Autor Thema: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise  (Gelesen 11021 mal)

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Offline Haukrinn

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Tach. Jörg hat so vor einigen Tagen einen höchst interessanten Thread begonnen und ich möchte an dieser Stelle auch mal meine Gedanken zum Thema kund tun, gerade weil sie sich in einigen Aspekten auch von dem unterscheiden, was Jörg so schreibt - obwohl ich ihm in vielen Punkten auch recht gebe.

Mein kleiner Text findet sich hier, diskutiert werden sollte aber hier im Tanelorn, um das nicht zu weit zu streuen. Feedback und Kritik zur Thematik ist mir natürlich wichtig, gerade weil mein aktuelles RPG-Projekt die Ergebnisoffenheit auch zum zentralen Thema hat.
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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #1 am: 31.10.2010 | 19:07 »
Also als erstes mal vielen Dank für die Betrachtungen von Deiner Seite Hendrik.

Ich würde mich gerne mal etwas mit deinen Thesen auseinander setzen und schreibe meine Gedanken zu deinen Punkten deshalb mal nieder:


Zu 1:
Muss es das? Ich hege da meine Zweifel, denn was ist, wenn das Ziel der Runde keine gute Geschichte ist? Was ist, wenn die Gruppe einfach nur zielorientiert daran arbeitet ein Abenteuer/eine Aufgabe zu bewältigen und den Spielern die Geschichte die dabei in der Retrospektive entsteht ziemlich egal ist?

Also wenn ganz normales Rollenspiel betrieben wird?

Ergebnisoffenheit kann nicht nur bei Gruppen gewünscht sein, die eine Geschichte wollen. Sie kann auch bei anderen Spielweisen gewünscht sein oder zu viel Spaß führen, wenn die Spieler nur wollen, dass die Taten ihrer Charaktere nachhaltige Auswirkungen auf die Welt oder das Abenteuer haben.

Die simple Technik der Ergebnisoffenheit beim Leiten hat in meinen Augen nichts mit Geschichten zu tun. Sie kann angewendet werden, ohne das sich die Spieler auch nur im Geringsten über die Technik oder die Aufgaben, die die Spieler in ihr laut deiner Aussage haben sollen, im Klaren sind.

Sicher, die Kernaussage des ersten Absatzes, dass alles Spieler in der Verantwortung für eine gute Geschichte sind, unterstütze ich ohne Zweifel.

Wenn ich den Absatz so lese frage ich mich ob folgende Sache in Fett nicht vielleicht treffender gewesen wäre:

Eine gute Geschichte bei Ergebnisoffenheit fußt im kollaborativen Geschichten erzählen.
Dann wäre ich ganz bei Dir, aber so lehne ich deine Aussage in fett ab.

Zu 2:
Was Ergebnisoffenheit wirklich braucht ist in meinen Augen von Gruppe zu Gruppe verschieden. Bei der einen Gruppe braucht sie einen guten Grund-Plot, bei der anderen Gruppe nur eine interessante Ausgangssituation. Alles was Ergebnisoffenheit in meinen Augen wirklich braucht, ist einen SL der weiß was für die jeweilige Gruppe richtig ist und es liefert. Ob und wie die Gruppe Spaß hat hängt dabei von den Stärken des SL ab, der sein Spiel leitet. Der Eine kann es besser mit C-Webs und R-Maps, andere SL leiten mit einem gut vorbereiteten Plot besser und passen den Plot einfach an die neuen Situationen, die durch die Spieler und Würfelergebnisse erschaffen wurden, an.

Deine Ideen, was für die Geschichte und den Spielspaß gut ist sind hervorragend, aber sie lassen sich leider nicht verallgemeinern.


Zu 3.
Ja, da bin ich ganz bei Dir. Im Abenteuer oder beim Spiel entsteht eine Geschichte und diese ist von verschiedenen Faktoren abhängig. Es ist auch ratsam, dass weder der SL noch die Spieler versuchen gewünschte Ergebnisse an den Regeln vorbei zu etablieren. Die Akzeptanz von Würfen und Ereignissen ist genau so wichtig wie die Motivation, Ereignisse in Richtung des gewünschten Ergebnisses zu beeinflussen. Wenn man aber Spieler hat, die zu faul sind, sich Gedanken zu machen, dann muss man als SL mit den Spielern spielen und das eigene Leiten entsprechend anpassen. Nicht alle Spieler wollen und können Geschichten vorantreiben.

