Moment, niemand behauptet hier, eine 1:1 Umsetzung wäre das Ziel, das wäre nat. Quatsch.
@ Vornonesh:
MMOs sind eher maximal kudengetrieben.
auch TSR / WotC haben ein upper managment, dass die Strategie vorgibt und den Designern ins Handwerk pfuscht. (bestes Beispiel: die Ages von Dragonlance, da wurde eine Welt mehrfach übelst missbraucht)
Die handeln durchaus maximal kundengetrieben.
Rollenverteilungen wie "Tank" sind eine überspitzung der Klassennischen, die in der Schärfe eben über das MMO ihren Weg in "unser" RPG gefunden hat.
@6
die Abhängigkeit ist ein Game Design Dilemma:
Magic items sind eine äusserst verlockende Krücke, du kannst beliebige Power hinstecken ohne das es absurd wirkt. Warum der Ranger plötzlich fliegen sollte ist nicht zu erklären, aber wenn er den Cape of Flying trägt...
Die Power können ausgetauscht und transportiert werden, plötzlich auftauchen wenn der Plot es verlangt, sogar im Mittelpunkt des Plots stehen etc etc
Das GD in RPGs war noch nicht so gut entwickelt, um "Feats" als regulären und sauber verzahnten Mechanismus hervorzubringen.
Diese Lücke füllten Magic Items sauber aus.
Man kann sogar argumentieren, dass wenn MIs aus irgendeinem Grund nicht so im Fokus gewesen wären, (nimm mein dusseliges Beispiel vom DSA als erstes RPG) , ein Mechanismus wie Feats schneller seinen Weg ins Spiel gefunden hätte.
Der Power Creep (wenn ich das richtig verstehe) erklärt sich sehr leicht, wenn man sich das Powergaming ansieht.
Auf Cons traf man schon mal Spieler mit Dutzenden von mag. Ringen, Bags of Holdings mit abstrus vielen Items.
Jetzt kommt der Regelgeber und sieht das Diemma. Wie in der Politik zementiert er aber mit Regeln einen best. Weg.
Durch Festlegung von Maxima, Preisen (max 4 Ringe gleichzeitig, Schwert+3 kostet 30000) hat er zwar die Übertreiber eingeschränkt, aber einen Standard vorgegeben, dem man sich auch als Durchschnittsspieler schwer entziehen kann.