Autor Thema: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level  (Gelesen 36598 mal)

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Offline Feuersänger

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[3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« am: 17.09.2010 | 20:53 »
Ich nehme eine Anfrage per PM zum Anlass, jetzt doch nochmal dieses alte Pferd aufzuzäumen. Obwohl ich ja eigentlich gesagt habe, wer es in den letzten 10 Jahren nicht kapiert hat, wird es auch in den nächsten 10 Jahren nicht kapieren. Aber vielleicht geschehen ja noch Zeichen und Wunder.

Also fangen wir nochmal bei Adam und Eva an. Warum ist es bei D&D wichtig, dass man sich an die Tabelle 5-1 aus dem DMG hält, "Reichtum nach Stufe"? Ich erklär es mal so, wie ich es einem D&D-Neuling erklärt habe:

Erstens: die Kosten für magische Ausrüstung steigen bei D&D nicht linear, sondern quadratisch an. Das heisst z.B., ein +5 Gegenstand ist 25mal so teuer wie ein +1. Entsprechend steigt der Geldbedarf enorm. Das wurde so gemacht, um zu verhindern, dass ein 5.Stufer mal eben etwas Kohle zusammenspart und sich davon eine +5er Waffe kauft. Man fährt am besten, wenn man seine Ausrüstung gleichmäßig verbessert. (Vor allem was AC angeht: drei +1 Items sind wesentlich billiger als ein +3 Item)

Zweitens, die Verteidigung = Armour Class steigt bei D&D nicht automatisch mit den Leveln, sondern NUR über die getragene Ausrüstung. (Es gibt ein paar ganz wenige, spezielle Charaktere die inhärente Boni bekommen, aber das macht das Kraut nicht fett.) Neben Rüstung und Schild gibt es z.B. noch Amulette und Umhänge, mit denen man die RK verbessern kann. Aber das heisst halt auch, dass ein Charakter ohne magische Ausrüstung auf Stufe 20 genauso leicht zu treffen ist wie auch Stufe 1, was ziemlich tödlich ist, da ja die hochstufigen Gegner auch viel stärker zuhauen.
Mit "Verteidigungsprogression" meine ich, wenn sich die RK eben automatisch verbessern würde, so ähnlich wie eben die Angriffsprogression es tut. Da könnte man z.B. sagen: "es gibt keine magischen RK-Gegenstände, aber dafür verbessert sich die RK automatisch um 1 Punkt pro 2 Stufen."

Drittens, magische Ausrüstung verleiht im Prinzip permanent den Effekt jeweils eines Zauberspruchs; oder andersrum gesagt, mit dem passenden Zauber kann man ein Item wenigstens zeitweise ersetzen. Das bedeutet logischerweise, dass Zauberer nicht auf gekaufte Ausrüstung angewiesen sind, da sie sich ja die gewünschten Effekte selbst herzaubern können. Zum Beispiel: mein Kleriker damals hat bewusst auf eine magische Rüstung verzichtet (um Geld zu sparen), aber dank Magic Vestment doch die mit Abstand beste RK der ganzen Gruppe. Das gesparte Geld konnte ich dann anderweitig anlegen, z.B. in ein Weisheitsamulett, das wiederum meine Zauberfähigkeiten verbesserte.
Nichtzauberer können sich die durch Geldmangel fehlende Ausrüstung aber nicht selber emulieren, und sind dann halt unterm Strich gearscht.

--

Was passiert, wenn man sich nicht an die Reichtumsprogression hält?

- Wenn der SL zu großzügig ist, also zuviele Items verteilt, sind die Charaktere deutlich mächtiger, als sie ihrer Stufe nach sein sollten. Eigentlich angepasste Encounter werden lächerlich leicht. Vor allem kann man die Levelempfehlungen für Abenteuer in die Tonne kloppen, wenn den SCs magische Effekte zur Verfügung stehen, die das Modul sprengen.

