Autor Thema: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level  (Gelesen 36579 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #125 am: 22.09.2010 | 00:29 »
Ist das wahr?

OT:
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Ansonsten: Ich gelte in anderen, bodenständigeren Fantasy-RPGs (Midgard, Warhammer) als geiziger SL, weil ich gerne low magic spiele, magische Gegenstände für was besonderes halte und gerade auf unteren Stufen den Kampf um Ressourcen für einen interessanten Aspekt halte. Außerdem mag ich auf unteren Stufen die "abgerissene Abenteurer suchen einen Job"-Story.

Aber gerade bei D&D halte ich die Schatzverteilung entsprechend der Regeln für ein wichtiges, ja grundlegendes Spielprinzip. Nebenher ist das für mich eine der angenehmen Besonderheiten des D&D-Feelings.

Magische Gegenstände und gewaltige Goldsummen sind so fest in den Regeln verankert, wenn man auf sie verzichten will, verändert man D&D sehr, sehr stark. Entweder bügelt man das massiv mit Hausregeln aus, oder man greift zu einem D20 Derivat (wenn man diesen Regeln was abgewinnen kann), oder man spielt (wenn man eine low magic/low fantasy/sword&sorcery o.ä. Kampagne zocken will) ein anderes Spiel.
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Offline Wormys_Queue

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #126 am: 22.09.2010 | 00:33 »
Aber mir ging es einfach darum zu zeigen, daß das Ganze nicht ein seelenloses "Gold gefunden -> Item aufgeschrieben" sein muß, sondern auch in das Erleben der Charaktere eingebunden werden kann, und zudem mit diplomatischem Geschick, Ideen und Phantasie zu optimieren ist, wenn der Spieler Spaß daran hat.

Das Problem daran ist qua System halt nur, dass man so mit Zeug zugeschmissen wird, dass noch soviel Phantasie die entstehenden Redundanzen nicht verhindern wird. Wenn man sich Kaufabenteuer anschaut, kommt man unwillkürlich auf den Gedanken, dass es da irgendwo eine Fabrik für +1 Waffen und Schutzringe geben muss.

Oder anders gesagt: magische Gegenstände (die ja für viele Spieler eigentlich etwas besonderes sein sollten), sind es qua Systemstandard einfach nicht mehr.

In dem Zusammenhang fand ich es recht amüsant, dass Mike Mearls in einem Interview letztens zugab, dass ihm selbst das zu Beginn der 3E gar nicht aufgefallen sei, und sie das einfach noch so wie in den vorangegangenen Editionen gehandhabt hätten.

Jetzt in der 4E versuchen sie es ja wieder rauszuoperieren.
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Offline Naldantis

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #127 am: 22.09.2010 | 09:39 »
Oder anders gesagt: magische Gegenstände (die ja für viele Spieler eigentlich etwas besonderes sein sollten), sind es qua Systemstandard einfach nicht mehr.

Seit wann sind in D&D magische Gegnstände sleten und exptisch?
Wann warne sie JE etwas besonderes für die Spieler?

Was in Midgrad und DSA ein deutlich magisches Schwert ist, warin D&D schon immer ein Gegensatnd aus der Kathegorie "Artifacts & Relicts"!

Sorry, and seit dem Companion-Set hat's in D&D Magische Gegenstände satt - und das finden numal viele Spieler gut so; mal etwas anderes als das klein, klein, was sonst so üblich ist.

In D&D definieren sich die Möglichkeiten der Gruppe schon immer zu weiten Teilen über die Mengen, Zusammenstellung und den phantasievollen Umgang mit der 'Tickkiste', also den Magic Items und den skurrilenren magischen Fertigkeiten.

Sicherkann man das für einzelne Settings und Kampagnen runterdrehen, ...aber da gibt es dann halt auch die entsprechenden Settingregeln für (für wie wir komischerweise nie Spieler zusammengebracht haben).

It's not a bug, it's a feature.



