Autor Thema: Sinn von Kulturvarianten  (Gelesen 8153 mal)

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Offline Xemides

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Re: Sinn von Kulturvarianten
« Antwort #25 am: 20.09.2010 | 21:49 »
Und in Anbetracht der alternden Rollenspieler, die immer weniger Zeit haben (mMn ein sehr wichtiger Grund, warum SW irgendwie in aller Munde ist), sollte DSA5 eben niedrigen Umrüstaufwand, Anwendbarkeit und Stimmigkeit sich auf die Fahnen schreiben. Wenn die drei Punkte gut gelingen, dann werden sicherlich auch viele alte Spieler wieder kommen. Ich würde es. ;)

Siehste, ich bin irgendwie genau das Gegenteil von dir. Aus meinem Munde kommt SW höchstens schlecht verdaut wieder hervor, ich beschäftige mich lieber mit komplexen Regelwerken als mit einfachen und wenn DSA5 zu sehr Richtung DSA3 oder SW geht bin ich als ein relativ neuer Spieler (spiele DSA erst seit 2004) schneller wieder weg als du gucken kannst.

Tatsächlich überlege ich eher, statt des nicht optimalen DSA-Regelsystems auf ein System wie GURPS, HERO, Runequest II oder Reign umzusteigen; und wenn es eher freier und erzählerischer sein soll vielleicht FATE.

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Eulenspiegel

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Re: Sinn von Kulturvarianten
« Antwort #26 am: 20.09.2010 | 23:14 »
So könnte man es auch sehen:

- SW (und andere grobkörnige Systeme) ist eher was für die alten Haudegen, die kaum noch Zeit haben.
- DSA4 (und andere feingranulierten Systeme) ist etwas für die Jungspunde, die noch mehrmals die Woche spielen können.

Offline Ayas

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Re: Sinn von Kulturvarianten
« Antwort #27 am: 20.09.2010 | 23:29 »
@ Eulenspiegel:

Bliebe nur das Problem, das die DSA4-Regeln nicht funktionieren. Sie erfüllen nicht das, was sie versprechen.

Edit: Achja und das man aus der wenigen Zeit von Spielern nicht ableiten kann, ob sich für Spieler mit Zeit ein "SW (und andere grobkörnige Systeme)" eignet oder nicht. ;)


@ Xemides:

Entschuldige aber ich mag deine Aussage einfach nicht glauben, das du in dem Fall ein gegenteiliger Meinung sein kannst. Es könnte aber auch daran liegen, das du in meine Aussagen etwas hinein interpretierst das da nicht steht.
Ich spreche mich hier zwar für Vereinfachung aus, aber diese soll kein Selbstzweck sein, sondern vor allem aus einer guten Balance zwischen Anwendbarkeit und Stimmigkeit erwachsen.
D.h für mich das detaillierte Regeln nur dann Sinnvoll sind, wenn sie eher zu stimmigen Ergebnissen führen (das Gegenbeispiel sind Freak Rolls in SW).
Aber die Detaillierung der Regen darf nicht dazu führen das man sich am Spieltisch einen abbricht, wenn man sie benutzt (siehe INI und Ansageregelung von DSA4).

Edit: Aber sag mir doch mal bitte inwiefern 150+ Talente mit einer möglichen Wertigkeit von -3 bis 30 das Spiel stärker bereichern als ca. 50 Talente mit einer Wertigkeit von 1-10, wo ich erstens viel einfacher die Erschwernis wählen kann und zweitens deutlich weniger Talente habe die sich überschneiden.

Ps: Was verstehst du unter komplex?

« Letzte Änderung: 20.09.2010 | 23:43 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Eulenspiegel

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Re: Sinn von Kulturvarianten
« Antwort #28 am: 21.09.2010 | 00:06 »
Bliebe nur das Problem, das die DSA4-Regeln nicht funktionieren. Sie erfüllen nicht das, was sie versprechen.
Das habe ich nie bestritten.

Aber es ging in der aktuellen Diskussion ja nicht darum, ob die Regeln das halten, was sie versprechen. Es ging darum, ob feingranulierte oder grobkörnige Systeme besser sind. Bzw es ging darum, ob DSA5 feingranulierter oder grobkörniger sein sollte.

Und wenn DSA auch in vielen anderen Punkten seine Versprechen bricht. In einem Punkt hält es sein Versprechen ein: Es verspricht feingranuliert zu sein und es ist feingranuliert.

