Autor Thema: WoD - Unterschiede ?  (Gelesen 1585 mal)

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Offline Teylen

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WoD - Unterschiede ?
« am: 20.09.2010 | 15:37 »
Angeregt durch Nins Anregung das sie bei den Themen Unheimlich sowie Horror eher zu der neuen WoD als zu der alten tendiert, wenn ich das richtig verstehe, und meinen Bedenken dahingegend ob ich die Einstellung des VTES CCG in einem nWoD Smalltalk Thread verkuenden wollte, stellt sich mir doch etwas die Frage nach den Unterschieden zwischen der neuen sowie der alten World of Darkness.

Dabei geht es mir explizit nicht darum welche WoD nun besser ist.
(Dafuer gibt es schliesslich auch einen eigenen Thread)
Es geht mir eher um einen umschreibenden, moeglichst eher sachlichen Vergleich von Unterschieden oder gegebenfalls Gemeinsamkeiten.

Wobei ich bisher leider nach wievor nur die alte Welt der Dunkelheit (Vampire) kenne und bisher nur eine Runde neue spielte.

Mein Eindruck war dabei das es eigentlich das gleiche ist, gerade hinsichtlich des Anspruchs an Mysterie, Grusel und Horror, nur das der Fokus weg von den jeweils Uebernatuerlichen Kreaturen hin zu den Menschen gerueckt wurden.
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Offline Boba Fett

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Re: WoD - Unterschiede ?
« Antwort #1 am: 20.09.2010 | 15:50 »
Du beziehst auf die Unterschiede V:R zu V:tM, oder?
Oder die ganze World of darkness (also auch Werewolf und Mage)?

Zu Vampire:

Wesentliche unterschiede (mit Persektive auf die nWoD V:R):
- kein metaplot
- kein Schöpfungsmythos (Kane und so)
- kein Gehenna
- weniger Stereotype (mehr Vielfalt)
- Crossovers sind weniger schwierig
- weniger imba

imho versteht sich

Wobei man das V:tM Setting imho 1:1 mit den V:R Regeln spielen kann, die nWoD Regeln aber stabiler sind.
Das ist auch ein Unterschied - für mich auch ein qualitativer.
« Letzte Änderung: 20.09.2010 | 15:53 von Boba Fett »
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Offline Selganor [n/a]

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Re: WoD - Unterschiede ?
« Antwort #2 am: 20.09.2010 | 16:00 »
Hier mal die Argumente die IMHO fuer die nWoD gegenueber der oWoD sprechen (Kann sein, das die fuer andere Leute keine wirksamen Argumente sind, aber wenn ich noch WoD gespielen/geleiten wuerde waeren sie Argumente fuer mich)

nWoD hat Regeln um einen "normalen" Menschen zu bauen (hatte oWoD nie bzw. nur teilweise als Zusatzregeln in VtM), irgendwelche uebernatuerlichen Wesen (Vampire, Werwoelfe, ...) kommen dann als Template dazu und bauen auf dem Menschen auf. Der Charakter wird also nicht gleich als "Monster" gebaut.

Durch ein einheitliches Regelwerk (oWoD hatte derart unterschiedliche Regeln teils sogar innerhalb unterschiedlicher Auflagen desselben Systems) sind Crossover besser machbar.

Der Hintergrund ist "kompatibler" gehalten (z.B. keine "Pflichtfeindschaft" mehr zwischen Vampiren und Werwoelfen, sondern sogar die Option/der Hinweis auf Zusammenarbeit wenn z.B. Vampire ihren Haven in einem "Caern" haben)

Metaplot ist (zumindest teils - Mage hat in nWoD mehr "Pflichthintergrund" als es in oWoD hatte) derart allgemein gehalten bzw. nicht naeher definiert, dass SL problemlos "ihre" Version bringen koennen ohne damit Canon widersprechen zu muessen.
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Offline Teylen

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Re: WoD - Unterschiede ?
« Antwort #3 am: 20.09.2010 | 16:24 »
Ich bezog es eher auf die ganze World of Darkness.
Wobei sich natuerlich jeder sein favourisiertes Element heraus greifen mag/darf/soll.

