Autor Thema: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen  (Gelesen 6423 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #25 am: 28.10.2010 | 16:53 »
Bezüglich der Frage ob 3 Charaktere zu wenig sind oder alle Rollen besetzt werden müssen:

Ehrlich gesagt glaube ich aber auch nicht wirklich daran da es nicht wirklich wichtig ist ob alle 4 Rollen belegt sind. Es ist fraglos die beste Gruppenkonstellation um viele verschiedene Begegnungen zu meistern.

Aber es ist halt auch nicht so als ob es ohne diese 4 Rollen nichts ginge - in vielen Begegnungen sind einseitigere Gruppen sogar im Vorteil.

Und wenn man sich die Begegnungen hier anschaut: Mit einem 4. Charakter wären die 2 Schleime dann ja sogar eine legitime Stufe 3 Begegnung gewesen, also nicht einmal übermässig stark.

Dennoch hätte hier ein Striker nicht unbedingt viel ausgemacht, die Problematik liegt weniger am Schaden den man austeilt als der Frage ob die Schleime herangekommen. Insofern wäre dann sogar eher ein zweiter Taktiker sinnvoller gewesen.
« Letzte Änderung: 28.10.2010 | 16:55 von Arldwulf »

Offline Elden

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #26 am: 28.10.2010 | 17:36 »
Dennoch hätte hier ein Striker nicht unbedingt viel ausgemacht, die Problematik liegt weniger am Schaden den man austeilt als der Frage ob die Schleime herangekommen. Insofern wäre dann sogar eher ein zweiter Taktiker sinnvoller gewesen.
Ich glaube ein Striker ist doch wichtig. Die HP müssen irgendwie weg und das machen die nicht von allein. Ein Striker macht mindestens so viel Schaden, wie 2 Charaktere (wen er trifft). Ohne einen Striker können Encounter zu einem Grind verkommen.
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Humpty Dumpty

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #27 am: 28.10.2010 | 17:42 »
Ja. Wenn man zu dritt spielt, müssen die Builds die fehlende Rolle gemeinsam kompensieren. Das ist bei Defender und Leader schwerer als bei Striker und Controller.

Offline Skele-Surtur

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #28 am: 28.10.2010 | 20:03 »
Bezüglich der Frage ob 3 Charaktere zu wenig sind oder alle Rollen besetzt werden müssen:

Ehrlich gesagt glaube ich aber auch nicht wirklich daran da es nicht wirklich wichtig ist ob alle 4 Rollen belegt sind. Es ist fraglos die beste Gruppenkonstellation um viele verschiedene Begegnungen zu meistern.
Ist da ein "nicht" zu viel drin, oder ist das eine absichtliche doppelte Verneinung? (Ernstgemeinte Frage! Bin mir nicht ganz sicher.)


Ich denke schon, dass ein Striker hier eine Menge gerissen hätte. Aber möglichst alle Rollen zu besetzen hat eben vor allem den Vorteil, dass man in verschiedenen Begegnungen bestehen kann und ich denke, dass man Spielergruppen auch mit unterschiedlichen Begegnungen konfrontieren sollte. Aber das nur neben bei.

Allerdings ist es durchaus so, dass Würfelpech eben manchmal aus einem "grad mal schweren" einen "absolut tödlichen" Kampf machen kann. Shit happens. In this case very slimy shit.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Arldwulf

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #29 am: 28.10.2010 | 22:53 »
Technisch gesehen ist es zwei Mal eine einfache Verneinung.  ~;D

Natürlich wäre ein weiterer Charakter nützlich gewesen. Aber dies unabhängig von der Rolle.

Ein Striker hätte viel zusätzlichen Schaden gemacht.
Ein Controller die Schleime vielleicht den Balkon herab geschubst oder ferngehalten
Ein Leader dafür gesorgt das ihre Trefferchance nicht mehr so hoch gewesen wäre.
Und ein zweiter Defender vielleicht verhindert dass die Klerikerin angegriffen werden konnte.