Zitat
Achja und das man aus der wenigen Zeit von Spielern nicht ableiten kann, ob sich für Spieler mit Zeit ein "SW (und andere grobkörnige Systeme)" eignet oder nicht. ;)
Man kann natürlich keine 100% "Wenn -> dann" Beziehung ableiten.

Aber gehe einfach mal in einen Rollenspielladen und schaue dir an, wer DSA kauft. Und dann schaue dir an, wer SW kauft. Daraus kann man schon eine gewisse Korrelation herleiten.

Ansonsten könntest du auch gerne zwei Umfragen erstellen:
- Eine Umfrage im DSA-Channel: "Wie häufig spielt ihr RPG? (Wobei DSA euer Hauptsystem ist.)"
- Und eine Umfrage im SW-Channel: "Wie häufig spielt ihr RPG? (Wobei SW euer Hauptsystem ist.)"

Zitat
D.h für mich das detaillierte Regeln nur dann Sinnvoll sind, wenn sie eher zu stimmigen Ergebnissen führen (das Gegenbeispiel sind Freak Rolls in SW).
Aber die Detaillierung der Regen darf nicht dazu führen das man sich am Spieltisch einen abbricht, wenn man sie benutzt (siehe INI und Ansageregelung von DSA4).
Wieso?

Es gibt Leute, die lieben Komplexität als Selbstzweck. Ich kenne DSA-Spieler, die haben sich (per Hand, ohne Computer) 20 SCs generiert. Und auf die Frage, wieso sie sich so viele SCs gebaut haben, sie kämen doch gar nicht dazu, sie alle zu spielen, kamen dann als Antwort:
  • Mir macht Charaktergenerierung Spaß.
  • Als Zeitvertreib. - Wenn ich in der Bahn sitze und sonst nichts zu tun ist, dann krame ich mein DSA-Heft hervor. Und wenn der SC dann fertig ist, dann bin ich meistens schon zu Hause.
  • Als Rechentraining

Und auch beim Spiel gibt es Spieler, die wollen sich einen abbrechen. Es gibt Spieler, die wollen, dass ein Kampf eine Stunde im RL geht. Es gibt Spieler, denen macht das ewige Blättern im Regelwerk Spaß.

Offline Auribiel

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Re: Sinn von Kulturvarianten
« Antwort #29 am: 21.09.2010 | 02:05 »
- DSA4 (und andere feingranulierten Systeme) ist etwas für die Jungspunde, die noch mehrmals die Woche spielen können.

Oder eher: Für die Studenten, denn vielen Jungspunden, die nicht gerade sich mit wissenschaftlichem Arbeiten vertraut machen, dürfte der ein oder andere DSA-Regeltext schlicht zu komplex sein.

Nichts gegen komplexe Regelwerke, aber sie sollten auch sinnerfassend aufbereitet werden.

Feuersänger:
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Offline Xemides

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Re: Sinn von Kulturvarianten
« Antwort #30 am: 21.09.2010 | 05:37 »
So könnte man es auch sehen:

- SW (und andere grobkörnige Systeme) ist eher was für die alten Haudegen, die kaum noch Zeit haben.
- DSA4 (und andere feingranulierten Systeme) ist etwas für die Jungspunde, die noch mehrmals die Woche spielen können.

Auch da bilde ich dann wohl die Ausnahme:

39 Jahre, 26 Jahre Rollenspiel und immer noch 2 - 4 Runden in der Woche, mit unterschiedlichen feingranulierten Systemen.
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Offline korknadel

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Re: Sinn von Kulturvarianten
« Antwort #31 am: 21.09.2010 | 07:38 »
Ich gehe mal davon aus, die Leute haben einfach nicht die Ansprüche wie hier im Tanelorn. Die sind auch mit weniger zufrieden, und es wäre irgendwie blödsinn, dann mehr Geld und Entwicklungszeit reinzustekcen, wenn es eh nicht gebraucht wird.