Einerseits, weil es mich auch interessiert wie sie so abseits von der Vampire Thematik wahrgenommen wird, andererseits weil V:tR und V:tM schon deswegen schwer seperat zu vergleichen waeren weil es bei V:tR zwingend ist - aus der Sichtweise der alten WoD - das GRW fuer "Menschen" zum spielen dazu zukaufen bzw. zu benutzen.

Was fuer mich auch das groesste Unterscheidungsmerkmal ist.
Heisst bei der alten World of Darkness musste man sich schon etwas anstrengen um aus den jeweiligen Regeln abzuleiten wie man einen gewoehnlichen Menschen, vielleicht gar ueber einen laengeren Zeitraum, spielt.
Bei der neuen World of Darkness erweckt es den Eindruck das man nicht umher kommt einen gewoehnlichen Menschen - der auch ohne Transformation in ein 'Monster' vielleicht ein rollenspielerisch interessantes Leben haette -zu spielen bevor man bei der "Wunsch"-Kreatur angelangt.

Was atmossphaerisch betrachtet vielleicht dazu fuehrt das der unheimliche Horror Aspekt der neuen Welt der Dunkelheit, vielleicht etwas "geerdeter" wirkt. Da es ueber das GRW eher den Eindruck erweckt das es um das geht was menschliche Charaktere durchmachen, anstelle des "persoenlichen Horrors" ihrer Vampir bzw. nicht-menschlichen Existenz der nun gerade bei V:tM sehr in den Vordergrund rueckt..

Hinsichtlich des Metaplot bin ich etwas unentschieden.
Ich habe zwar noch nicht alles gelesen, aber nebenher angefangen ein paar nWoD Buecher zusammeln, nun und allein von Titeln wie Rites of the Dragon wirkt es ein bisschen wie das Equivalent zu den "Erciyes Fragment", auch findet man Staedtebuecher und solche wie Mythologies. Nun und es soll bald zumindest V:tR Romane geben,.. meine ich gehoert zu haben.
Weshalb fuer mich der Eindruck entstand das es sehr wohl einen Metaplot gibt, nur das dieser komplexer gestaltet ist als es bei der alten World of Darkness der Fall war und in letzter Konsequenz etwas diffuser.
Heisst bei V:tM konnte man sagen: "Es gibt 13 Clans, 4 Unabhaengige Clans der Rest verteilt sich ueber zwei Sekten die sich bekriegen, Kain ist an der Vampir Sache schuld."
Bei V:tR erscheint mir so eine Kurz Zusammenfassung schwieriger.

Das mit der "Multi Dimensionalitaet" bzw. richtiger Crossover Moeglichkeit stimmt wohl.
Gerade bei V:tM habe ich den Eindruck das nichtmals Ebony Kingdom und Kinder des Lotus kompatibel sind.
Respektive das in den Regelwerken andere Arten vorkommen [Geister, Feen, Werwoelfe bei V:tM, Vampire bei Hunter] die aber System maessig wenig mit dem zu tun haben was im Nachbarregelwerk steht.

Die Regel Unterschiede stimmen natuerlich, aber das liegt ja auch schon daran das es unterschiedliche Versionen sind und die neue WoD halt eine Weiterentwicklung.
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Nin

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Re: WoD - Unterschiede ?
« Antwort #4 am: 20.09.2010 | 16:30 »
Ich habe jetzt erst gesehen, dass White Wolf die oWoD auf der Internetpräsentation des Grand Masquerade Treffens nicht mehr als "old World of Darkness" sondern als "Original World of Darkness" bezeichnet ... gefällt mir deutlich besser, weil ich das weniger (ab)wertend finde.

Und ebenfalls vorweg gestellt:
1. Es bleibt eine Schwierigkeit das zu diskutieren, da unter den Begriffen "Mysterie, Grusel und Horror" sehr unterschiedliches verstanden werden können.
2. oWoD und nWoD sind nur Werkzeuge, wie Runden/Geschichten/Spiele verlaufen, ist ja maßgeblich davon abhängig wer das wie spielt.