Offline Skele-Surtur

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #128 am: 22.09.2010 | 09:57 »
It's not a bug, it's a feature.
Mit Verlaub, aber das ist einer der faulsten Sprüche, die ich ständig hier und anderswo lesen muss. Was ein Bug und was ein Feature ist, entscheidet der Spieler per Zuschreibung. Und wenn jemand den Hagel an Magic Items eben Kacke findet, dann ist es ein Bug, kein Feature, egal was die Game Designer sich dazu gedacht haben mögen.

Es gibt im übrigen eine nicht all zu schwere Möglichkeit, dem Herr zu werden, nämlich mit inherenten Klassenboni.
Dazu errechnet man einfach den Wert an Gegenständen, den die Charaktere haben sollten und erstellt eine Liste der Gegenstände, die sie sich normalerweise davon kaufen würden. Diese legt man dann in einer Stufenbasierte Tabelle um und lässt die entsprechenden Boni in die Charakterprogression einfließen.

Das hat natürlich einen gewaltigen Nachteil: Das schöne Gefühl, das eintritt, wenn man nach dem Looten feststellt, dass ein richtig geiler Gegenstand dabei war, den man für seinen Charakter brauchen kann wird durch ein recht vorhersehbares "ich bekomme auf Stufe X..." ersetzt. Aber auch das ist eben eine Geschmacksfrage.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Wulfhelm

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #129 am: 22.09.2010 | 10:04 »
Mit Verlaub, aber das ist einer der faulsten Sprüche, die ich ständig hier und anderswo lesen muss. Was ein Bug und was ein Feature ist, entscheidet der Spieler per Zuschreibung. Und wenn jemand den Hagel an Magic Items eben Kacke findet, dann ist es ein Bug, kein Feature, egal was die Game Designer sich dazu gedacht haben mögen.
Nein, es ist immer noch ein Feature. Nur halt eines, das Dir nicht gefällt.
Ein Bug wäre ein echter Designfehler, wenn bei einem Rollenspiel die Entwickler also Regeln geschrieben hätten, die den offensichtlichen Intentionen des Gesamtregelkomplexes zuwiderlaufen. So etwas habe ich in 3.5 noch nicht gefunden.

Offline Voronesh

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #130 am: 22.09.2010 | 10:06 »
Nein, es ist immer noch ein Feature. Nur halt eines, das Dir nicht gefällt.
Ein Bug wäre ein echter Designfehler, wenn bei einem Rollenspiel die Entwickler also Regeln geschrieben hätten, die den offensichtlichen Intentionen des Gesamtregelkomplexes zuwiderlaufen. So etwas habe ich in 3.5 noch nicht gefunden.

Hat er Recht.

Nur weil etwas nicht so läuft wie man selbst will isses kein Bug. DND mit viel Magie ist eher WAD.

Naja in DSA3 und Anfang 4 waren Magische Gegenstände auch nicht wirklich besonders, die Boni so klein, dass man sich nichtmal Gedanken drüber machne braucht wirklich die Arbeit reinzuinvestieren.
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Offline Arldwulf

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #131 am: 22.09.2010 | 10:07 »
Sagen wir es so: D&D hat das Feature mit vielen wie auch mit wenigen magischen Gegenständen spielbar zu sein. Und das gilt nicht nur für die neueste Version, sondern auch für 3.X

Offline Skele-Surtur

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #132 am: 22.09.2010 | 10:14 »
Nein, es ist immer noch ein Feature. Nur halt eines, das Dir nicht gefällt.
Du mißverstehst mich. Ich habe nie gesagt, dass es mir nicht gefällt. Ich habe lediglich gesagt, dass ich die Definition von Bug und Feature der Zuschreibung des Nutzers überlasse.
Und ein Feature das (jemandem) nicht gefällt ist für mich (in Bezug auf diese Person) kein Feature. Aber lasst uns nicht über Begriffe streiten, das langweilt nur. Dann ist es meinet Wegen eben ein Feature.
« Letzte Änderung: 22.09.2010 | 10:17 von Surtur »
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Offline Voronesh

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #133 am: 22.09.2010 | 10:23 »
Ah nachdem mich das Uninetzwerk permanent hinauswirft.....

