Wasser des Lebens
Im Rahmen einer PR-Aktion soll die Wasserpumpe einer entlegenen Siedlung auf den neuesten technischen Stand gebracht werden. Dummerweise waren Konzernverkäufer schneller, und auch Rephaim treiben sich in der Gegend herum.
Einsatzbesprechung
Vor einem dreiviertel Jahr hat uns das Hilfegesuch der kleinen Grenzlandsiedlung Brabag erreicht. Die Wasserpumpe, die für die Bewässerung dieser Siedlung zuständig ist, macht regelmäßig Probleme, und sie baten um technische Unterstützung.
Im Rahmen der PR-Aktion "Gideons Krug" werden Sie zusammen mit einer Lanze Instandhaltungs-Servienten, Ersatzteilen und einem PR-Team die Siedlung besuchen, die Wasserpumpe reparieren und uns aufmunternde Bilder von der Heimatfront liefern. Seien sie so kooperativ wie möglich! Und vielleicht können Sie ja auch ein paar Mitglieder der Dorfjugend zum Dienst an der Waffe überreden und mitbringen - die Verluste in Neu-Budapest sind hoch.
Feindliche Truppen: Die Siedlung liegt abseits im Grenzland, es kann jederzeit zu Begegnungen mit Rephaim kommen, auch wenn es in letzter Zeit keine Berichte darüber gab. Wir rechnen nicht mit Problemen, aber seid trotzdem wachsam.
Unterstützung: Die Feuerkraft wird an der Front gebraucht, deshalb gibt es keine Artillerie- oder Luftunterstützung. Sie erhalten einen Schützenpanzer Prophet, einen Werkstattpanzer Hesekiel und eine Lanze Instandhaltungs-Servienten.
Ausrüstung: Standard-Ausrüstung, dazu ein paar große Kisten mit Nahrungsmittel, Spielzeug, Süßigkeiten und Propagandamaterial zum Verteilen an die Dorfbevölkerung.
Die Mission
Der Weg zum Dorf führt über eine gewundene, staubige Piste, die durch karges Hügelland und durch etliche verlassene Dörfer führt. Etwa 5km vor dem Dorf stoßen die Ritter auf eine Rephaim-Patrouille (jungblütiger Vampir+2W6 Zombies, versuchen, zu fliehen).
Die unmittelbare Umgebung des Dorfes ist von gut befüllten Bewässerungskanälen durchzogenes Kulturland, auf dem der Weizen blüht. Das Dorf selbst ist von einem Erdwall mit Holzbarrikade umgeben und besteht aus zwei Dutzend Lehmhäusern, einer Steinkirche und der Zisterne, von der aus die Bewässerungskanäle gespeist werden und. Ein mit Sandsäcken verstärkter Wachturm und drei große Windräder erheben sich in den Himmel. Letztere überragen den Kirchturm bei weitem. Auf einem Schrottplatz vor dem Dorf befindet sich neben Schutt und verrosteten Eisenträgern auch eine große, alte Wasserpumpe.
Die Bevölkerung ist nicht feindselig, aber auch nicht freundlich. Ein-zwei versuchen peinlich berüht, Asgard-Maschinenpistolen vor den Rittern zu verstecken. Die Pumpe wurde schon vor Monaten von Asgard-Mitarbeitern durch ein neues, leistungsfähigeres und tadellos funktionierendes Modell ersetzt, man braucht die Kirchen-Hilfe nicht (auch wenn man die Geste wohlwollend zur Kenntnis nimmt). Der Priester des Dorfes versichert, dass die Dorfbevölkerung rechtgläubig ist und die Asgard-Entwicklungshelfer keine Bedingungen für die Hilfe gestellt haben. Die Waffen hätten sie zurückgelassen, damit die Dörfler sich gegen immer öfter auftretende Rephaim verteidigen könnten, da von der Kirche ja keine Hilfe kam. Auf Nachfragen berichtet er, dass die Asgard-Entwicklungshelfer schon zweimal da waren und auch angekündigt haben, demnächst wiederzukommen.
Rephaim
Etwas 10km entfernt hat ein alter Vampir die Kirche eines verlassenen Dorfes bezogen und angefangen, Gräber zu öffnen und Zombies zu erschaffen. Sobald er von der Ankunft der Ritter erfährt (in der gleichen Nacht, wenn ein Mitglied der Patrouille entkommen konnte, aber spätestens in der nächsten Nacht, wenn er Nachforschungen über das Ausbleiben der Patrouille anstellt), entsendet er eine zweite Patrouille, um die Lage auszukundschaften. Nachdem er 1W6 Nächte das Dorf beobachten ließ entschließt er sich zum Angriff, um die potentielle Bedrohung auszuschalten. Seine Streitmacht besteht aus ihm selbst, einem zweiten jungblütigen Vampir, 4W6+6 Zombies, 2W6 Skeletten und alles, was von den Patrouillen überlebt hat.