Was mir als erstes durch den Kopf geht....
  • Als ersten Unterschied sehe ich den Anspruch der Verfasser. Die nWoD ein Horrorspiel. Der individuelle Horroraspekt wird von WW immer und immer wieder betont. Ich kann mich nicht erinnern das in den Büchern der oWoD ähnlich penetrant gelesen zu haben.
  • In den Regeln wurde sicherlich auch an verschiedenen Schrauben gedreht, um das Bedrohungspotential zu erhöhen (prinzipiell schwächere Übernatürliche, bessere Chancen für Normalsterbliche etc.)
  • Moral und die spezifischen Kodizes der nWoD sind sehr schnell anspringende Werkzeuge zum Schüren individueller Konflikte.
  • Äußere Konflikte, denen die SCs in der oWoD ausgesetzt sind, sind oft global und besitzen eine gewisse Breite (Camarillia vs Sabbat, Triade von Werewolf etc.). In der nWoD empfinde ich die äußere Bedrohung eher kleinteilig (Ärger in der Straße in der der SC lebt) und persönlicher (die wahre Fee, die den SC wieder verschleppen will).
  • Positiven Effekten werden in der nWoD auch meist negative Folgen zugeordnet (z.B. Benutzen magischer Reliquien). Häufig bleiben die Absprachen bzw. Folgen in der nWoD für die SpielerInnen weniger kalkulierbar (z.B. märchenhafte Pakte).
  • Die nWoD Ergänzungsbände beziehen sich auf Merkwürdigkeiten und Absonderliches.
  • In den Büchern der nWoD wird bewusst eine Vieldeutigkeit belassen, die sich durch alles gleichmäßig zieht und damit für die SpielerInnen die Berechenbarkeit der Spielwelt erschwert. In der oWoD bezieht sich die Interpretationsmöglichkeiten meist eher auf komplette Weltbilder (Kain, Triade, Banalität u.ä.) und sind damit (abstrakte) Glaubensfragen.
« Letzte Änderung: 20.09.2010 | 16:33 von Nin »

Offline Selganor [n/a]

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Re: WoD - Unterschiede ?
« Antwort #5 am: 20.09.2010 | 16:36 »
Die Kurzzusammenfassung der Gruppierungen in VtR ist aehnlich:

Es gibt 5 Clans mit jeweils einem Fokus auf einen Aspekt des Vampirtums (keine Clanlosen mehr)
- Daeva (Emotional)
- Gangrel (Tierhaft)
- Mekhet (Mysterioes)
- Nosferatu (Monstroes)
- Ventrue (Herrschaftlich)

Jeder Vampir (egal welchem Clan angehoeren) kann sich einem Covenant anschliessen, muss aber nicht (Details zu den Covenants schreibe ich mal nicht, die kannst du der offiziellen Seite unter http://www.white-wolf.com/vampire/index.php?line=covenants entnehmen.

Die Clans sind jetzt keine "Berufsclans" mehr sondern eher Aspekte des Vampirtums und in den Covenants sammeln sich Leute mit kompatiblen Interessen (egal welchen Clans). Wer sich nicht naeher mit den Covenants einlassen will kann dem auch aussen vor bleiben, aber der Clan ist schon durch den Sire vorgegeben (Ausser der Sire ist Teil einer Blutlinie, dann kann man dieser Blutlinie angehoeren, muss aber nicht, der Clan des Sire bleibt aber trotzdem).
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Samael

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Re: WoD - Unterschiede ?
« Antwort #6 am: 20.09.2010 | 16:40 »
Nun und es soll bald zumindest V:tR Romane geben,.. meine ich gehoert zu haben.

Nun, drei (eine Trilogie) gibt es zumindest seit Jahren.

Das ist Band 1:
http://www.amazon.de/Vampire-Hunger-Like-Fire-Requiem/dp/1588468623/ref=sr_1_4?ie=UTF8&s=books-intl-de&qid=1284993481&sr=1-4

Ich habe sie damals gelesen und fand sie eigentlich ganz gut. Sie spielen in Chicago, wer das Quellenbuch hat, wird einige NSC wiedererkennen (die Bücher gab es VOR dem Quellenbuch). Ansonsten bleibt die Handlung recht bodenständig.

Offline Boba Fett

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Re: WoD - Unterschiede ?
« Antwort #7 am: 20.09.2010 | 16:42 »
Unterschiede bei Mage:
Der Konflikt mit der Technokratie fällt weg - was ich megaschade finde, denn das war für mich ein sehr interessantes Konfliktthema.
Die Regeln um das Wirken von Magie sind dafür wohl besser, insbesondere für den Spielleiter.