Bug und feature sind nicht wirklich für Endnutzer trennbar. Ein Harry Potter RPG in dem Magie total exotisch ist, ist natürlich als Bug erkennbar, jedoch der Magielevel einer Spielwelt, die nur sich selbst gerecht werden muss und dies auch mehr oder weniger tut, ist für ENdnutzer nicht als bug deklarierbar.
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Offline Skele-Surtur

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #134 am: 22.09.2010 | 10:26 »
Aber lasst uns nicht über Begriffe streiten, das langweilt nur. Dann ist es meinet Wegen eben ein Feature.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Wormys_Queue

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #135 am: 22.09.2010 | 10:26 »
Seit wann sind in D&D magische Gegnstände sleten und exptisch?

selten und exotisch bedeutet nicht zwingend dasselbe wie "etwas besonderes"

Zitat
Wann warne sie JE etwas besonderes für die Spieler?

AD&D 2, Dungeon Master's Guide:

setting up a magic shop is not a good idea. where is the Sense of Adventure in going into a store and buying a sword +1? Haggling over the price of a wand? Player Characters should feel like adventurers, not merchants or greengrocers.

D&D 3.5, Dungeon Master's Guide:

The gold piece limit (see Table 5-2) is an indicator of the price of the most expensive item available in that community. Nothing that costs more than a community's gp limit is available for purchase in that community. Anything having a price under that limit is most likely available, wether it be mundane or magical.

Ich nehm an, dass der Paradigmenwechsel, der zwischen diesen beiden Zitaten erfolgte, deutlich ist
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Offline Feuersänger

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #136 am: 22.09.2010 | 11:42 »
Ich würde das ungefähr so halten:

- Items aus dem DMG sind Konfektionsware und können quasi in jeder besseren Stadt von der Stange gekauft werden.
- Davon abweichende Gegenstände kann man sich "auf Maß" machen lassen.
- jeder "Magic Shop" (die können ja durchaus spezialisiert sein, Schmiede, Juwelier etc.) hat auch noch eine Reihe in Zahlung genommener "Zufallsitems"; vielleicht ist da ja was interessantes dabei.
- Wunsch-Items würde ich nicht auf Bestellung in "Treasure Parcels" deponieren, aber durchaus als Quest Rewards vergeben.

Außerdem haben wir auch schon mit "Regional Items" gespielt, also so nach dem Motto, dass es in Region A besondere Langschwerter gibt, in Region B besondere Kettenhemden, und so weiter. Das ist in D&D ab mittleren Stufen freilich nur noch Fluff, aufgrund von Teleport und ähnlichen Späßen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Heinzelgaenger

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #137 am: 22.09.2010 | 12:09 »
Kein Thema. Mir ging es wiederum den unsäglichen Vergleich zu den MMOs zu widerlegen. :)

Das dürfte dir schwer fallen: die Geschichte des RPGs ist schwer verwoben mit der Computerspielgeschichte.
MMOs sind da nur der Sargnagel.
Das ist sehr gut belegbar. Fast schon Feature für Feature. Wobei der Einfluss natürlich beiderseites besteht. Der Vektor RPG > Computerspiel ist aber eher thematischer Natur denn Feature-mässig.

Überhaupt ist die ganze Magosacrumphilie auf Computerspiele generell zurückzuführen.

Ich wiederhole mich gerne: wer kann behaupten, in den 80ern oder frühen 90ern regulär Waffen und Rüstungen gekauft und upgegraded zu haben? Oder wer kennt jemanden oder hörte von so einer Praxis? (ausgenommen Einzelkäufe sowie Kleinkram wie Potions )

Offline Voronesh

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #138 am: 22.09.2010 | 12:22 »
Das dürfte dir schwer fallen: die Geschichte des RPGs ist schwer verwoben mit der Computerspielgeschichte.
MMOs sind da nur der Sargnagel.