Offenheit am Spieltisch ist zwingend erforderlich. Geheimnisse aller Art sind beim gemeinschaftlichen Geschichten erschaffen natürlich pures Gift. Jedem ist es erlaubt, einige Asse in der Hinterhand zu haben, aber große Geheimnisse sind nicht erwünscht. Dunkles aus der Vergangenheit eines Charakters, Intrigen hinter dem Vorhang und Marionettenspiel gehören zu einer guten Geschichte dazu und bieten in aller Regel für alle einen hohen Unterhaltungswert – gerade deshalb gehören sie aber offen ins Spiel hinein getragen, damit auch alle etwas davon haben.

Zu 4:
Nein, offenheit ist nicht zwingend erforderlich. Sie kann bei bestimmten Spielertypen auch kontraproduktiv sein. Man ist als SL selten bei "Wünsch dir was" und kann alles seinen Vorlieben entsprechend umsetzen. Was du hier im vierten Punkt anschlägst sind persönliche Vorlieben, die nicht mit der Breite und Vielschichtigkeit des Hobbys vereinbar sind. Du kannst sie in deiner Runde verlangen und sie beim Entwickeln vin Spielen oder SL Tipps sicher hervorragend umsetzen, aber ein Verbot geht an der Realität im Spiel vorbei.

Nicht jede Gruppe kann mit offenen Geheimnissen umgehen und wer sie dazu zwinget, wenn es nicht angebracht ist, ist ein schlechter SL. Er stellt persönliche Vorlieben über das Potential der Gruppe.

Das kann bei einem guten SL auch gut gehen, muss es aber nicht.

Zum Rest:
Hast du dir mal diesen Thread durchgelesen? Deine Gedanken sind ganz in der Nähe des Themas, wie ich finde. Sie passen in der Weise sogar hervorragend zu den Gedanken, die ich mir zum City System gemacht habe. Das Gemeinsame Erschaffen der Welt, der SLC, ihrer Beziehungen untereinander und die extrem guten Auswirkungen auf den gemeinsamen Vorstellungsraum.

Ich kann deinen Überlegungen also viel abgewinnen, aber dennoch sie lesen sich für mich mehr wie Gedanken oder Anleitungen zu der Art, wie man dein Spiel spielen soll, nicht wie Gedanken oder einer anderen Sichtweise zum ergebnisoffenen Spiel.
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Offline Haukrinn

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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #2 am: 31.10.2010 | 21:02 »
Hallo Jörg,

dann nehme ich mal zu Deinen Kritikpunkten Stellung.

1.

Hier hast Du irgendwie schon recht. Das könnte man wesentlich weiter fassen, zum Beispiel:

Ergebnisoffenheit fußt in der aktiven und weitreichenden Gestaltung des Spielgeschehens durch alle Mitspieler.

Ohne eine genaue Erläuterung, wie die, die in meinem Text danach folgt, haftet auch dem allerdings eine gewisse Beliebigkeit an. Klingt komisch, iss aber so.  :)

Sie kann auch bei anderen Spielweisen gewünscht sein oder zu viel Spaß führen, wenn die Spieler nur wollen, dass die Taten ihrer Charaktere nachhaltige Auswirkungen auf die Welt oder das Abenteuer haben.

Hier sehe ich die Verbindung zur Ergebnisoffenheit nur bedingt als gegeben an. Nachhaltige Auswirkungen können die Taten meines Charakters auch haben, wenn ich Eisenbahnschienen folge. Der springende Punkt ist wohl eher die Entscheidungsfreiheit, die ich als Spieler habe, und die Tatsache, dass meine Entscheidungen zu tatsächlichen Auswirkungen im Spielgeschehen führen (ist das nicht gegeben, dann habe ich Illusionismus).

Die simple Technik der Ergebnisoffenheit beim Leiten hat in meinen Augen nichts mit Geschichten zu tun. Sie kann angewendet werden, ohne das sich die Spieler auch nur im Geringsten über die Technik oder die Aufgaben, die die Spieler in ihr laut deiner Aussage haben sollen, im Klaren sind.

Dem möchte ich allerdings widersprechen. Wie soll ich als Spieler aktiv am Spielgeschehen teilnehmen, wenn die Art und Weise, wie dies geschehen soll, mir nicht bekannt ist?

Zu 2:

Was Ergebnisoffenheit wirklich braucht ist in meinen Augen von Gruppe zu Gruppe verschieden. Bei der einen Gruppe braucht sie einen guten Grund-Plot, bei der anderen Gruppe nur eine interessante Ausgangssituation. Alles was Ergebnisoffenheit in meinen Augen wirklich braucht, ist einen SL der weiß was für die jeweilige Gruppe richtig ist und es liefert.  [...]

Ich denke, damit lässt Du das ganze in die totale Beliebigkeit abschweifen und das ist, so denke ich, der zentrale Unterschied in unseren Sichtweisen. Ich sage ganz klar dass Ergebnisoffenheit in meinem Sinne nicht entstehen kann, wenn es einen Plot gibt, denn dann sind gewisse Ergebnisse vorgegeben.