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Offline Teylen

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Re: WoD - Unterschiede ?
« Antwort #8 am: 20.09.2010 | 17:04 »
Hm, nochmal so ueber die Kurzzusammenfassung nach gedacht, und ein Gedanken der mir zwischendurch kam.
Erscheint es mir bei V:tR politisch komplexer angelegt.

V:tM hat im Grunde eine politische Seite die man nach GRW spielen darf, die Camarilla. Der Sabbat sind die boesen und fertig. Wer varieeren mag bekommt noch vier Unabhaengige Fraktionen geboten, als hoechstes der Gefuehle die Inconnu umrissen, aber dann ist Schluss.
Wohingegen bei V:tR eine recht grosse Vielfalt herrscht.
Was realweltlich verglichen Ansatzweise etwa so wirkt wie "Kalter Krieg" [man hat einen Grossen Feind und wenn man mag Europa / die Schweiz] versus "Krieg gegen den Terror" [Man hat fast ein halbes dutzend Gruppierungen].

Das mit dem Clan als "Aspekt des Vampirtums"-V:tR versus "Gebissen und zack ist so"-V:tM bekomme ich noch nicht richtig auseinandergehalten. Zumal mir die V:tM Variante zudem noch sehr zu sagt ^^;
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Offline Selganor [n/a]

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Re: WoD - Unterschiede ?
« Antwort #9 am: 20.09.2010 | 17:12 »
Die unterschiedlichen Covenants muessen sich uebrigens nicht automatisch an die Gurgel gehen bzw. gegeneinander arbeiten. Es kann durchaus sein, dass sich die Ziele der Covenants in einzelnen Bereichen ueberschneiden und in anderen wieder kontraer gehen (dann uebrigens auch nicht unbedingt immer und ueberall).

In VtM waren die Konflikte "vorprogrammiert", in VtR entscheidet man durch seine Zugehoerigkeit zum Covenant (freie Entscheidung des Charakters) welche Ziele man verfolgt und welche Feinde/Verbuendete man sich sucht. Es kann gut sein, dass der Sire bei einem Covenant ist, das Childe bei einem anderen. Und je nachdem wie intensiv die ihre Ziele verfolgen koennen sie durchaus gut miteinander auskommen.
Christen und Moslems gehen sich ja auch nicht (zumindest nicht alle) "aus Prinzip" an die Gurgel weil die anderen "Unglaeubige" sind...
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Offline Gorbag

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Re: WoD - Unterschiede ?
« Antwort #10 am: 21.09.2010 | 00:07 »
nWoD:
-etwas dunkler als die oWoD von der Grundprämisse der Bücher (Beispiel Werwolf, vom Saubermann zur Bestie)
-Bietet die Möglichkeit mit Menschen an zu fangen und Schablonen drüber zu legen, muss aber nicht
-Hällt sich an die "magische Fünf" in den Grundregelwerken für Übernatürliches (Es gibt 5 Clans, 5 Stämme, 5 Treshholds usw.)
-Hat einen "freieren" Metaplot.
-wirkt mehr "aus einem Guss" als die oWoD. Die Bücher wirken in Layout und Inhalt mehr aufeinander abgestimmt (was auch durch das gemeinsame GRW bedingt ist)
-bietet ein schnelles Würfelsystem
-Unterstützt eher X-Overs
-Die Grundbücher werden in der Regel nicht mehr durch einen großen Konflikt dominiert und bieten so eine offenere Basis für Plotentwicklung

oWoD:
-Bietet einen gigantischen Metaplot, der aber Vor- wie Nachteil werden kann
-Definiert generell Dinge mehr aus als die nWoD

Offline Oberkampf

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Re: WoD - Unterschiede ?
« Antwort #11 am: 21.09.2010 | 15:45 »
Man kann ja zwischen Änderungen im Hintergrund und in den Regeln unterscheiden.

Deutlich wird das für mich daran, was V:tR von V:tM unterscheidet, weil ich da die Hintergrundänderungen (im Vergleich zu W:tF und C:tL) sehr schwach finde.