Wenn eine Rolle fehlt oder eine Rolle doppelt besetzt ist ändert dies in erster Linie nur die verwendete Taktik.

Offline Skele-Surtur

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #30 am: 29.10.2010 | 16:37 »
Hm. Nein, ich denke schon, dass eine gleichmäßige Rollenverteilung im Normalfall besser ist.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Arldwulf

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #31 am: 29.10.2010 | 19:19 »
Auf Dauer ganz sicher, einfach weil man irgendwann mit einseitigeren Gruppen auf Probleme stösst die wesentlich schwieriger sind als sie für eine ausgeglichene Gruppe wäre.

Aber das sind dann halt Einzelfälle. Genauso oft sind die Gruppen mit doppelten Rollen besser. Schon allein weil sich Synergien ergeben (das einfachste Beispiel habe ich ja oben schon genannt - mit zwei Taktikern wären die Schleime gar nicht erst so nah an die Gruppe herangekommen)

Hat aber natürlich dann auch nicht mehr so viel mit der Ausgangsfrage zu tun, letztlich ist die ja auch über "2 Schleime sind Begegnungsstufe 5 und damit zu stark für eure Gruppe" gut genug beantwortet.

Offline Olorin

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #32 am: 30.10.2010 | 22:16 »
Hallo, als Leidtragender der Begegnung will ich mich auch mal äußern.

Alles in allem fand ich meine erste Runde D&D gar nicht mal schlecht. Und unser Spielleiter ist schon recht nachsichtig mit seinen Noobs und hat gute Ideen, wie man das Problem mit dem fehlenden Spielfeld umgehen kann.

Sicher bestand die Gruppe aus ausgesprochenen Rollenspielneulingen, die sich mit einen doch recht taktischen Spiel nicht auskennen. Bisher bestanden die Abenteuer schon eher aus draufhauen bis der Gegner umfällt. Also sind die Taktikmängel beim Angehen der Schleime berechtigt. (Im Nachhinein hätte mein Krieger in einer anderen Position die beiden unteren Schleime besser blockieren können.)
Auch fehlte die genauere Auseinandersetzung mit den Regeln von D&D, so das einige Aktionen nicht stattfanden oder falsch durchgeführt wurden. :rtfm:

Was die Lebenspunkte der Schleime betraf so fand ich sie schon recht hoch (jeweils 100 HP), da muss man schon einige Runden draufschlagen bis die zu Boden gehen.

Und Schlussendlich mögen die Würfelgötter verflucht sein. :bang: Wenn der gleiche Würfel einen Abend nur kritische Treffer wirft und am nächsten nur Patzer, ist es Zeit sich weitere Würfel zu kaufen und eine neue Runde anzufangen.
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Offline Drudenfusz

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #33 am: 31.10.2010 | 00:20 »
Was die Lebenspunkte der Schleime betraf so fand ich sie schon recht hoch (jeweils 100 HP), da muss man schon einige Runden draufschlagen bis die zu Boden gehen.
Mit einem Stiker in der Runde fühlt sich das meist nicht mehr so viel an, aber ihr hattet ja offensichtlich keinen dabei...
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Offline Sashael

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #34 am: 31.10.2010 | 07:30 »
Mit einem Stiker in der Runde fühlt sich das meist nicht mehr so viel an, aber ihr hattet ja offensichtlich keinen dabei...
+1

Ein Rogue z.B. fängt mit Combat Advantage beim Schaden mit seinen at-wills dort an, wo der Wizard aufhört.
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Offline Arldwulf

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #35 am: 31.10.2010 | 11:10 »
Naja - kommt auf den Wizard an. Ein gut gebauter niedrigstufiger Wizard macht auch über 20 Schaden je Runde. Magier lassen sich sehr gut zu Blastern bauen, es ist nur einfach so dass dies nicht die beste Option für sie ist.