- Wenn der SL zu knickerig ist, sind die SCs mit eigentlich angemessenen Encountern überfordert. Wieder kann man vorgefertigte Abenteuer nicht oder nur schlecht spielen. Encounter sind entweder unschaffbar oder kosten mehr Ressourcen als geplant; unterm Strich bekommen die SCs zu wenig XP für ihre Mühen.
Wenn die Gruppe _extrem_ unterversorgt ist, kann sie in einen Teufelskreis geraten: sie schafft nur Encounter weit unter ihrem eigentlichen Level, bekommt für diese aber auch fast keine XP mehr. Da der SL ja eh nichts von Schatztabellen hält, ist es aber eigentlich auch schon wurscht, ob er den Spielern nun High- oder Lowlevel Loot vorenthält.

--

Dann stellt sich bei "Low Wealth"-Runden für mich die Frage: _warum_ machen die das so?
Ich kann mir folgende Motivationen vorstellen:

- der SL ist mit den Möglichkeiten, die D&D bietet, überfordert. Durch die Begrenzung der Ausrüstung versucht er, die Gesamtmacht der SCs übersichtlich zu halten. Dies funktioniert unter Umständen, wenn er entsprechend auch die Gegner eindämmt und die CRs anpasst. Problem: auf lange Sicht werden die Spieler es mit immer den gleichen schwachen Gegnern zu tun bekommen, was relativ schnell langweilig wird.

- der SL will die Spieler "hungrig" halten, damit sie brav nach jedem Plothook schnappen, den er ihnen vor die Nase hält. Das hat aber eigentlich mit dieser Thematik nichts zu tun, und wurde vor langer Zeit im Thread Knicker und Schundnickel besprochen.

- der SL hält die Fülle der magischen Gegenstände sowie die gewaltigen Goldmengen für "unglaubwürdig", oder will insgesamt "Low Magic" spielen. Bitte, das lässt sich alles in den Griff bekommen, ohne die SCs zu verkrüppeln:
-- Waffen, Rüstungen und Schulde werden einfach nicht als "magisch" deklariert, sondern eben einfach als besonders hochwertige Exemplare.
-- Gold deklariert man zur Meta-Ressource. Niemand schleppt wirklich 100.000 Goldmünzen mit sich herum; der Betrag diene lediglich als abstrakter Wert, mit dem man seine Ausrüstung verbessern kann.
-- Statt magischer Amulette, Ringe, Umhänge etc. kann man wie oben bereits erwähnt eine Verteidigungsprogression einbauen, die über die Level eben genausoviele AC-Boni hergibt, wie man sich normalerweise als Item kaufen würde.

Dazu sei aber noch eindringlichst erwähnt, dass Gold in D&D-Welten einfach um Größenordnungen gewöhnlicher ist als in der historischen Welt. Man ziehe die Upkeep-Tabelle aus dem DMG zum Vergleich heran: ein gewöhnlicher Lebensstil kostet demnach fast ein Pfund Gold pro Monat. Im "echten Mittelalter" hätte eine solche Menge fürs halbe Leben gereicht.

Wer sich also an der Goldinflation stört, sollte erstmal hier ansetzen. Ich habe das jetzt nicht durchgerechnet, weil es mir in D&D ehrlich gesagt absolut scheissegal ist, aber vielleicht kann man ja einfach sämtliche Goldpreise mal locker-flockig durch 100 teilen (oder 20, oder 50, wie gesagt es ist mir wurscht). Schwupp, kostet eine +3-Waffe nur noch 30 Goldmünzen Aufpreis. Dann ist es auch in Ordnung, wenn die komplette Loot des letzten Dungeons sich auf 50GM summiert.

Aber eigentlich ist mein Ratschlag an jene, die sich ums verrecken nicht an die Reichtumgstabellen halten wollen: sucht euch ein anderes System. Ist ja nicht so, dass es nicht selbst diverse D20-Varianten gäbe, die solchen Ansprüchen Rechnung tragen, z.B. Conan D20, welches komplett ohne magischen Kladeradatsch auskommt.

Schlusswort: dazu sei noch angemerkt, dass ich früher in meiner Unwissenheit ebenfalls versucht habe, D&D auf "low magic" zu spielen. Inzwischen bin ich da bekehrt, und erkenne an, dass es für jeden gewünschten Spielstil ein passendes System gibt. Und D&D steht eben für abgedrehte Fantasy mit bis zum Anschlag aufgedrehten Magieregler.
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Offline Blechpirat

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #1 am: 17.09.2010 | 22:38 »
Du brauchst ein Blog.