Asgard
1W4 Tage nach der Ankunft der Ritter trifft ein Entwicklungshilfe-Team von Asgard ein. Dieses besteht aus einem Offizier, 2W6 Soldaten und 1W6 Technikern, die mit einem Roadrunner-Schützenpanzer unterwegs sind. Sie sind feindselig, werden aber nicht unprovoziert das Feuer eröffnen.
Spielercharaktere
Erster Ritter:
Du hast beim Sturm auf die Brücken von Neu-Budapest einige schwere Verletzungen erlitten und trotzdem noch eine wichtige Stellung erobert und gesichert. Zur Erholung wurdest du von der Front abberufen. Viele deiner Schwestern und Brüder hatten dieses Glück nicht: Sie sind tot. Du lebst, und dein Platz ist an der Front um sie zu rächen. Stattdessen sollst du PR-Hampel für hinterwäldlerische Dorfbewohner und das Fernsehen spielen. Aber Befehl ist Befehl, und je schneller und glatter dieser Auftrag über die Bühne gehst, desto schneller wirst du wieder an die Front verlegt und darfst tun, was deine heilige Aufgabe ist: Rephaim töten!
Kaplan:
Auch wenn du nicht die Lorbeeren dafür eingeheimst hast: "Gideons Krug" war deine Idee. Und auch wenn deine Vorgesetzen von "Moralschub" und "Effizienzsteigerungen durch höheren Arbeitseifer" reden, so weißt du doch, was sie eigentlich meinen: Dieser Krieg wird nicht um abstrakte Prinzipien geführt, sondern um die Herzen und Seelen der Menschen. Den Menschen zu helfen und sie zu unterstützen ist heilige Aufgabe der Kirche, auch in Zeiten der Krise. Und wenn es den Menschen in Brabag hinterher besser geht als vorher, dann hast du deine Aufgabe erfüllt.
Grüner Ritter:
Dein erster Kampfeinsatz war ein Fiasko. Du lagst im Schützengraben, über dir das Artilleriefeuer, vor dir die Stellungen der Rephaim, und als der Befehl zum Sturmangriff kam hast du dir in die Hose gemacht und bist liegengeblieben. Ein älterer Ritter hat dich herausgezerrt und vorwärtsgetrieben, in die Schüsse, die Schreie, das Blut. An die folgenden Stunden hast du keine Erinnerung. Sie haben dir die Bilder gezeigt von dem Moment, als du gefunden wurdest: In blutüberströmter Rüstung, auf dem Boden liegend, ohne Munition, das leergeschossene Gewehr an der Seite, das Schwert in der Hand, auf einem Berg erschlagener Rephaim. Du hast Angst. Angst vor der Front. Angst vor dem, was im Kampf mit dir passiert. Du wünschst dir, diese PR-Mission würde ewig dauern. Aber das wird sie nicht. Und danach geht es wieder nach Neu-Budapest. In deine ganz persönliche Hölle.
Journalist:
Du kommst von ganz unten und hast dich nach oben geschlafen. Beim Gedanken an die fetten Verwaltungsbeamte, Äbte und Bischöfe wird dir heute noch schlecht, aber du hast deine Chancen genutzt, bist Stufe um Stufe nach oben geklettert. Als eingebetteter Berichterstatter an die Front von Neu-Budapest, und da eine Heldengeschichte hautnah dokumentieren, das war dein Plan. Das hätte dich endgültig an die Spitze katapultiert. Statt dessen dieser PR-Job an der Heimatfront: Wesentlich weniger Risiko, wesentlich weniger Potential. Da muss schon alles perfekt laufen, mit lachenden Babys, überschwänglich dankbaren Dorfältesten und fesch und kompetent aussehenden Rittern, damit dich das weiterbringt. Und das muss es. Du musst beweisen, dass du mehr bist als ein knackiger Hintern, sonst fällst du eher früher als später wieder zurück nach unten, dorthin zurück, wo du einst herausgekrochen bist.
Hartgesottener Psychopath:
Du warst sieben Jahre alt, als die Sache mit den kleinen Kätzchen rauskam. Sie nannten dich einen grausamen, emotionslosen Psychopathen, aber das ist lange her. Außerdem stimmt es nicht. Du bist nicht emotionslos. Wenn ein Schwarm gehirnloser Rephaim in dein perfekt vorbereitetes Minenfeld läuft, wenn deine getarnten MG-Stellungen den Bereich in eine Schlachtbank verwandeln, wenn dein Schwert mühelos die verbliebenen Gegner enthauptet, dann fühlst du eine tiefe, innere Befriedigung. Es ist Gottes Plan, dass die Menschheit diesen Krieg gewinnt. Du führst diesen Krieg, wo auch immer die Kirchenoberen dich hinschicken. Das ist auch Teil von Gottes Plan. Du hörst und gehorchst, aber wenn der Befehl dazu führt, dass du töten darfst: Umso besser! Ob es Rephaim sind oder Konzerner, Ketzer oder Unschuldige, die du tötest, das ist dir egal.
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