Naja das finde ich jetzt etwas sehr über einen Kamm geschoren.

MMOs sind eher maximal kundengetrieben. Oder wie Henne und Ei. Ich finde einfach kleine Kinder als Marktlücke entdeckt zu haben, führte zum Untergang. Aber naja das ist halt wie Boy bands. Hormongesteuerte Teenies (weiblich) als Absatzmarkt zu benutzen führt auch nicht gerade zu Hochkultur der Musik.

Das Endprodukt ist über weite Strecken sinnfrei. Dank sei dem Kapitalismus der nicht voll geschäftsfähige Kinder als Markt entdeckt hat ^^.

PNP ist halt eher zu anstrenged und kompliziert für die Kleinen, und deshalb "erwachsener" in Inhalt und Kundengemeinde.

EDIT: weils 6 so schön angesprochen hat. DSA macht genau dasselbe, von 3 nach 4 war ein definitiver Powercreep bei den Zaubern zu sehen. Magische Gegenstände solls auf einmal wirklich geben. Ohne den Helden sofort in den Ruhestand zu schicken, weil das Ding so wertvoll ist, dass er entweder sich ne Grafenschaft "erkaufen" kann, oder von dutzenden Auftragsdieben gemeuchelt wird ^^.
« Letzte Änderung: 22.09.2010 | 12:26 von Voronesh »
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #139 am: 22.09.2010 | 12:23 »
@Einzelgänger:
Nur um die Absurdität das Vergleichs mit MMOs zu zeigen:
Spielt Ihr im PnP-Rollenspiel ein Abenteuer auch immer und immer wieder durch, bis die Gegenstände, die Ihr haben wollt, endlich droppt? Farmst Du zuhause auch immer alleine mit Deinem PnP-Charakter eine Gegend, damit Du endlich die Zutaten für den Superüberheiltrank hast?
MMOs haben ne komplett andere Philosophie wie RPGs.

Jetzt zum Thema Magische Gegenstände: Ist Dir eigentlich aufgefallen, dass es von Chainmail an die Abhängigkeit von Gegenständen stetig wuchs? (Ausnahme: D&D3->D&D4. Da geht sie wieder zurück) Diese Entwicklung hat mit Computerspielen absolut nichts zu tun, sondern ist meiner Meinung nach dem Powercreep über die verschiedenen Editionen geschuldet. Die Charaktere wurden schliesslich auch von Edition zu Edition in einem ähnlichen Mass immer stärker.
« Letzte Änderung: 22.09.2010 | 12:26 von 6 »
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Wulfhelm

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #140 am: 22.09.2010 | 12:35 »
Du mißverstehst mich. Ich habe nie gesagt, dass es mir nicht gefällt. Ich habe lediglich gesagt, dass ich die Definition von Bug und Feature der Zuschreibung des Nutzers überlasse.
Das ist aber nunmal nicht vernünftig, weil Bug ein Entwicklungsfehler ist, also etwas, das durch Unachtsamkeit des Entwicklers nicht so funktioniert, wie es gedacht war.
"It's not a bug, it's a feature" ist ja unter anderem deswegen ein so überflüssiger und nichtssagender Allgemeinplatz, weil das Kriterium "Feature" noch nichts darüber aussagt, wie gut dieser Aspekt des Spiels ist.
Am Computerspielbeispiel:
Das todlangweilige und überflüssige Mineraliensammel-Mini"game" in Mass Effect 2 ist ein Feature - halt nur eines, das jeder mir bekannte Spieler nervig findet.