Ich habe in letzter Zeit ja dummerweise auch auf Alveran rumgelesen (als ob ich zu viel Zeit hätte  :D), und dort scheinen die Leute aber ähnlich anspruchsvoll zu sein wie hier im Tanelorn. Äußerungen wie die von Senebles und Ayas sind dort auch zuhauf zu lesen. Natürlich hat DSA einen gewissen Erfolg, und natürlich gibt es Stimmen, die wie Xemides das DSA4.1-Regelwerk in Schutz nehmen, aber auf der anderen Seite gibt es eben auch außerhalb des Tanlorn zahlreiche Kritiker, Hausregler und immer mehr Leute, die zu Zwarts SW Conversion Wildes Aventurien greifen.

Und mein -- völlig unrealistischer -- Traum wäre, dass Ulisses mit Prometheus oder Pinnacle oder wem auch immer ein Joint Venture eingeht (macht? man sollte solche Begriffe vielleicht nur benutzen, wenn man auch weiß, wie  :-[) und statt DSA5 das Wilde Aventurien als SW-Setting rausbringt.

Den von Eulenspiegel angeführten Leuten, denen das Knobeln und Basteln mit den Regeln Spaß macht (und gegen die ich nichts gesagt haben will), stünden auf Ebay dann die Bücher von DSA4.1 massenhaft und zu Schleuderpreisen zur Verfügung.
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Otherland Buchhandlung Rumspielstilziels und korknadels SF- und Fantasy-Buchladen in Berlin.

Offline Xemides

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Re: Sinn von Kulturvarianten
« Antwort #32 am: 21.09.2010 | 08:01 »
Also um es mal klar zu sagen: Ich will bestimmt nicht, dass DSA so bleibt wie es ist. Ich sehe durchaus deutlichen Überarbeitungsbedarf. Aber ich will auch kein zurück zu DSA3 oder in Richtrung Wildes Aventurien.

Mein Traum ist da eher ein Runequest-Aventurien, ein GURPS-Aventurien oder ein Reign-Aventurien.

Ein DSA5, dass sich in Richtung SW entwickelt sieht mich als Spieler nicht mehr wieder.

@Ayas: Die INI- und die Ansageregelungen sind bei DSA für mich überhaupt kein Problem. Problematischer sehe ich die ANwendung der kompliziereten SF, bei denen Angreifer und Verteidiger zu oft würfeln müsen, ehe das Ergebnis feststeht. Aber die Ansagen bei Wuchtschlag und Finde sowie weiteren gleichartigen Dingen wie gezielter Stick, Todesstoß, Hammerschlag oder Meisterparade machen eigentlich keine Probleme und finde ich recht intuitiv.

Den Kampf kann man auch enfach beschleunigen und vereinfachen. Mir gefallen Varianten wie Runequest, GURPS oder Midgard. Aber ich will in jedem Fall die aktive Parade behalten und kein Battlemaps-Minigeschuppse wie bei SW. Da ist mir der Kampf zu schnell. Kampf ist durchaus so etwas wie ein Höhepunkt, auch spannungsmässig und sollte deshalb auch ein wenig dauern, ohne mich da jetzt auf eine Zeitspanne festlegen zu wollen.

Auch die Anzahl der Talente bestimmt für mich nicht den Komplexitätsgrad. Ob da 50 oder 150 stehen ist mir relativ egal. Es sollten aber mehr als 0 sein, auch mehr als 10. Überflüssige Talente stören mich nicht, Talente die fehlen schon eher. Und Talente die man nicht oder selten braucht gibt es ja nicht nur bei DSA.
Und sie sollten mehr Zustände haben als 3. Ich mag ja auch das BRP-System mit Prozentwerten.

Ich habe auch kein Problem mit der Trennung von Magiekunde, Götter/Kulkte und Sagen/Legenden. Sicher gibt es Schniuttmengen, aber im Groben ist mir die Unterteilung schon klar.

Genauso wie ich die Trennung von Überreden und Überzeugen einfach herleiten kann.

Was ich bei DSA zum Beispiel auch mag sind die Zauber mit ihren Varianten und die SpoMos. Ja, das verkompliziert das Zaubern etwas, aber es macht die Zauberei auch interessanter. Besser als starre Zauberwirkungen. Was man vereinfachen könnte sind die Erfolgsgrade der Zauber und die Beschwörungsregeln.

Die Steigerung des Magiesystems ist sowas wie Freizauberei, die ich mir so wie bei Ars Magika vorstelle.

Ansonsten kannst du dir ja durch die von mir geschätzten Systeme ein Bild davon machen, was ich an komplexitätsgraden mag und was nicht.