Offline Feuersänger

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #2 am: 17.09.2010 | 22:39 »
Wozu? Ich hab ja mein :T:
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Offline Wormys_Queue

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #3 am: 19.09.2010 | 15:09 »
Dann stellt sich bei "Low Wealth"-Runden für mich die Frage: _warum_ machen die das so?

Weil:

Zitat
Und D&D steht eben für abgedrehte Fantasy mit bis zum Anschlag aufgedrehten Magieregler.

D&D für mich eben für etwas anderes steht als für das, was es für dich bedeutet :)

Wobei ich es mit meiner Knauserigkeit sicher nicht übertreibe. Bei mir resultiert das eher darin, dass für eine ECL X-Gruppe ein CR X-Monster eben eine etwas stärkere Herausforderung darstellt, und ich daher nicht unbedingt die Monster immer nach oben anpassen muss, um die Spieler herauszufordern. Das gleichzeitig die SC dadurch weniger XP erhalten und etwas langsamer aufsteigen, nehme ich gerne mit.
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Offline Whisper666

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #4 am: 19.09.2010 | 15:57 »
Zitat
Und D&D steht eben für abgedrehte Fantasy mit bis zum Anschlag aufgedrehten Magieregler.

Das seh ich grundsätzlich genauso. Allerdings find ich es cooler, wenn mein Charakter eine "individuelle" Ausrüstung hat. Zumindest das eine oder andere Stück Ausrüstung sollte einmalig sein. Wenn zum Beispiel mein mächtiges magisches Schwert einzigartig ist und nicht einfach nur ein Gebrauchsgegenstand, den jeder Depp an der nächsten Strassenecke kaufen kann.

Offline Feuersänger

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #5 am: 19.09.2010 | 16:45 »
@Whisper: das ist ja auch schön und gut. Ich hatte auch lange Zeit Probleme mit der impliziten Gewöhnlichkeit magischer Gegenstände z.B. in den Realms, wo, ich zitiere mich, "man ja nichtmal mehr Schuhlöffel ohne +1 bekommt".
Es soll halt trotzdem auch bei individuell erstellten Gegenständen der Geldwert in derselben Größenordnung liegen wie die DMG-Vorgabe.

Wobei man da ja sowieso etwas Spielraum hat, je nachdem wie man die Reichtumgsregeln nun auslegt.

Lesart A: die von den SCs _gefundene_ Loot soll im Listenpreis insgesamt der Reichtumstabelle entsprechen. Items werden strikt zufällig ausgewürfelt. Wenn die Spieler mit der gefundenen Loot nicht zufrieden sind, müssen sie sie halt für 50% des Listenpreises verkaufen und sich ihre Wunschausrüstung selber kaufen.
Angesichts der gewaltigen Fülle an Optionen ist die Chance auf wirklich direkt verwertbare Zufallsloot sehr gering. (Banales Beispiel: supertolle Streitaxt zusammengewürfelt, aber ich habe 4 Feats auf Bastardschwert.) Daraus ergibt sich, dass der effektive _Besitz_ eines SCs irgendwo zwischen 50% (nie was passendes gefunden, alles umgetauscht) und 100% (immer nur Jackpots gelandet, extrem unwahrscheinlich) liegt.

Lesart B: der effektive Besitz (verwendete Items plus Gold) soll der Reichtumgsvorgabe entsprechen. Dazu muss der SL eben so viel Loot ausgeben, bis genügend hängenbleibt, um den vorgegebenen Level zu erfüllen.

Ein Problem mit (A) ist halt, dass damit rein durch Zufallsloot ein enormes Macht- bzw. Effektivitätsgefälle innerhalb der Gruppe entstehen kann. Siehe Order of the Stick: der eine bekommt einen perfekt passenden Ring of Wizardry, für den anderen bleibt nur die Bag of Tricks. Wir hatten so ähnliche Situationen aber auch in unserer letzten Kampagne.

