*pump*
Was mich interessiert: Habt ihr Hausregeln?
Ich habe an wirklich relevanten Punkten eingeführt...
1.) dass man unbenutzte Alpha Mutations in den nächsten Encounter übernehmen kann (solange man keinen Flux kriegt), weil halt doch vieles dabei ist, das an sich cool wirkt, aber gerade nicht passt oder in Rollenspielphasen zwischen den Encounter besser wäre. Sorgt oftmals für nette taktische Entscheidungen, Nachteile habe ich noch nicht festgestellt.
2.) dass es keine eigenen Decks gibt; die nehmen imho den Zufallscharakter aus dem Spiel und können eine sehr seltsame Power-Auswahl bei den Spielern ermutigen. Ich hab die Booster-Karten stattdessen benutzt, um die normalen Decks aufzustocken.
Für Anfänger hat es sich außerdem bewährt, erstmal einen Kampf nur mit Standardangriffen und Novice-Powers zu machen (ohne Alpha & Omega), damit sie richtig in diese doch schon etwas überwältigenden Optionen reinkommen.
Generell neige ich dazu, die Encounter etwas schwieriger zu machen, dafür aber auch nur 1-3 pro Abenteuer reinzuhauen, von denen jeder potenziell tödlich sein kann, wenn er nicht gerade storytechnisch ungefährlich sein soll. Der Rest ist dann Rollenspiel... ich liebe dieses überschaubare, total zufällige Skill-System im Kontext mit der Welt, die genau so random ist ^^ UND die Junk-Tabellen.
Die eine Sache, die mich wirklich an diesem Spiel stört: Meiner Meinung nach wäre dieser dämliche Standardbonus durch den Charakterlevel nicht nötig gewesen. Ist bloß Zahlenschieberei... musste meine Spieler ständig daran erinnern. Davon abgesehen gibt es noch ein paar Punkte, bei denen das 4e System komplexer ist, als es eigentlich zu Gamma World passt; bestes Beispiel sind imho die Waffenregeln, die nochmal viel simpler gegangen wären.
Davon abgesehen eine der besten Sachen, die die Wizards seit längerem neu ins Feld geworfen haben (neben den Adventure Game Brettspielen).