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Offline Senebles

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Re: Sinn von Kulturvarianten
« Antwort #33 am: 21.09.2010 | 10:13 »
Eulenspiegel hat natürlich schon recht, dass es Leute gibt, die es besonders granular haben wollen, weil besonders granular ihnen wichtig ist.

Nur haben diese Leute immer noch ihren Spaß, wenn die Pakete wenigstens sinnvoll strukturiert sind. Wenn dann noch die Optionalregeln besser abgetrennt werden (das ist allerdings kein Problem bei den Kulturvarianten sondern bei anderen Regelkonzepten), dann sind mehr Spieler mit ihrem System zufrieden.
Wahrlich, keiner ist weise, der nicht das Dunkel kennt.

ErikErikson

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Re: Sinn von Kulturvarianten
« Antwort #34 am: 21.09.2010 | 10:15 »
Und was ist mit den Leuten, die gerne Hausregeln bastelt? Gehörst du auch zu den Leuten, die Puzzles zusammengeleimt verkaufen würden, damit sie auch ja nicht kaputtgehen?  ;) (und erst die Herrausforderung, wenn ein Teil fehlt!)

Offline Xemides

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Re: Sinn von Kulturvarianten
« Antwort #35 am: 21.09.2010 | 10:20 »
Die Leute die gerne Hausregeln basteln, finden auch bei DSA Regelteile zum Basteln. Oder sie sollen sich halt Regeln kaufen, bei denen mehr Teile zum Basteln offen sind.

Um bei deinem Gleichnis zu bleiben:

Ich würde mir fertige Gemälde kaufen und an die Wand hängen. Gepullet habe ich in meiner Kindheit zuletzt, heute habe ich nicht mehr die Geduld dazu.

DSA (und andere vergleichbare Systeme) sind die fertigen Bilder und Gemälde, für die Puzzler gibt es hingegen SW und Konsorten, bei denen Platz dafür ist.

Wer sich einen van Gogh kauft, will ihn fertig kaufen und kein Puzzlespiel davon.

Edith sagt, bei den Kulturvarianten und deren Sinnlosigkeit bin ich sogar durchaus bei euch. 
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El God

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Re: Sinn von Kulturvarianten
« Antwort #36 am: 21.09.2010 | 10:21 »
Sorry, Xemides, das soll kein persönlicher Angriff werden, aber

Zitat
Wer sich einen van Gogh kauft, will ihn fertig kaufen und kein Puzzlespiel davon.

DSA mit einem van Gogh zu vergleichen ist harter Tobak. Da habe ich herzlich lachen müssen.

Offline Xemides

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Re: Sinn von Kulturvarianten
« Antwort #37 am: 21.09.2010 | 10:22 »
Wir können auch gerne Picasso nehmen, bei dem geht der Geschmack wenigstens auch auseinander  ;)

(Oder ersetze einen anderen beliebigen teuren Maler).
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El God

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Re: Sinn von Kulturvarianten
« Antwort #38 am: 21.09.2010 | 10:25 »
Nein, das Problem gerade der DSA-Regeln ist, dass sie eben nicht von einem großen Maler gemalt worden sind, sondern von Hans Rückberger aus Hinterpichtel in einer Zigarettenpause mit Malkreide auf die Garagentür geschmiert worden sind. Seitdem hat Rückberger zwar diverse "Verbesserungen" mit Acryl, Stuck und offenbar auch Goldfolie vorgenommen, aber das "Gesamtkunstwerk" ist ein so dilletantischer Haufen Schrott, dass....

Ok. Bin schon still. Ich spiele ja selbst auch DSA.

Und @topic: Die Kulturvarianten sind wenigstens stringentes Design. Sie sollen wohl einfach das Gefühl geben, dass wirklich kulturelle Unterschiede da wären, und es wirklich was anderes sei, einen Flachland-Thorwaler zu spielen als einen, der am Meer wohnt.

ErikErikson

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Re: Sinn von Kulturvarianten
« Antwort #39 am: 21.09.2010 | 10:32 »
DSA ist Malen nach Zahlen für alle.

Offline Xemides

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Re: Sinn von Kulturvarianten
« Antwort #40 am: 21.09.2010 | 10:55 »
Wobei es mir ja gar nicht um DSA speziell geht, sondern um alle Systeme, die ähnlich komplex sind.

Nehmt halt statt DSA GURPS, oder HERO, oder Runequest oder what ever.