Gerade gegen diese Gegner wäre ein Wizard warscheinlich sogar etwas effektiver gewesen, allein durch die erzwungene Bewegung.

Offline Elden

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #36 am: 31.10.2010 | 14:40 »
Sicher bestand die Gruppe aus ausgesprochenen Rollenspielneulingen, die sich mit einen doch recht taktischen Spiel nicht auskennen. Bisher bestanden die Abenteuer schon eher aus draufhauen bis der Gegner umfällt. Also sind die Taktikmängel beim Angehen der Schleime berechtigt. (Im Nachhinein hätte mein Krieger in einer anderen Position die beiden unteren Schleime besser blockieren können.)
Auch fehlte die genauere Auseinandersetzung mit den Regeln von D&D, so das einige Aktionen nicht stattfanden oder falsch durchgeführt wurden. :rtfm:
Hi. DnD hat hier wenig mit Rollenspiel zu tun  :d Im Gegensatz zu anderen Systemen ist DnD4 im Kampf wie ein Brettspiel angelegt (oder MMORPG). Wenn euch das Spaß macht, seit ihr bei dem System sehr gut aufgehoben! Gegen schlechte Würfelwürfe ist man nie gefeit und Taktik-Fehler passieren auch mal den Profis. Ist alles eine Übungssache. Und Dank Retraining, kann man beim Level-Aufstieg auch mal was am Charakter ändern, was gar nicht funktioniert.
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Offline Sashael

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #37 am: 31.10.2010 | 19:10 »
Naja - kommt auf den Wizard an. Ein gut gebauter niedrigstufiger Wizard macht auch über 20 Schaden je Runde. Magier lassen sich sehr gut zu Blastern bauen, es ist nur einfach so dass dies nicht die beste Option für sie ist.
Du darfst mir gerne mal schreiben, wie bei dir ein 1st lvl Wizard 20 Schaden pro Runde macht. Gern auch per PM.  ;)
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Offline Arldwulf

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #38 am: 31.10.2010 | 20:06 »
Ist im Prinzip nicht so schwer  -  es bezieht sich aber auf mehrere Gegner, während der Schurke seinen Schaden konzentriert.

Das muss man dort dazu sagen. Aber schon bei zwei Gegnern reicht hier ein einfacher Scorching Burst Zauber mit einer Cinder Wand und Intelligenz 20.

Macht 1d6+7 Schaden, im Schnitt also 10,5 und auf zwei Gegner gerechnet 21 Schaden. Wenns ein Mensch ist so hat er noch ein Talent übrig - zum Beispiel um sich nochmal +1 auf Feuerschadenswürfe zu geben. Dann sind wir bei 1d6+8 je Gegner, also 23 im Schnitt.

Aber ich sprach ja auch davon dass es auf niedrigen Stufen geht, nicht zwingend vom Start weg. Hier könnte man noch eine Masters Wand of scorching burst Einrechnen, die gibt nochmal 1d6 mehr Schaden auf einen Gegner plus das was ihre Verzauberung halt bringt. Oder noch weitere Talente bezüglich Feuerzauber.

Ein Stufe 2 Tiefling Blasterwizard mit derlei Optionen macht problemlos auch auf einen einzelnen Gegner 2d6+9 Schaden - und halt noch auf Gegner drumherum 1d6+9. Wenig später kann er dann im Zweifelsfall auch den Bereich vergrössern.

Es ist weniger die Frage wie weit man dies steigern kann. Als die Frage ob es Sinn macht. Schliesslich wäre in dem obigem Fall ein Deva Orbwizard z.B. wesentlich effektiver trotz weniger Schaden. Er schubst die Schleime einfach weg und macht dann wirbelnde Dolche wenn sie näher kommen (in die er sie am besten anschliessend auch gleich wieder reinschubst)

Einen Gegner 4 Felder zu schubsen geht dort problemlos - und dies ist bereits die Bewegungsrate der Schleime. Mit einem Magier Schaden zu machen geht - es ist nur nicht zwingend die klügste Option.

