Am Samstag gekauft und Montag nebst Dienstag mit zwei Spielern(meiner Schwester und den angeheirateten Cousin) durchgespielt.
Beide sind nicht so ganz drin in der P&P-Szene, aber meine Schwester hatte schon Erfahrungen mit DSA gesammelt. Der Co8usin war recht unbedarft und kannte nur WOW und andere leicht zu lernende Spiele
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Wir brauchten für alle fünf Abenteuer ungefähr 6 Stunden und hatten eine Menge Spaß.
Was mir sehr an Quest gefällt ist die idiotensichere Spielmechanik und das Gabensystem. Im Regelheft wird alles erklärt und dass man seine Figuren mithilfe eines Bewegungsbalken bewegen kann, macht die Sache wesentlich schneller und dynamischer als ständig irgendwelche Figuren kästchenweise über ein Spielbrett stolpern zu lassen(vor allem da man sich dann nicht auch noch x-Miniaturen anschaffen muss, um das stimmungsvoll zu gestalten).
Die Gaben der Helden machen ebenfalls schön Sinn, seien sie nun angeboren oder ob sie zufällig von einem der beiden Stapel (es gibt Magie und Kampf und jeder der vier Charaktere wird einem von beiden Stapel zugewiesen) gezogen.
Zum Beispiel hat es meinen Cousin während der Kämpfe immer gerettet, wenn sich sein Echsenmenschschamane selbst heilen konnte, wobei meine Schwester mit ihrer Elfe und deren Gabe(bewegen UND im Nah- wie Fernkampf brillieren) schon mächtig aufräumen konnte. Sie hat auch gezeigt wie mächtig die Helden sein können, wenn man sie alle richtig zu kombinieren weiß(was sie vor allem beim Endkampf schön gezeigt hat).
Wenn man also unbedingt seine Spieler quälen möchte, sollte man die Gaben der Erzschurken und die beigelegten Ereignisskarten richtig nutzen.
Die fünf Startabenteuer(eigentlich vier, da das erste Abenteuer nur ins Kampf- wie auch ins Probensystem einführt und bei dem sich ast alles spielwichtige per Hand lernen lässt) sind alle schön abwechslungsreich und bieten für Anfänger(und auch für mich als erfahrenen SL) genügend Spielraum, um es nicht nur auf einfaches Monsterbashing zu reduzieren. Mir gefällt auch das Markersystem(ein Ereigniss eingetreten, einmal auf der beigelegten Abenteuerkarte eintragen), die die Spielsitzungen noch etwas dynamischer gestalten.
Die Illus sind auch nett, die heldenhafte Stimmung in den Vorlesetexten passt ebenfalls(auch wenn meine Schwester sich an Monkey Island 2 erinnert fühlte, wenn der Erzbösewicht wieder auftauchte
) und eigentlich ist alles gegeben für einen netten, gemütlichen Spielenachmittag.
Leider gibt es doch einen Kritikpunkt: Die Proben sind größtenteils zu hoch angesetzt. Das Spiel soll ja vor allem jüngere Semester für's Hobby begeistern und dabei macht es ja in fast allen Punkten einen guten Job. Aber viele der Proben sind ziemlich hoch angesetzt(9 oder 11, bei Geschick 3 oder 4) und man sollte immer miteinbeziehen, dass die meisten Spieler(zumindest meiner Erfahrung nach) schlecht würfeln.
Als Erwachsener wird man wohl über die nötige Reife verfügen und bei jüngeren Spielern alles ein wenig runterschrauben, um sie nicht zu frustrieren und ihnen den Spaß zu nehmen( wenn es mir darum geht, lass ich sie zwei Stunden mit der Charaktererschaffung von DSA 4.1 alleine), aber wie soll man als junger, unsicherer SL(Questmeister in diesem Fall) auf sowas kommen?
Unter diesem Aspekt sollte das Spiel schon jemand leiten der schon ein paar Erfahrungen mit ähnlichen Dingen gemacht hat oder zumindest über die geistige Reife diesbezüglich verfügt.
Ansonsten ist das wirklich ein richtig schönes Spiel und ich freu mich schon auf die Erweiterungen
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