Alle die Systeme, die komplex sind und wenig Platz für Hausregelbastler (Puzzler) haben sondern möglichst viele Nischen in den Regeln abdecken.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Sinn von Kulturvarianten
« Antwort #41 am: 21.09.2010 | 11:10 »


DSA (und andere vergleichbare Systeme) sind die fertigen Bilder
bei der Unmenge von Hausregeln etc ist das wohl eher ein schlechter Witz.

Zitat
und Gemälde, für die Puzzler gibt es hingegen SW und Konsorten,
eigentlich ist es egl, ich puzzle bei Midgard, GURPS, SW, Tri Stat etc prinzipiell im gleichen Bereich, bestimmte Genre-Theme-Setting Eigenheiten umzusetzen.

bei d20 kaufe ich es, bei GURPS benutze ich die Bastelanweisung...

Bei DSA bastel ich um die Fehler der Autoren auszugleichen, meine Bastelareit war

Gestrichene Regeln

DSA 4.0 komplett

Hausregeln, Gurps 4 Core Rules, Magic , mithilfe von der Bastelanleitung Fantasy
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Xemides

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Re: Sinn von Kulturvarianten
« Antwort #42 am: 21.09.2010 | 11:18 »
Ich hingegen hausregele nie und benutze alle Regel as written, sogar DSA wenn ich leite.

Was daran liegt, dass ich alle Regeln mit dem dazugehörigen Setting benutze: Midgard mit Midgard; Earthdawn mit Bersaive, Shadowrung mit der Erde des Jahres 2070, DSA mit Aventurien, SIF RP mit Westeros.

Da brauche ich keine Genreanpassungen.
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evil bibu

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Re: Sinn von Kulturvarianten
« Antwort #43 am: 21.09.2010 | 11:25 »
@xemides: d.h. selbst optionale regeln werden bei dsa4 genutzt, einfach weil sie da stehen?

Offline Xemides

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Re: Sinn von Kulturvarianten
« Antwort #44 am: 21.09.2010 | 11:30 »
Die meisten schon, ja.

Aber das Nicht benutzen von Optionalen Regeln fällt bei mir noch nicht unter Hausregeln. Hausregfeln sind bei mir wirklich selbstgeschriebene Regeln.
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evil bibu

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Re: Sinn von Kulturvarianten
« Antwort #45 am: 21.09.2010 | 11:35 »
ok, und was ist mit den ganzen "hartholzharnischen"?

El God

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Re: Sinn von Kulturvarianten
« Antwort #46 am: 21.09.2010 | 11:38 »
Und, was viel wichtiger ist: Was ist mit Kulturvarianten?

Offline Xemides

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Re: Sinn von Kulturvarianten
« Antwort #47 am: 21.09.2010 | 11:47 »
Uns sind keine HHH aufgefallen, aber vielleicht sind wir auch nicht so kritisch wie ihr.

Alle Charaktere wurden mit dem WdH komplett erschaffen, also nehme ich mal an mit allen möglichen Kulturvarianten.
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ErikErikson

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Re: Sinn von Kulturvarianten
« Antwort #48 am: 21.09.2010 | 11:50 »
Wobei es mir ja gar nicht um DSA speziell geht, sondern um alle Systeme, die ähnlich komplex sind.

Nehmt halt statt DSA GURPS, oder HERO, oder Runequest oder what ever.

Alle die Systeme, die komplex sind und wenig Platz für Hausregelbastler (Puzzler) haben sondern möglichst viele Nischen in den Regeln abdecken.

DSA ist ohne Hausregeln fast unspielbar. Dazu stehe ich. Wenn man DSA auch noch halbwegs flüssig, flexibel und realistisch spielen will, geht ohne Hausregeln schon mal gar nix mehr.

Offline Christoph

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Re: Sinn von Kulturvarianten
« Antwort #49 am: 21.09.2010 | 11:54 »
DSA ist ohne Hausregeln fast unspielbar. Dazu stehe ich. Wenn man DSA auch noch halbwegs flüssig, flexibel und realistisch spielen will, geht ohne Hausregeln schon mal gar nix mehr.

Über Realismus werde ich nicht streiten. Allerdings ist es problemlos möglich DSA mit den normalen Regeln zu spielen, mache ich seit einer Weile und hatte keine Probleme dabei.