Kurz gesagt, wenn man ausschließlich maßgeschneiderte Items an die Gruppe ausgibt, muss man sich halt Gedanken machen, welchem Prozentsatz des Standardwertes diese dann entsprechen soll.
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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #6 am: 19.09.2010 | 16:50 »
Ich hab versucht, meinen Spielern immer schön passendes Loot zukommen zu lassen, bin aber immer etwas unter dem Optimalen geblieben. Soll heißen: es waren auch mal Items dabei, die eher selten zum Einsatz kamen, wie etwa Ghost-touch Waffen oder Items mit Sonic Resistance. Die wirklich effektiv ständig nützlichen Sachen haben dann wohl grob geschätzt 70-90% der Items gefüllt.
Allerdings ist es manchmal nicht ganz einfach, da die richtige Balance zu finden.
« Letzte Änderung: 19.09.2010 | 16:52 von Surtur »
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Whisper666

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #7 am: 19.09.2010 | 17:03 »
Zitat
Kurz gesagt, wenn man ausschließlich maßgeschneiderte Items an die Gruppe ausgibt, muss man sich halt Gedanken machen, welchem Prozentsatz des Standardwertes diese dann entsprechen soll.

nicht ausschließlich, immer nur einen, beispielsweise hat Charakter A ein besonderes Schwert, Charakter B eine besonder Rüstung usw. Der Rest der magischen Gegenstände wird dann mit Gold gekauft, ganz normal.
Und die besonderen Gegenstände gabs auch erst auf höheren Levels.

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #8 am: 19.09.2010 | 17:42 »
Allein, wenn ich mir vorstelle, das ich mal Schätze nach Charakterstufe verteilt habe, dreht sich mir der Magen um. Nene, nich mehr mit mir.

RE: "Zuviel Gold": Egal, ob Inflation oder nicht (denn mir scheint es eher so, als ob für bestimmte Waren die Preise über die Editionen implodiert sind, siehe Rüstungen), das kann durchaus ein interessantes Problem einen Spieler sein, seine 100.000 GM (die in etwa ein Gewicht von einer Tonne, wenn nicht mehr, haben müsste), von Punkt A nach Punkt B zu bringen. Oder auch nur sicher zu verwahren; irgendwann kommen Diebe, Wegelagerer, und Betrüger ins Spiel ("Ja, sicher kann ich Dir ein Schwert +5 bauen, ich brauche nur ...") und der Held wird selbst zum Ziel einer Bande von Abenteurern. Irgendwann kommt man dann an einen Punkt, wo Spieler erbeutete Schätze nicht mehr herumliegenlassen, sondern schnell ausgeben.

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Offline Voronesh

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #9 am: 19.09.2010 | 17:58 »
Ich dachte für das Gewichtsproblem gibts die ganzen Edelsteine etc.

Owohl der wichtigste Punkt unabhängig vom Backgroundsetting eifnach das Balancing ist. Offense steigt mit dem level und etwas übers equipment, defense fast nur übers equipment.

Wer low-money spielt wird relativ schnell in der "mages rocken noch mehr" Falle landen. Solange man das nicht gleich mitbalancen will, sollte man sich dessen irgendwie relativ gut bewusst sein.
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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #10 am: 19.09.2010 | 18:07 »
Ach, das man mich nicht falsch versteht, ich habe kein Problem mit dem Kaufen von Schwertern, Rüstungen, Magischen Schuhlöffeln +1 (Was kann der eigentlich?),sondern mit dem ganzen Encounter-Balancinggedöns, bei dem für michdie Plausibilität auf den Kopf gestellt wird: Charakterstufe gleich Gewölbestufe gleich Monsterstufe gleich Umfang gefundener Schätze. NICHT, wie es sich gehört, Gewölbestufe gleich Monsterstufe gleich Erfahrungsstufe und gefundene Schätze. Ein Charakter sieht erst einen Drachen der Altersstufe X ab Stufe Y. Ein Charakter sieht keine Goblins mehr, sobald er Stufe Z erreicht hat. Etc.
« Letzte Änderung: 19.09.2010 | 18:09 von Der Oger »
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Offline Voronesh

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #11 am: 19.09.2010 | 18:12 »
Ne hast Recht, das ist wirklich blöd.

