich hab mich immer mit Kämpdern oder Clerics wohler gefühlt, Wizard sind mir zu verwundbar. Und Notfall kriegst du erst sehr spät.

Offline Der Oger (Im Exil)

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Hmm, ich dachte es wäre bei D&D recht üblich, das Chars sterben. Dann hat man auch das Problem als Wizard, das man immer als erstes angegriffen wird, auch aus Hinterhalt, was die Überlebenchancen verringern solte. Es sei denn, das SR-Prinzip (verteiltes feuer) greift.

Ich hab mich immer mit Kämpdern oder Clerics wohler gefühlt, Wizard sind mir zu verwundbar. Und Notfall kriegst du erst sehr spät.

Hmmh. Unser SR - Prinzip heißt: Zuerst alles auf den Magier. :-)

Charaktertod: Ich vermute, das berührt hier bei vielen einen Wunden Punkt...
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

Offline Skele-Surtur

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Ich finde wesentlich schwerwiegender als Charaktertod ist Charakter-steht-nutzlos-rum.


Zurück zu Leuten, die das Spiel nicht verstanden haben:
Witzig war das mal, als eine AOO auch zugelassen wurde, wenn der Gegner garkeine Threadrange hatte, in diesem Fall unarmed war. Wenn man den dann unarmed und ohne Improved unarmed Strike angegriffen hat, hat er unarmed unterbrechen dürfen. Aussage: Er schlägt deine Hand weg. Kein Schaden, aber der Angriff war damit (ohne Wurf!) abgewehrt.

Und: Wenn du eine Kutsche lenkst, kannst du nicht gleichzeitig auf einen Angriff reagieren. D.h. wer eine Kutsche oder einen Planwagen gelenkt hat, war immer flat-footed.
« Letzte Änderung: 19.09.2010 | 20:35 von Surtur »
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@EE: also, in unserer letzten Kampagne (da hatten wir allerdings gar keinen Wizard dabei) war nur einmal ein SC kurzzeitig verstorben, und das war schon so um Stufe 10-11 rum, und eine Druidin, aufgrund eines Save-or-Die Effekts. Wurde auch unmittelbar danach wieder geresst.

Es geht ja noch nicht mal (nur) darum, dass man schnell stirbt - nach seinen drei Magic Missiles langweilt man sich einfach, weil man nichts mehr tun kann.

Da ist natürlich was dran.
Aber nach der anfänglichen Durststrecke verkehrt sich das eben ins Gegenteil, aber das hatten wir ja neulich schon im Fighter-Thread: allein mit seinen Utility-Spells kann ein Wizard (bedingt auch ein Cleric wenn er die richtigen Domains hat) Hindernisse im Abenteuer oft im Alleingang bewältigen, während dann eben die Kämpfer und Konsorten nur rumstehen und sich langweilen.
Das ist halt insgesamt einfach kein so gelungenes Element im D&D-Spieldesign. :(
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Da geb ich dir grundsätzlich recht. Allerdings sehe ich da schon einen Unterschied. Kann der Wizard mit einem Spell schnell mal ein Problem lösen, dann ist das Problem gelöst und man kann weiter - selten sind die Kämpfer, die sich darüber beschweren, dass der Steilhang jetzt dank levitate überwunden wurde.
Wenn der Magier dank Zauberspruch einen Genger wegwischt, dann dauert das selten länger als eine Runde.
Wenn der Magier aber ohne Spells zusehen darf (und, Schlumpf-Juhu! mit der Armbrust reinschießen), während die anderen mal fünf bis sechs Runden lang dem Gegner die HP wegkloppen, dann ist das schon etwas höher auf meiner persönlichen Nervskala.

Da war Yoshimoto immer ein sehr genialer SL, der es immer geschafft hat, alle Charaktere anspruchsvoll zu beschäftigen, vom Barbaren über den Rouge bis hin zu diversen Spellcastern. Aber das waren eben auch immer sehr ausgeklügelte Encounter mit unterschiedlichen Gegnern und Terrain-Featuren.
« Letzte Änderung: 19.09.2010 | 20:41 von Surtur »
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Offline Selganor [n/a]

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Schoenstes Beispiel (nicht selbst erlebt aber erzaehlt bekommen und immer wieder in die Runde geworfen):

Da du geflankt bist kannst du selbst nicht flanken.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Feuersänger

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Da war Yoshimoto immer ein sehr genialer SL, der es immer geschafft hat, alle Charaktere anspruchsvoll zu beschäftigen, vom Barbaren über den Rouge bis hin zu diversen Spellcastern. Aber das waren eben auch immer sehr ausgeklügelte Encounter mit unterschiedlichen Gegnern und Terrain-Featuren.

Wer ist Yoshimoto? Diese Kunst würde ich auch gern beherrschen. Für mich ist das immer noch so ein schmaler Grat zwischen "SCs wischen mit Gegnern den Boden auf" und "Umgekehrt".
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Offline Erdgeist

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Auch immer wieder gern, aber weniger Hausregel, sondern meist eher Regelungenauigkeit:

- Automatische Patzer und Erfolge (1 bzw. 20) auch bei Fertigkeits- und Zauberstufenproben.

Offline Voronesh

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Hmmh. Unser SR - Prinzip heißt: Zuerst alles auf den Magier. :-)

Geek the mage first! Ein lustiges balancing Konzept, wenn der eigene Magier nicht zuviel amchen will, um nicht automatisch von jedem Gegner aufs Korn genommen zu werden.

Auch immer wieder gern, aber weniger Hausregel, sondern meist eher Regelungenauigkeit:

- Automatische Patzer und Erfolge (1 bzw. 20) auch bei Fertigkeits- und Zauberstufenproben.

Ach ja, der kleine Goblin der kurz mal den Boden mit den Kriegertank aufwischt, weil er nen paar gute crits raushaut....So zwar noch nicht erlebt, aber bei meinem Würfelglück im tabletop oft genug gehabt, muss ich ja nur auf mehr SL-Zeit kommen und das hinzukriegen ^^.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."