Offline Sashael

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #39 am: 31.10.2010 | 20:45 »
Ok, gegen viele Gegner stimmt das natürlich. Aber hier gings ja explizit um zuviele HP (je 100) bei den Schleimen. Und da rockt dann ein Schurke mit konzentriertem Einzelschaden wesentlich mehr. Selbst mit Geschubse werden die Schleime nämlich vom Fighter und Cleric äußerst mühsam niedergeknüppelt werden.
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Offline Haukrinn

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #40 am: 31.10.2010 | 21:04 »
Ich denke mal da könnte jeder Striker so einiges reißen. Ein Ramged Weapon-Ranger oder ein Warlock wäre wahrscheinlich sogar noch effektiver, weil er sich den doch recht gefährlichen Nahkampfangriffen der Schleime nicht aussetzen muss. Oder man nimmt einen Barbarian, der ein zwei dieser Angriffe ohne weiteres auch mal wegstecken kann.
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ErikErikson

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #41 am: 31.10.2010 | 22:00 »
Ich denke grade für Anfänger kann man die Gruppe voll mit Strikern zubauen. Wir sind damit jedenfalls recht gut gefahren. Wenig denken, einfach draufhauen. Ist der Gegner erstmal tot, kann er nicht mehr viel machen.

Offline SeelenJägerTee

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #42 am: 31.10.2010 | 22:07 »
Ich denke grade für Anfänger kann man die Gruppe voll mit Strikern zubauen. Wir sind damit jedenfalls recht gut gefahren. Wenig denken, einfach draufhauen. Ist der Gegner erstmal tot, kann er nicht mehr viel machen.
Zombie? Skelettkrieger? Lich?   :gasmaskerly:

Offline Sashael

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #43 am: 31.10.2010 | 23:30 »
Zombie? Skelettkrieger? Lich?   :gasmaskerly:
Naja, Zombies und Skelette werden erschaffen, sind geistlos und damit Teil eines neuen Problems. Aber der Gegner ist erst mal weg.  ;D

Und das mit dem Lich ist auch kein Thema für niedrigstufige SCs. Um zum Lich zu werden, muss man ja lebendig ein Ritual vollziehen. Das hat der besagte Gegner ja wohl anscheinend nicht geschafft. Und wenn er schon von vornherein ein Lich war, wird er bestimmt nicht von einem Haufen Noobs umgehauen worden sein.

Wie heißen nochmal die Wiedergänger, die nicht ruhen können bis irgendeine Aufgabe erfüllt oder ihr unfreiwilliges Ableben gerächt wurde oder so? Revenant?  >;D
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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #44 am: 1.11.2010 | 07:41 »
Zurück zum Thema: Was haltet ihr von ErikEriksons Vorschlag einer primär Strikergruppe? Erfahrungen damit?

Offline Arldwulf

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #45 am: 1.11.2010 | 10:14 »
Ein bisschen Erfahrung hab ich damit (3 Striker, 1 Heiler), aber ich denke man kann dies nicht verallgemeinern. Einfach weil die Klassen so unterschiedlich gebaut werden können dass die Aussagen nicht mehr passen.

Aus meiner Sicht funktioniert so eine Gruppe vor allem dann gut wenn sie sich an den Gegner anschleichen kann. In einem offenem Kampf fehlt es sowohl an Heilung als auch an Statuseffekten und Kräften um diese zu beenden.

Wenn der Gegner selbst die Gruppe überrascht fehlt es darüber hinaus auch an Durchhaltevermögen.