Ich merks immer wieder in leider zu vielen RPGs, irgendwann denkt man sich: "Ich hätte doch nen mage spielen sollen, da hat man einfach mehr zum rumspielen." Da find ich es ganz angenehm wenn sich nen paar RPG-Designer überlegen die Klassen gebalanced hinkriegen. Gut mag für DND3.x noch nciht sooo optimal stimmen, aber es ist nen Anfang.
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Offline Wormys_Queue

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #12 am: 19.09.2010 | 18:14 »
Wer low-money spielt wird relativ schnell in der "mages rocken noch mehr" Falle landen. Solange man das nicht gleich mitbalancen will, sollte man sich dessen irgendwie relativ gut bewusst sein.

Stimmt. Wobei sich das ja durchaus auch auf die Ressourcen des Magiers auswirkt. Abgesehen mal davon, dass der rockende Magier ein sehr theoretisches Konstrukt ist, dass in der Praxis leicht auszubremsen ist.
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Offline Wormys_Queue

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #13 am: 19.09.2010 | 18:16 »
NICHT, wie es sich gehört, Gewölbestufe gleich Monsterstufe gleich Erfahrungsstufe und gefundene Schätze. Ein Charakter sieht erst einen Drachen der Altersstufe X ab Stufe Y. Ein Charakter sieht keine Goblins mehr, sobald er Stufe Z erreicht hat. Etc.

Vielleicht versteh ich dich falsch, aber inwieweit ist das denn plausibler?
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Offline Feuersänger

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #14 am: 19.09.2010 | 18:17 »
So schaut's aus (re Voronesh).
Außerdem gibt's ja auch noch Bags of Holding.

Das Gewicht des Geldes haben wir übrigens _immer_ ignoriert. Eben aus dem vorgenannten Grund, dass Gold nach offizieller D&D-Auslegung nahezu wertlos ist - schlimmer als bei DSA, und das will was heißen. Wie gesagt, offiziell sind 50 GM der ungefähre Monatsbedarf für einen "normalen" Lebensstil und sollen ein Pfund wiegen -- das ist einfach zu daneben.
Auch hier sage ich, man darf nicht einseitig nur da "realistisch" sein, wo es die Spieler in den Arsch fickt, indem man die Traglastregeln für Münzen durchzieht, aber den Un-Realismus des geringen Münzwerts so stehen lässt.

(Wenn Gold in einer Gesellschaft wirklich so wenig wert wäre, würde man es nicht als universelles Zahlungsmittel verwenden.  Da beisst sich die Katze in den Schwanz.)

Da gibt es nun zwei Lösungen: entweder man zieht die Traglastregeln auch beim Geld durch, dann hat man aber auch gefälligst das Preisgefüge entsprechend anzupassen. Das sind viele, viele, viele Gegenstände, Waren und Dienstleisungen, die man da umrechnen muss.
Oder man ignoriert die unlogischen Preise und Kosten, und lässt im Gegenzug das Gewicht unter den Tisch fallen. Und das ist doch da die viel einfachere Option.
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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #15 am: 19.09.2010 | 18:25 »
(Wenn Gold in einer Gesellschaft wirklich so wenig wert wäre, würde man es nicht als universelles Zahlungsmittel verwenden.  Da beisst sich die Katze in den Schwanz.)

Unsinn. Wir benutzen Papier als Zahlungsmittel. Schonmal darüber nachgedacht?
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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #16 am: 19.09.2010 | 18:28 »
Ich schon, aber du offensichtlich nicht.
Ich geb dir mal nen Denkanstoß: warum ist unser Geld aus Papier gemacht, und nicht z.B. aus Blei?
Denk mal drüber nach, und wenn du damit fertig bist, kannst du wiederkommen.
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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #17 am: 19.09.2010 | 18:29 »
(Wenn Gold in einer Gesellschaft wirklich so wenig wert wäre, würde man es nicht als universelles Zahlungsmittel verwenden.  Da beisst sich die Katze in den Schwanz.)
Ganz besonders absurd wird es, wenn es auch noch Silber- und Kupfermünzen gibt, die noch weniger wert sind.