Deine Ideen, was für die Geschichte und den Spielspaß gut ist sind hervorragend, aber sie lassen sich leider nicht verallgemeinern.

Eine beliebige Verallgemeinerung ist auch nicht mein Ziel gewesen. Tatsächlich geht's mir ja darum, einen ziemlich spezifischen Spielstil (nämlich meinen) zu umreißen.

Zu 3.
Zitat
Es ist auch ratsam, dass weder der SL noch die Spieler versuchen gewünschte Ergebnisse an den Regeln vorbei zu etablieren. Die Akzeptanz von Würfen und Ereignissen ist genau so wichtig wie die Motivation, Ereignisse in Richtung des gewünschten Ergebnisses zu beeinflussen.

Die Sache mit den Würfeln ist ein zentraler Aspekt, auf den ich an dieser Stelle noch gar nicht eingegangen bin. Aber da bin ich ganz bei Dir. Regeltreue und Disziplin bei der Regelanwendung halte ich für extrem wichtige Punkte. Gerade wenn wie bei mir alle Mitspieler recht weit reichende Gestaltungsrechte haben, dann wird so etwas relativ schnell unverzichtbar.

Zitat
Wenn man aber Spieler hat, die zu faul sind, sich Gedanken zu machen, dann muss man als SL mit den Spielern spielen und das eigene Leiten entsprechend anpassen. Nicht alle Spieler wollen und können Geschichten vorantreiben.

Mit Spielern, die nicht ergebnisoffen und proaktiv spielen wollen, spiele ich nicht so. Das sollte klar sein. Mit solchen Leuten würde ich viel eher Plotzentriert spielen, vielleicht mit einigen Entscheidungsmomenten, aber keinesfalls ergebnisoffen.

Zu 4:

Zitat
Nein, offenheit ist nicht zwingend erforderlich. Sie kann bei bestimmten Spielertypen auch kontraproduktiv sein. Man ist als SL selten bei "Wünsch dir was" und kann alles seinen Vorlieben entsprechend umsetzen. Was du hier im vierten Punkt anschlägst sind persönliche Vorlieben, die nicht mit der Breite und Vielschichtigkeit des Hobbys vereinbar sind. Du kannst sie in deiner Runde verlangen und sie beim Entwickeln vin Spielen oder SL Tipps sicher hervorragend umsetzen, aber ein Verbot geht an der Realität im Spiel vorbei.

Ich denke das ist der zweite große Punkt wo wir weit auseinander gehen. Auch hier sage ich wieder "Das ist der Stil in dem ich spielen will, mit allen, die das auch wollen". Mit Leuten, die keine weitreichenden Gestaltungsrechte brauchen, brauche ich nicht zwingend diese Offenheit. Aber das ist dann nicht mehr die Ergebnisoffenheit, die ich meine und versuche zu erreichen.

Denn Geheimnisse, die nicht für alle offen liegen, können keine Grundlage für dramatisch oder taktisch verwertbare Entscheidungen sein, die offene Ergebnisse fördern. Sie provozieren stattdessen einen "Schattenplot", der parallel zur gespielten Geschichte läuft und sich erst dann offenbart, wenn der Mitspieler das für richtig hält. Damit ist das ein Spielelement, mit dem nicht alle arbeiten können und damit für mich nicht interessant.

Zitat
Nicht jede Gruppe kann mit offenen Geheimnissen umgehen und wer sie dazu zwinget, wenn es nicht angebracht ist, ist ein schlechter SL. Er stellt persönliche Vorlieben über das Potential der Gruppe.

Er ist kein Dienstleistungs-SL. Den soll mein Spielstil aber auch nicht abbilden. Abgesehen davon ist das eine Aussage, die mit dem eigentlichen Thema gar nichts mehr zu tun hat.

Zitat
Hast du dir mal diesen Thread durchgelesen? Deine Gedanken sind ganz in der Nähe des Themas, wie ich finde. Sie passen in der Weise sogar hervorragend zu den Gedanken, die ich mir zum City System gemacht habe. Das Gemeinsame Erschaffen der Welt, der SLC, ihrer Beziehungen untereinander und die extrem guten Auswirkungen auf den gemeinsamen Vorstellungsraum.

Ja, den Thread kenne ich dessen Aussagen kann ich im Großen und Ganzen auch problemlos zustimmen.

Zitat
Ich kann deinen Überlegungen also viel abgewinnen, aber dennoch sie lesen sich für mich mehr wie Gedanken oder Anleitungen zu der Art, wie man dein Spiel spielen soll, nicht wie Gedanken oder einer anderen Sichtweise zum ergebnisoffenen Spiel.