Wulfhelm

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #141 am: 22.09.2010 | 12:37 »
Ich wiederhole mich gerne: wer kann behaupten, in den 80ern oder frühen 90ern regulär Waffen und Rüstungen gekauft und upgegraded zu haben? Oder wer kennt jemanden oder hörte von so einer Praxis? (ausgenommen Einzelkäufe sowie Kleinkram wie Potions )
Ich... bei DSA. Seitdem es die Regeln zum Schmieden gab, war das die Motivation für kämpferische Charaktere, Geld zu scheffeln.

Offline Heinzelgaenger

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #142 am: 22.09.2010 | 12:45 »
Moment, niemand behauptet hier, eine 1:1 Umsetzung wäre das Ziel, das wäre nat. Quatsch.

@ Vornonesh:
Zitat
MMOs sind eher maximal kudengetrieben.
auch TSR / WotC haben ein upper managment, dass die Strategie vorgibt und den Designern ins Handwerk pfuscht. (bestes Beispiel: die Ages von Dragonlance, da wurde eine Welt mehrfach übelst missbraucht)
Die handeln durchaus maximal kundengetrieben.
Rollenverteilungen wie "Tank" sind eine überspitzung der Klassennischen, die in der Schärfe eben über das MMO ihren Weg in "unser" RPG gefunden hat.

@6
die Abhängigkeit ist ein Game Design Dilemma:
Magic items sind eine äusserst verlockende Krücke, du kannst beliebige Power hinstecken ohne das es absurd wirkt. Warum der Ranger plötzlich fliegen sollte ist nicht zu erklären, aber wenn er den Cape of Flying trägt...
Die Power können ausgetauscht und transportiert werden, plötzlich auftauchen wenn der Plot es verlangt, sogar im Mittelpunkt des Plots stehen etc etc
Das GD in RPGs war noch nicht so gut entwickelt, um "Feats" als regulären und sauber verzahnten Mechanismus hervorzubringen.
Diese Lücke füllten Magic Items sauber aus.
Man kann sogar argumentieren, dass wenn MIs aus irgendeinem Grund nicht so im Fokus gewesen wären, (nimm mein dusseliges Beispiel vom DSA als erstes RPG) , ein Mechanismus wie Feats schneller seinen Weg ins Spiel gefunden hätte.

Der Power Creep (wenn ich das richtig verstehe) erklärt sich sehr leicht, wenn man sich das Powergaming ansieht.
Auf Cons traf man schon mal Spieler mit Dutzenden von mag. Ringen, Bags of Holdings mit abstrus vielen Items.
Jetzt kommt der Regelgeber und sieht das Diemma. Wie in der Politik zementiert er aber mit Regeln einen best. Weg.
Durch Festlegung von Maxima, Preisen (max 4 Ringe gleichzeitig, Schwert+3 kostet 30000) hat er zwar die Übertreiber eingeschränkt, aber einen Standard vorgegeben, dem man sich auch als Durchschnittsspieler schwer entziehen kann.

Offline Heinzelgaenger

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #143 am: 22.09.2010 | 12:46 »
Ich... bei DSA. Seitdem es die Regeln zum Schmieden gab, war das die Motivation für kämpferische Charaktere, Geld zu scheffeln.
Wärst du bitte so gut und würdest darauf weiter eingehen?
Danke-
E.

Wulfhelm

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #144 am: 22.09.2010 | 12:50 »
Was gibt es da noch zu erklären? Spätestens seit Mantel, Schwert und Zauberstab(?) gab es bei DSA die Möglichkeit, Waffen verbessert schmieden zu lassen, mit mehr TP und weniger BF. Auch "persönliche Waffen" konnte man sich machen lassen. Kostete viel Geld, wollte aber jeder haben, und zumindest in meiner Runde ging man auch davon aus, dass hochstufige Helden auch über derartig verbesserte Waffen verfügen.

Offline Voronesh

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #145 am: 22.09.2010 | 12:52 »
Moment, niemand behauptet hier, eine 1:1 Umsetzung wäre das Ziel, das wäre nat. Quatsch.

