@Akka: Danke
. Dann werd ich wohl mal im Laden vorbei müssen!
@Thread: Da ich noch nicht im Laden war, konnte ich noch nicht in die Box hineinschauen, aber was man hier und andernorts so liest, ist ja alles ganz wunderbar. Für mich ist es auch kein Wermutstropfen, dass die Karten nur s/w sind, Hauptsache Karten. Ich finde die Karten-Armut der letzten Jahre ohnehin sehr bedauerlich. Fast noch schlimmer als gar keine Karten sind dann so halbgare Karten wie im Dungeon-Band, die vor lauter universal und ästhetisch am Spieltisch dann eigentlich gar nichts nutzen ... aber ich franse ....
Zurück zum Thema mit Wicket's Zitat:
Ist ein bisschen mehr wie die alte Welt aus WH oder?
Das hieße, man könnte den Tod auf dem Reik etc. übertragen. (Nicht drauf eingehen! Es geht ja um die DZ-Box.)
Aufrund der letzten Posts von HdN und Auribiel will ich eben doch darauf eingehen, denn ich würde mir solche Abenteuer-Module für DZ wünschen, und zwar sehr. Und wenn es nur ist, um einmal durchzuexerzieren, wie es auch beim "großen" DSA hätte gehen können. Und da kommt mir der Schlenker zum Tod auf dem Reik wie gerufen, denn -- ich habe es schon in etlichen Posts angedeutet und frage mich auch, wieso das nie Schule gemacht hat: So sollen Abenteuer-Module aussehen: Zu Beginn eine gründliche Setting-Beschreibung mit allem Pipapo, dann ein möglichst freies Abenteuer in diesem Setting und am Ende die Werte sämtlicher Monster, NSCs und Artefakte, Handouts und ausführliche Pläne aller relevanten Handlungsorte. Die alten Warhammer-Abenteuer haben das so schön vorgemacht, ich kapiere gar nicht, wieso das keiner nachgemacht hat. Und nach allem, was ich bisher so aufgeschnappt habe, würde dieses modulartige Abenteuerformat bestens zu DZ passen, und hier hätte man vielleicht auch die Gelegenheit, die DSA-Fans davon zu überzeugen, denn aufgrund der Metaplotlastigkeit geht das im "eigentlichen" Aventurien ja leider nicht.
Und es ist nicht richtig, dass ein solches Modul Setzungen machen würde, die man dann unbedingt braucht, auch hier müsste man von Warhammer lernen und diesen DSA-typischen Gedanken einfach mal hinter sich lassen. Dazu bringe ich zum zehnten Mal das schöne Beispiel Bögenhaven, ein detailiert ausgeführtes Abenteuer-Setting, wie man es sich nur wünschen kann. Allerdings wird kaum ein Warhammer-Spieler auf die Idee kommen, das wäre eine unumstößliche Setzung, schon allein deshalb, weil dieser Ort in zahlreichen Gruppen am Ende des Abenteuers nicht gerettet werden konnte und im Chaos versank. Das ist ein sehr extremes Beispiel, zugegeben, aber es macht einfach deutlich, dass man Settings eben auch gut beschreiben kann, ohne dass es gleich Setzungen sein müssen, denn den Gruppen, die nicht in diesem Setting spielen, kann es egal sein, wie dort der Abdecker heißt und was dort passiert. Der Zwang, all dies wissen zu wollen oder zu müssen, resultiert aus dem unsäglichen Metaplot.
Im aktuelllen Aventurien müssen sich Abenteuer in ein fest gefügtes Setting hineinzwängen und dürfen daran nur metaplotkonform Änderungen vornehmen. Im Prinzip existiert das Abenteuer also wegen des Settings. Bei der Modulform ist es umgekehrt: Das Setting existiert nur wegen des Abenteuers, und wer das Abenteuer nicht spielt, dem kann es ganz egal sein. Und wenn ihr mir jetzt widersprechen wollt, dann denkt bitte nicht gleich an Havena (wie gesagt, das Beispiel Bögenhaven ist extrem). In einem Modul kann ich auch die Mühle im Tal hinterm Berg mit sämtlichen umliegenden Dörfern, Höhlen, Ritualplätzen, Harpyien-Nestern, Elfensiedlungen, dem Magierturm, der Zollstation und dem Kreuzweg, wo um Mitternacht die weiße Frau umgeht, en detail beschreiben. Und das ist dann keine Setzung, denn das braucht niemand, der nicht wirklich in dieses Tal hinterm Berg spaziert. Ich bin nicht gezwungen, das Ding zu kaufen, um auf dem neuesten Stand zu sein. Aber wenn ich es kaufe, obwohl ich das Abenteuer nicht spielen will, dann kann ich das Setting immer noch als Steinbruch verwenden.
Also, wenn es nach mir geht: Bitte, bitte, ich will Abenteuer-Module für DZ, richtige, gute Abenteuer-Module, die beweisen, dass man auch in Aventurien einen Tod auf dem Reik hinlegen kann.