Letztlich gilt aber bei allen Gruppen die sich auf eine Rolle spezialisieren: Solange man sich an eine Taktik halten kann funktioniert dies super und auch besser als eine durchmischte Gruppe. Sobald diese Taktik nicht möglich ist bekommt man Probleme. Striker an sich sind somit eigentlich nicht zwingend etwas für Neulinge da sie auch schnell mal frustrieren können. Man geht rein, verhaut ein paar Monster richtig - und anschliessend sieht man zu wie die eigenen HP schwinden. Und das geht schnell. Dies kommt aber vor allem darauf an wie stark der SL seine Monster spielt und wie die Begegnung selbst angelegt ist. Gegen die Schleime z.B. sieht jeder Fernkämpfer gut aus, egal ob er Striker oder eine andere Rolle darstellt. Aber einen Nahkämpfer Waldläufer mit zwei Schwertern? Das ist eine der stärksten Varianten im Spiel, aber ich würde ihn dort ohne Unterstützung durch einen Verteidiger und Heiler nicht spielen wollen. Man ist zu schnell tot.

Offline Haukrinn

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #46 am: 1.11.2010 | 10:52 »
Eine reine Strikerrunde, durch einen Leader oder sogar nur einen Paladin unterstützt, ist gegen die meisten Monstertypen sehr effektiv. Allerdings haben die ein gewaltiges Problem mit Gegnermassen und gegnerischen Controllern, die die Striker ihrer Mobilität berauben können. Da geht dann der taktische Anspruch auf einmal wieder gewaltig nach oben.
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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #47 am: 1.11.2010 | 11:39 »
Zurück zum Thema: Was haltet ihr von ErikEriksons Vorschlag einer primär Strikergruppe? Erfahrungen damit?

Ich spiel ne Gruppe mit 1 Paladin, 1 Mönch, 1 Zauberer (MC Barde), 1 Bogen-Ranger (MC Kleriker). Damit räumen wir grad das Thunderspire Labyrinth aus. Das geht durchaus. Größtes Problem ist das niemand zusätzliche Rettungswürfe in relevanter Stückzahl verteilen kann.

Offline Arldwulf

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #48 am: 1.11.2010 | 11:58 »
Man muss dort wie gesagt auch differenzieren zwischen Charakteren die reine Striker sind und solchen die noch in eine andere Nische hineingreifen.

Generell ist es aber auch so dass die meisten Gruppen unabhängig von ihrer Zusammenstellung funktionieren können solange die Taktik stimmt.

Auch eine Gruppe von 4 Magiern funktioniert z.B., es spielt sich nur anders als eine durchmischte Gruppe.
« Letzte Änderung: 1.11.2010 | 12:01 von Arldwulf »

Offline Michael

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Re: [4e] Balanceprobleme bei kleinen Gruppen
« Antwort #49 am: 1.11.2010 | 18:45 »
Meine Runde ich hatten vor einer Weile eine Dark Sun Runde aufgestellt, bestand aus einem Brawler-Fighter, einem Sorcerer King Warlock, einem Warlord und einem Archer Ranger.
Dann kam der erste Kampf und in weniger als 5 Runden gab es einen kompletten TPK gegen sieben Stufe 1 Kreaturen (drei Brutes und vier Artillerie)...

Anschließend die Spieler darauf hingewiesen, dass man pro Tag wohl nur einen Kampf haben wird und nur 5 Gegner gebracht. Dieser Kampf war auch in windeseile über, diesmal aber mit den Helden als Sieger und ohne wirkliche Mühen.
Da werde ich noch dran arbeiten müssen, da die Balance hinzubekommen, da die MM3 Monster für die Spieler viel gefährlicher werden, als alle anderen Monster.

Ich denke, es kann zu Problemen kommen, wenn man keine gebalancte Gruppe hat, aber wie stark sich das auswirkt im Spiel hängt zu einem Großteil vom SL und dessen Taktiken ab und ebenso von den Spielern und wie gut diese Taktieren können. Hier können starke Gefälle entstehen.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

You cannot spell Slaughter without laughter.