@ Vornonesh:auch TSR / WotC haben ein upper managment, dass die Strategie vorgibt und den Designern ins Handwerk pfuscht. (bestes Beispiel: die Ages von Dragonlance, da wurde eine Welt mehrfach übelst missbraucht)
Die handeln durchaus maximal kundengetrieben.
Rollenverteilungen wie "Tank" sind eine überspitzung der Klassennischen, die in der Schärfe eben über das MMO ihren Weg in "unser" RPG gefunden hat.

Naja aber guck dir mal an wie viele WOW klone es gibt. Mir fällt spontan kein MMO ein, dass nicht krass kundengetrieben traut sich vom Tank/DD/healer schema zu entfernen.

RPGs die das tun gibt zu Genüge.
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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #146 am: 22.09.2010 | 13:12 »
@Einzelgänger:
Sorry, aber Du widersprichst Dir selber.
Auf der einen Seite schreibst Du, dass die direkte Verbundenheit von Computerrollenspielen und die Entwicklung von D&D schon fast Feature für Feature belegbar wären. Auf der anderen Seite widersprichst Du der 1:1 Vergleichbarkeit.
Dann wiederum führst Du die Abhänigkeit der MIs auf die Computerspiele zurück. Dann erklärst Du sie komplett unabhängig vom irgendwelchen Computerspielen.

Ich kann Dir so leider nicht wirklich folgen. Kannst Du mal genauer ausführen, was Du eigentlich ausdrücken willst?
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #147 am: 22.09.2010 | 13:13 »
@Wulfhlem,
ist das denn graduell ausbaubar?
Wenn ja wärs eine frappierende Ähnlichkeit.

@Voronesh,
MMORPGs sind deutlich teurer, gerade im Moment, so dass sich wenige trauen, etwas anderes zu wagen. Was im Übrigen auch nicht sein muss. Das Genre ist zwar ideenarm aber halt auch  perfektioniert. Analog, sagen wir mal, zu Shmups der Mitte 90er. Wenn da was neues kommt, wirds ein neues Genre begründen.

P&P RPGs sind, weil sie so preiswert sind und hauptsächlich einen imaginären Spielraum nutzen, natürlich potentiell innovativer.
Das hat aber D&D4 nicht abgehalten, visueller sowie strukturell MMORPGiger zu werden.

Offline Heinzelgaenger

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« Antwort #148 am: 22.09.2010 | 13:15 »
@Einzelgänger:
Sorry, aber Du widersprichst Dir selber.
Auf der einen Seite schreibst Du, dass die direkte Verbundenheit von Computerrollenspielen und die Entwicklung von D&D schon fast Feature für Feature belegbar wären. Auf der anderen Seite widersprichst Du der 1:1 Vergleichbarkeit.
Dann wiederum führst Du die Abhänigkeit der MIs auf die Computerspiele zurück. Dann erklärst Du sie komplett unabhängig vom irgendwelchen Computerspielen.

Ich kann Dir so leider nicht wirklich folgen. Kannst Du mal genauer ausführen, was Du eigentlich ausdrücken willst?

Feature für Feature meint nicht Stück für Stück sondern, einzelne (passende) Ideen die sich auf der einen Seite finden, werden von der anderen aufgenommen und platformgerecht verarbeitet.

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #149 am: 22.09.2010 | 13:23 »
P&P RPGs sind, weil sie so preiswert sind und hauptsächlich einen imaginären Spielraum nutzen, natürlich potentiell innovativer.
Das hat aber D&D4 nicht abgehalten, visueller sowie strukturell MMORPGiger zu werden.
Genau das ist leider falsch. Das einzige Element, dass von den MMOs übernommen wurde, sind die Rollen der Klassen und der damit zugrunde liegende Teamcharakter.
Der Rest kommt aus anderen Richtungen.
Bring doch mal die Features, die Deiner Meinung nach aus dem Computerspielbereich kommen!
« Letzte Änderung: 22.09.2010 | 13:25 von 6 »
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