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #18 am: 19.09.2010 | 18:30 »
Unsinn. Wir benutzen Papier als Zahlungsmittel.
Tun wir nicht. Wenn Du anderer Meinung bist: Ich habe hier jede Menge Papier zuhause rumliegen, das ich gerne gegen alles, was Du so verkaufen möchtest, einzutauschen bereit bin. Ich gebe Dir auch einen tollen Kurs: 1000 Gramm für, sagen wir mal, Deinen Computer. >;D
« Letzte Änderung: 19.09.2010 | 18:32 von Wulfhelm »

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #19 am: 19.09.2010 | 18:32 »
Vielleicht versteh ich dich falsch, aber inwieweit ist das denn plausibler?

Im ersten Teil: Ich meine, das durch die Spielwelt die Situation am Tisch bestimmt werden sollte, nicht durch die Charakterstufe.
Mit den letzten beiden Sätzen waren die Auswüchse des Encounterbalancing gemeint.Das, was ich nicht will.
So schaut's aus (re Voronesh).
Außerdem gibt's ja auch noch Bags of Holding.

Das Gewicht des Geldes haben wir übrigens _immer_ ignoriert. Eben aus dem vorgenannten Grund, dass Gold nach offizieller D&D-Auslegung nahezu wertlos ist - schlimmer als bei DSA, und das will was heißen. Wie gesagt, offiziell sind 50 GM der ungefähre Monatsbedarf für einen "normalen" Lebensstil und sollen ein Pfund wiegen -- das ist einfach zu daneben.
Auch hier sage ich, man darf nicht einseitig nur da "realistisch" sein, wo es die Spieler in den Arsch fickt, indem man die Traglastregeln für Münzen durchzieht, aber den Un-Realismus des geringen Münzwerts so stehen lässt.

(Wenn Gold in einer Gesellschaft wirklich so wenig wert wäre, würde man es nicht als universelles Zahlungsmittel verwenden.  Da beisst sich die Katze in den Schwanz.)

Da gibt es nun zwei Lösungen: entweder man zieht die Traglastregeln auch beim Geld durch, dann hat man aber auch gefälligst das Preisgefüge entsprechend anzupassen. Das sind viele, viele, viele Gegenstände, Waren und Dienstleisungen, die man da umrechnen muss.
Oder man ignoriert die unlogischen Preise und Kosten, und lässt im Gegenzug das Gewicht unter den Tisch fallen. Und das ist doch da die viel einfachere Option.

Oho, ein SL, der sich an die offiziellen Regeln hält, fickt seine Spieler also in den Arsch?

Und stattdessen bietest Du eine "beknackte Hausregel"?

Sag mal, was darf der SL bei Dir eigentlich noch, außer Dir Zucker in den Allerwertesten zu blasen?
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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #20 am: 19.09.2010 | 18:47 »
Ich schon, aber du offensichtlich nicht.
Ich geb dir mal nen Denkanstoß: warum ist unser Geld aus Papier gemacht, und nicht z.B. aus Blei?
Denk mal drüber nach, und wenn du damit fertig bist, kannst du wiederkommen.

Mir gefällt der überhebliche und belehrende Ton deiner beiden 3.x Threads nicht. Zudem scheint mir, dass DU das Geldsystem nicht so recht durchschaut hast.

Die GM ist die Standardmaßeinheit für Vermögen. Wenn große Summen im Spiel sind, dann werden keine Münzen benutzt, sondern Barren, Wertpapiere, Kreditbriefe etc. Niemand schleppt 100k GM durch die Gegend. Außerdem steht nirgendwo geschrieben, dass die Münzen rein sind. Zudem besteht der Großteil eines Vermögens nicht aus Münzen, sondern aus Besitz mit entsprechendem Wert. Ich sehe da ehrlich gesagt nicht das Problem.

