Ach so, wer Interesse hat, sollte mir vielleicht ne Email-Adresse per PN zukommen lassen, dann kann ich die Regeln auch zusenden.
@ sir_paulDie Kenntnis von DSA 4 ist nicht notwendig. Ich spiele zur Zeit DSA 4 als primäres System und habe an dem System auch viel in Foren kritisiert. Ich bin zu dem Entschluss gekommen, dass Hausregeln dort nicht weiterhelfen, sondern ganz grundlegende Dinge geändert werden sollten (bei mir gibt es z.B. keine 3w20-Probe (die normale Fertigkeiten-Probe bei DSA) und keine Basiswerte(notwendig für jeglichen Kampf) und damit klappt DSA eigentlich schon völlig zusammen). Also habe ich eine Liste gemacht, welche Dinge mein System besser können wird, weil ich weiß, wie ich das hinbekomme.
Dabei möchte ich klarstellen, dass ich DSA 4 eben so schlecht finde, dass ich ein eigenes System baue – dass es aber trotzdem, so wie ich denke, dass es gedacht war, meinem System recht nahe kommt. Für alle, die es kennen (und das sind ja doch recht viele), vereinfacht das die Kommunikation sehr stark. Ansonsten muss ich eben ein bisschen mehr erklären.
Die Lektüre des Flyers, die einen Teilbereich von Ferrum beschreibt (die Kernregeln in Verbindung mit dem Setting-Regelbereich Fantasy) ist nicht notwendig, ich habe das editiert, ich hoffe, das ist jetzt oben deutlich.
Innovationen:
- Alternativregeln: Für Proben im und außerhalb des Kampfes gibt es unterschiedliche Mechanismen mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen, die aber jeweils zum gleichen mathematischen Ergebnis führen. D.h. es ist jederzeit möglich, den Mechanismus auszutauschen, ohne dass dies etwas an den Ergebnissen ändert.
- Aktiv-Passiv-Regeln: Es wird unterschieden, ob Handlungen aktiv oder passiv durchgeführt werden. Aktive Handlungen erhalten einen Bonus.
- Abweichungsprobe: Der Erwartungswert der Abweichungsprobe entspricht dem Fertigkeitswert. Dadurch kann man sich aussuchen, ob man würfelt oder nicht. Im Durchschnitt kommt das gleiche raus. Die Abweichungsprobe kann z.B. verwendet werden, um die aktuelle Tagesform zu ermitteln. Beim Thema Geschwindigkeit kann so im Kampf z.B. immer der Erwartungswert verwendet werden, um nicht dauernd würfeln zu müssen, bei einer Verfolgungsjagd wird eine Abweichungsprobe abgelegt, um Spannung reinzubringen. Die durchschnittliche Geschwindigkeit ändert sich dadurch nicht!
- Vor- und Nachteile: Das behalte ich momentan noch für mich.
Da diese Dinge bereits ausformuliert wurden, verweise ich da ansonsten auf die Regeln, die ich gerne zuschicken kann.
Liste der
bekannten Systeme:
Insbesondere DSA 3 / 4 / 4.1; AD&D; Vampire die Maskerade / Vampire aus der alten Welt; Arcane Codex
Desweiteren: Shadowrun, 7te See, Vampire: Requiem, SEUCOR, DitV, Burgen & Backwaren, Liquid, Risus, ORE, EWS, EPOS, SW, Fate/Fudge, Trias, StoryDSA, …
@ SkirnirJa, SW habe ich mir schon angeschaut. Explodierende Würfel sind für mich z.B. ein No-Go, was SW bereits ausscheiden lässt. Das deshalb, weil realistischerweise gegen bestimmte Rüstungen auch bestimmte Waffen verwendet werden müssen – und nicht mit Glück das Küchenmesser durch die Ritterrüstung kommt. (Angenommen: Situation ist Nahkampf, also etwas Distanz, nicht Handgemenge, wo man dem Ritter erst noch den Helm auszieht o.ä. ;-) )
Dass sich die Steigerungskosten der Fertigkeiten durch die Attributshöhe ändert, ist ebenfalls nicht akzeptabel im Sinne des Balancing (wusste ich aber noch nicht, daher interessant).
Aus eigener Erfahrung kann ich dir sagen, dass man einen möglichst breiten Horizont schon benötigt, um zu verhindern, dass der eigene Heartbreaker dann ein 90%iger Klon des bisher gespielten Systems ist.
Mir geht es vor allem um Qualität. Das, was irgendwer schon gut gemacht hat, braucht man nicht unbedingt neu erfinden. Innovation wird da benötigt, wo einem Dinge nicht gefallen. Und auf keinen Fall ist eine Innovation akzeptabel, die eine Sache schlechter handhabt, als ein bereits irgendwo existierender Mechanismus es tut.
@ TeylenRequiem löst in der Tat einige Probleme von Maskerade, macht aber auch andere Sachen schlechter (z.B. körperliche Disziplinen). Generell mag ich aber lieber Systeme, bei denen die Attribute nicht nur von 1-5 reichen, das ist mir zu grob. Bei mir haben Menschen normalerweise Attribute von 0 bis 10, Fertigkeiten dito.
Die Anzahl der Fertigkeiten finde ich bei Vampire aber z.B. besser als bei DSA („Glasbläserei“ und 137 Kampftalente). Und zwar im Sinne des Balancings, des Realismus(!), sowie des Aufwands der Charaktererstellung.
Zu der Liste wollte ich erstmal ausschließen, dass mir hier zuviele Systemvorschläge gemacht werden, was ich mir anschauen soll.
Conflict Resolution stellt im Falle eines Probenerfolgs sicher, dass die Geschichte voran schreitet. Dazu werden neue Inhalte ins Spiel eingebracht. Eine gelungene Task Resolution bedeutet, dass man eine Aufgabe geschafft hat. Ob diese Aufgabe die Geschichte voran bringt, ist dadurch aber nicht entschieden. D.h. man muss sich Gedanken machen, welcher Plan die Geschichte voran bringt. Bei CR braucht man keinen Plan, nur eine gelungene Probe. Und dann muss man sich irgendwas zurechtbeschreiben, das auch unwahrscheinlich sein darf.
In dem Sinn wäre TR bereits ein Anreiz für inplay-Aktionen.
Also wie bei Fate mit den Aspekten?
Nein, es geht darum, dass ingame Dinge getan werden, nicht nur, weil man das in der Realität sinnvoll fände, sondern weil es auch regeltechnisch Sinn macht. Und zwar ohne dass dafür bestimmte Charakterwerte benötigt werden.
Beispiel: Kriegshämmer wirken besonders gut gegen Plattenrüstungen. Schwerter gut gegen Lederrüstungen. (Ist aber ganz einfach geregelt.
) Mein Charakter kann mit beidem umgehen (es gibt ja keine 137 Kampftalente und die Spezialisierungen klammere ich mal gerade aus). Es macht jetzt inplay Sinn, die Gegner auszukundschaften, ob sie Platte oder Leder tragen. Denn dann kann man für den Kampf die bessere Waffe wählen.