Mir ist die obige Auswahl viel zu sehr auf eine bestimmte "Geschmacksrichtung" an Universalsystemen eingeschränkt.
Wenn ich eher nach Erwägungen zu erzählender Geschichten statt zu spielender Abenteuer gehe, dann greife ich zu HeroQuest bzw. dem älteren HeroWars. Dieses Regelsystem ist in seiner aktuellen Fassung HeroQuest 2.0 auch (im Gegensatz z.B. zum Unisystem) "nackt", d.h. OHNE Setting erhältlich und direkt dazu ausgelegt viele, viele verschiedene Settings zu erschließen.
HeroQuest ist ausgesprochen "unklassisch", da hier nur Konflikte aufgelöst werden. Und das eher grobgranular. Der Handlungsbogen und die Dramaturgie, der Spannungsbogen, das sind hier die bestimmenden Elemente, die von HeroQuest mit Regeln unterstützt werden. Simulation findet nicht statt. Und besonders "spielig" ist es auch nicht.
Desweiteren konvertiere ich viele Settings in das Barbarians of Lemuria (BoL) Regelsystem. Dieses ist auch ein generisches Regelsystem und längst nicht nur für Sword&Sorcery geeignet. Aktuell ist es, wie Unisystem auch, in konkreten Settingausprägungen zu erhalten (Barbarians of Lemuria, Legends of Steel, Dogs of W.A.R. - militärisches Rollenspiel), als Toolkits (Barbarians of the Aftermath - Baukasten für Postapokalypse-Settings). In der Mache sind BoL-Produkte für Mantel&Degen, Western, Mechs, u.a.m.
BoL ist "teilweise unklassisch", da es über (milde) Spielereingriffsmöglichkeiten in die Spielweltgestaltung verfügt und mit solchen Dingen wie Heldenpunkte-Mechaniken den Spielern mehr "spielige" Entscheidungen UND spielerbestimmte Dramaturgieeinflußnahmen ermöglicht.
Und natürlich konvertiere ich nach wie vor jede Menge auf Savage Worlds. Dieses stellt eine sehr "spielige" Basis zur Verfügung, die je nach Geschmack mehr oder weniger cinematische Überkandideltheit erhalten kann. So erhält man bei Space 1889: Red Sands eine für SW-Verhältnisse hohe Simulativität (neben der üblichen Glaubwürdigkeit entlang der Genre- und Settingkonventionen, die auch ohne Simulation möglich ist). Dagegen ist auch eine hohe Dramaturgieorientierung eingebaut, die durch das Mittel des Bennie-Flusses und dessen Steuerung, sowie durch Settingregeln (wie bei Realms of Cthulhu z.B. sehr gut herausgearbeitet zu sehen ist) umgesetzt wird.
Savage Worlds ist nicht nur "spielig" und nicht nur "simulierend" und nicht nur "erzählend", sondern spannt einen Lösungsraum für Umsetzungen auf, der sehr UNTERSCHIEDLICHE GEWICHTUNGEN immer noch mit Bordmitteln diese Generikums unterstützt.
So weit der aufgespannte Lösungsraum von SW auch sein mag, mir reicht Savage Worlds allein NICHT für alle von mir gewünschten Umsetzungen.
Wenn ich es "erzählender" haben will, als SW es unterstützt, dann greife ich zu HeroQuest.
Wenn ich es "weniger simullierend" haben will, als SW es unterstützt, dann greife ich zu BoL.
Ein von mir früher viel öfter verwandtes Generikum möchte ich hier auch noch nicht unerwähnt lassen: Arkana-Karten.
Ursprünglich als "Un-System", d.h. nur als "Spielzeug", aber OHNE REGELN, bei Engel mitgeliefert haben diese Karten, welche ja vom Everway Fate-Deck inspiriert sind, eine Art zu Spielen erschlossen, bei der man BELIEBIGE Settings nur allein durch einen UNGEREGELTEN Konsens der Einhaltung von Genre- und Setting-Konventionen bespielen kann. - Das hat z.B. mit Babylon 5, mit Wheel of Time, mit griechischer Antike als Settings bestens funktioniert. Man braucht nur Kernbegriffe des Settings zu Identifizieren, zu diesen die Arkana-Karten selbst zu basteln, und das war es schon mit der Konvertierung.