@Wulfhelm: tu nicht so, als hättest du mich nicht verstanden...  ::)

(Edit: Tippfehler)
« Letzte Änderung: 19.09.2010 | 19:01 von Tudor the Traveller »
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« Antwort #21 am: 19.09.2010 | 18:48 »
Im ersten Teil: Ich meine, das durch die Spielwelt die Situation am Tisch bestimmt werden sollte, nicht durch die Charakterstufe.
Mit den letzten beiden Sätzen waren die Auswüchse des Encounterbalancing gemeint.Das, was ich nicht will.

Ah ok, dann hab  ich das tatsächlich falsch verstanden. ich hab das so gelesen, als habest du die letzten beiden Sätze als wünschenswerte Eigenschaft der Spielwelt angesehen.

So bin ich aber einverstanden. :)
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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #22 am: 19.09.2010 | 19:01 »
@Wulfhelm: tu nicht so, als hättest du mich nicht verstanden...
Ich hatte eigentlich eher angenommen, Du hättest etwas nicht verstanden:
Bei D&D ist nicht die Prägung auf der Münze etwas wert, sondern nur das Edelmetall aus dem sie besteht. Wie das in den vormodernen Gesellschaften, die da Vorbild waren, halt auch so war. Gold ergibt als höchstes Zahlungsmittel (naja, Platin gibt es noch) aber nur dann einen Sinn, wenn es ziemlich selten ist.

Offline Feuersänger

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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #23 am: 19.09.2010 | 19:01 »
@Oger:
Erstens. Ich bin selber SL, vielen Dank auch.

Zweitens. Wie voronesh schon sagte: selbst wenn man das mit dem Goldgewicht genau nimmt, gibt es immer noch Edelsteine. Dann kauft man halt Diamanten, die sich bequem im Handy Haversack verstauen lassen. (Dann hat man auch gleich alles parat, falls mal ein Raise oder Ress erforderlich sein sollte).

Drittens, Bags of Holding, wie eben schon genannt.

Viertens, ab mittleren Leveln hat jede normale Party die Möglichkeit zum Teleport.

Selbst wenn also mal ein größerer Hort mit unangenehm sperrigen Reichtümern wie etwa 100.000 losen Goldmünzen (Gewicht laut D&D: 1 Tonne) abzutransportieren ist, dürfte das in der Regel auch innerhalb eines Tages in trockenen Tüchern sein. Notfalls mehrfach zwischen Hort und Großstadt in und herporten, und dort in handlicheres Format umtauschen.

Kurzum: es lohnt sich einfach nicht, aus levelangemessenen Reichtümern mit Gewalt ein buchhalterisches Problem zu machen.

@Tudor: siehe Wulfhelm. Wenn das Gold eh nicht viel wert ist, wäre es logisch, das Geldsystem eben auf einem anderen, wertvolleren Material aufzubauen. Und wenn es Mithral oder Adamant ist.

P.S.: nochmal @Tudor. Wie man in den Wald hineinruft, so schallt es zurück. Du meinst also, du darfst zu mir "Unsinn" sagen, aber wenn du dann die Retourkutsche im gleichen Tonfall bekommst, fängst du an zu bellen. So läuft das nicht, Freundchen.
« Letzte Änderung: 19.09.2010 | 19:08 von Feuersänger »
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Re: [3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
« Antwort #24 am: 19.09.2010 | 19:07 »
Naja bei einem Drachenhort würde ich schon erwarten, dass da viele Goldmünzen rum liegen.
Ich meine Drachen haben ja den Hort um des Hortens willen. Welcher Drache der was auf sich hält liegt schon auf ner Hand voll Edelsteinen rum, wenn er auch gleich auf 1 Tonne Gold liegen kann?
Wenn die Spieler jetzt meinen den Drachenhort plündern zu müssen, dann HABEN sie eben das Problem mit dem Gewicht.

(Natürlich ist es schade, dass es bei dem wertlosen Geld nicht funktioniert reinzulaufen, eine Hand voll zu schnappen, die Beine in die Hand zu nehmen und sich zu freuen.
Bei DnD wäre es eher so, man läuft rein, schnappt sich eine Hand voll und rennt weg. Dabei wird man fast vom Feuerstrahl geröstet. In der Stadt kauft man sich dann nen Kaffee mit den Münzen die man sich geschnappt hat und ein Pflaster gegen Brandblasen :P)