@ Tümpelritter: Das ist wieder vollkommen regelmechanisch gedacht. Wenn ich an soziale Settings denke, dann meine ich damit vor allem die Begegnung und Interaktion mit NSCs. Das schließt für mich in erster Linie eben keine Streetwisewürfe ein, sondern Konversation am Spieltisch. ROLLENspiel. Die Würfe machen alle Beteiligten dabei idealer Weise im Hintergrund und spielen SCs und NSCs so aus, dass das Resultat zum Wurf passt. Wir reden echt von vollkommen unterschiedlichen Sachen, ich wiederhole mich. Klar: wenn man das Spiel im sozialen Bereich weitgehend auf seine Mechaniken reduziert, dann kann man so spielen wie Du vorschlägst. Mich gruselt es dabei aber, ich möchte das in dieser Form nicht und vermute sehr stark, dass der überwiegende Teil der DSA-Kundschaft das ähnlich sieht.
Ich SPIELE soziale Interaktion im Rollenspiel immer rollenspielerisch aus: dazu gehört sicher das ROLLEN von Würfeln, aber eben meistens auch SPIELEN von charaktertypischem Auftreten.
Spaß beiseite: Hier kommunizieren wir wahrscheinlich immer aneinander vorbei. Ich sagte bereits, der schauspielerische Anteil ist für mich unabhängig vom Würfelanteil ein nettes, spaßiges Gimmik im Rollenspiel. Konversation in Charakterrollen mit verstellter Stimme am Spieltisch? Wer Spaß daran hat, bitte, ich schlüpfe als Sl auch oft & gerne in die Rollen der NSCs und versuche mich als Laienschauspieler (unter Beachtung von Zeitgrenzen).
Aber das
Ergebnis der sozialen Interaktion spiele ich als SL entsprechend der (vom Regelwerk und der Spielervorplanung modifizierten)
Würfelergebnisse aus. Wenn die Spieler gut würfeln, kommt ihnen ein NSC entgegen, wenn sie Bockmist würfeln, blockt er ihre Wünsche ab. Und genau das kann ich von den Spielern auch verlangen, sich auszudenken, warum der sonst so geschmeidige Redner-SC in diesem speziellen Dialog seine Wünsche nicht an den Mann bringen konnte - und das gewürfelte Ergebnis zu akzeptieren, anstatt ewig weiter zu würfeln, bis der Arzt kommt, im Glauben, eine (bei mir nicht existierende) Story setze schon einen Würfelerfolg voraus.
Mir geht es also darum, dass das Ergebnis einer Konversation mit NSCs nicht schon vor dem eigentlichen Rollenspiel festgelegt ist, sondern sich in Abhängigkeit vom Rollenspiel (auch als Würfelspiel gesehen) entwickelt. Dabei kann man sich Hüte aufsetzen, "character speech" benutzen oder die Stimme verstellen, soviel man persönlich will. Nur darf das Ergebnis nicht von a) einer Story oder b) der besten schauspielerischen Leistung (der lustigsten Verkleidung am Tisch) abhängen.
Dass ich die Mechanik dabei auch gerne im Vordergrund wirken sehe, mit offener Erfolgszählung und greifbaren Steinchen oder Pokerchips, unterscheidet meine Vorlieben da sicherlich von Deinen. Ich mag halt die Spannung, wenn man die Gefahr eines Mißerfolges deutlich sieht (und ich mag auch Systeme, die Spielern externe Ressourcen wie Bennies geben, um an für die Spieler/Charaktere wichtigen Stellen ihre Erfolgsaussichten zu verbessern, da ist ein offensichtliches Zeichen wie der letzte Pokerchip schon relevant).
Aber die Annahme, dass, bloß weil eine Mechanik sichtbar angewendet wird, der schauspielerische Anteil
grundsätzlich entfällt, stimmt so nicht (wobei ich auch niemanden mehr zum Schauspiel zwinge, der daran keinen Spaß hat - zum Antworten schon, wenn er was machen will, aber nicht zum Darbieten einer schauspielerischen Leistung. Das mag einfach nicht jeder.)