Von den Regeln her ist die nWoD einfacher zu handhaben. Das Kampfsystem verläuft weniger zäh, so dass man nicht mehr so drastisch aus dem Erzählfluss gerissen wird, wenn mal ein Kampf stattfindet. Außerdem ist es nicht so vollkommen unbalanciert. Der Powerlevel wurde nach unten korrigiert, was auch Hintergrund verändert, denn ein Spielen in einer Welt voller Menschen wird auf einmal interessant.
Das Fertigkeitssystem gibt dem SL Regeln für tendenziell häufige Fertigkeitsproben in Abenteuern, die man sich in der oWoD oft während des Spiels oder Abenteuerentwerfens selbst ausdenken musste.
Viele Kleinigkeiten sind einfach verbessert worden, wie z.B. die Merits und Flaws, die in der nWoD besser in den Spielverlauf eingebunden sind.
Die schwammige Regelung der Willenskraft, ihrer Regeneration und der mit ihr verbundenen Resistenz gegen übernatürliche Einflussnahme ist deutlich gekärt worden.
Wahnsinn, der Verlust geistiger Stabiliät und der Niedergang der Menschlichkeit scheint mir jetzt ein spielrelevantes Thema zu sein (auch wenn ich da nicht mit allen Änderungen zufrieden wäre). Es kommt in allen "Monsterbüchern" vor und ist mit konkreten Folgen verregelt. (Die V:tR-Variante krankt mir persönlich noch zu stark am V:tM-Einfluss.)
In der Präsentation enthalten die Bücher ein ehrlicheres Bekenntnis zum spielerischen Aspekt des RPG (auch wenn immer noch viel Geblubber dabei ist.)

Vom Hintergrund her haben sich Werewolf und Changeling deutlicher geändert als V:tR im Vergleich zu V:tM. Im Gegensatz zu W:tA finde ich W:tF spielerisch sehr interessant.

Bei V:tR hat man zwar versucht, mit dem eisernen besen das Setting auszukehren, aber nach meinem Eindruck zu viel aus V:tM übrig gelassen. Die Aufspaltung in Sekten wurde abgeschwächt zu einer Aufspaltung in Conventions, aber man hat immer noch auf der politischen Seite Modernisierer (Anarchen+Brujah/Carthianer) gegen Konservative (Camarilla+Ventrue/Invictus). Hinzu kommt ein Konflikt auf der "religiös-spirituellen" Seite zwischen (Neu-)Heide/"Wiccans" (Circle of the Crone) und "Vampirchristen" (Lancea et sanctum) - aber solche "theologischen" (religionsbasierten) Auseinandersetzungen gabe es auch in der oWoD: der Sabbat als Vampirkirche und die sabbatinternen Konflikte zwischen den Pfaden. Die beiden religiösen Conventions der nWoD scheinen mir stark vom alten Sabbat inspiriert zu sein, ebenso wie der Ordo Dracul.

Die Clane wurden in ihrer Spielbedeutung maßgeblich entschärft und geben jetzt nur noch an, welche "typischen Vampire" man spielen will, und nicht, welche politischen Ansichten und gesellschaftlichen Funktionen man ausübt.

Der Aufbau der Vampirgesellschaft im V:tR-Grundsetting kommt mir vor wie eine Übernahme des oWoD-Standardsettings, das sich im Laufe der Jahre entwickelt hat. Zu fast jedem Amt konnte ich ein Spielgelbild in der oWoD finden.

Die nWoD verzichtet auf einen "Metaplot" und versucht das Thema Vampirismus erdiger zu machen und in den Vordergrund zu stellen. Es gibt zwar immernoch das Detektiv-und-Intrigant-Spiel, aber es ist nicht mehr so zwangsläufig vorgeschrieben.

Auf der settingpräsizierenden Spezialregelseite ist noch festzuhalten, dass in keinem der beiden GRW klare Regeln für einen nichtkämpferischen Konflikt (Rededuell, Beleidigungen usw.) beschrieben werden (was meiner Ansicht nach eigentlich zu dem Politik+Intrigen-Spielchen gehören würde). Im Requiem of Rome wird das ansatzweise für die nWoD nachgeliefert. Ebenso fehlt eine sichtbare, spielbare Einflussmechanik bezogen auf Institutionen und Organisationen im GRW - aber das ist in der nWoD vielleicht gewollt so, um Vampirpolitik nicht wieder zum zentralen/ausschließlichen Element des Spiels werden zu lassen.

Für mich persönlich ist die nWoD ca. 5 - 7 Jahre zu spät herausgekommen, um noch spielerisch stark verlockend zu sein.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na