Also Cliffhanger benutze ich generell auch gern, natürlich nur, wenn sich die Gruppe in absehbarer Zeit mal wieder trifft, um weiterzuspielen.
Das erwähnte kurze Zusammenfassen des Endes, wenn man einfach nur noch müde ist oder jemand gehen muß oder so, mache ich äußerst ungern, aber manchmal muß es halt sein.
Besonders ärgerlich finde ich es auch, wenn ich aus Zetgründen den eigentlich noch geplanten finalen Endkampf ganz ausfallen lassen muß, weil ich weiß, dass Kämpfe einfach immer ewig dauern, was größtenteils an den vielen Regeln liegt, die da zum Einsatz kommen. Das hängt dann vom Sytsme ab und ist z.B. besonders extrem bei Shadowrun. Dagegen bei Systemen wie Liquid oder erst recht dem Arkana System von Engel würde ich wahrscheinlich sehr viel seltener bzw. nie Kämpfe aus Zeitgründen weglassen.
Ansonsten versuche ich, am Anfang und während des Abenteuers möglkichst Zeit einzusparen, indem ich z.B. häufige Szenenwechsel mache statt die viele Zeit zwischen den wichtigen Szene auszuspielen: Wenn ich die Spieler schon frage "Was macht ihr bis zu dem Treffen morgen noch so alles?" kann ich schon damit rechnen, dass ich irgendwelches unwichtiges Zeug zu hören kriege. Wenn ich bei sowas aber mit ein paar Worten zum nächsten Tag wechsle, spare ich wertvolle Zeit, die mir sonst am Ende des Spielabends garantiert fehlt. So läßt es sich vermeiden, am Ende des Abenteuers, wo ja normalerweise eigentlich am meisten passiert, abkürzen zu müssen.
Noch ein sehr profaner Tipp: Es hilft auch, VORHER zu wissen, wie lange die einzelnen Spieler eigentlich Zeit haben. Wenn man kurz vor dem Ende des Abenteuers steht und weiß, man braucht nur noch 1-2 Stunden und einem ein Spieler dann sagt, dass er in einer halben Stunde spätestens wegmuß, ist das sehr ärgerlich.