Tatsächlich beschreiben diese Gedanken eine sehr spezifische Art zu spielen. Einen bestimmten Spielstil. Und meiner Meinung den einzigen, der wirklich ergebnisoffen ist. Denn die Alternativen, wie ich sie hier im Forum lese, sind meines Empfindens nach dank einiger Schwachpunkte genau dies nicht. Deshalb habe ich ja gerade meine Gedanken dazu nieder geschrieben.  ;)
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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #3 am: 31.10.2010 | 21:26 »
Haukrinn, nur so funktioniert für Dich ergebnisoffenes Spiel oder versuchst du es gerade allgemein zu definieren!?

In ersterem Fall bin ich voll bei Dir, Punkt 2 und 3 halt ich auch für sehr wichtig.

Punkt 1 bin ich mir nicht sicher, ob ich das richtig verstehe. Im Prinzi kann sich ein Spieler ja auch mal zurücklehnen oder stumpf den Charakter spielen, ohne sonderlich kreativ zu werden. Oder meinst du eher, dass er nicht aktiv dagegen arbeiten darf. Quasi, wir ignorieren alles Geschehene und ziehen jetzt ins Gebirge von Xogosch, welches bisher noch nie auftauchte!?

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Offline Haukrinn

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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #4 am: 31.10.2010 | 21:42 »
Ich versuche es nicht allgemein zu definieren, denn dafür ist der Begriff Ergebnisoffenheit einfach zu schwammig. Wie ich oben schon schrieb, dass, was hier hauptsächlich als Ergebnisoffenheit propagiert wird, ist mir persönlich nicht ergebnisoffen genug. Deshalb der ganze Umstand mit meiner eigenen Definition zum Thema, auch wenn es so wie es jetzt da steht natürlich hochspezifisch ist. Ich denke aber man muss den Begriff schon sehr spezifisch fassen, wenn man überhaupt eine Definition wagen will - sonst landet sehr schnell in den schwammigen Weiten der Beliebigkeit.  ;)

Zum Punkt 1:

Gegen das zurück lehnen und passiv konsumieren sage ich erst einmal nichts, dass tue ich als SL wie als Spieler auch selbst immer mal wieder (und gerne). Allerdings nur solange das Spiel nicht lahmt und ohne meine Beteiligung auch für mich unterhaltsam bleibt. Generell würde ich bei einem solchen Spiel aber erwarten, dass man sich auch immer wieder aktiv und kreativ ins Spiel einbringt. Und zwar auch ohne vorher angespielt zu werden. Eine gut abgestimmte Gruppe muss den letzten Punkt evtl. gar nicht erfüllen, denn da spielen sich alle untereinander eh gegenseitig an und das Spiel läuft einfach. Bei neuen Gruppen oder auch einfach neuen Spielern muss aber generell der Willen da sein, sich ins Spiel einzubringen. Zumindest mir drängt sich sonst die Frage auf, zu welchem Zweck der Mitspieler in der Gruppe ist. Was hat der Rest der Gruppe davon?

Damit ich da nicht falsch verstanden werde, ich denke sehr wohl, dass man nicht super-kreative und total extrovertierte Mitspieler für ergebnisoffenes Spiel braucht. Ich habe zum Beispiel eine bzgl. ihres Charakters eher passive Mitspielerin in einer meiner Runden, die sich aber in allen anderen Aspekten (z.B. Metagaming) sehr aktiv ins Spiel einbringt. Auch das funktioniert und ist eine klare Bereicherung für's Spiel.
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Offline Rosaluchs

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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #5 am: 31.10.2010 | 22:59 »
Gerade bei dem zweiten Punkt ist es für mein empfunden schon etwas über das Ziel hinausgeschossen. Einen (variablen) Grundplot ( und nicht eine komplett ausgearbeitete Geschichte/Erzählung) und Ergebnissoffenheit müssen sich imho nicht ausschließen. Was du beschreibst klingt schon eher danach das , mit ausnahme der Grundsituation, die gesamte Geschichte von allen gleichermaßen erzählt wird. Das wäre nach dem Start quasie auch eine Ereignisoffene Runde.
Wenn ich Ergebnissoffen sein will heißt das ja erstmal nur, das in einer Situation / während eines Ereignisses ich meine Spieler das tun lasse was sie wollen und gemäß der Regeln/NSC-Motivationen/allgemeiner Weltkonsistenz etc. sich die möglichst logisch konsistenten Folgen geschehen lasse. Dadurch können die Erzählungen natürlich völlig andere Verläufe nehmen als man sich als SL das vorher ausgemalt hat, dennoch wird der Grundplot die Grundlage der Erzählung durchaus beibehalten (nur das Finale und dessen ERGEBNIS kann halt nicht vorher genommen werden, da die Spieler ja eventuel garnicht zum Finale wollen ;) )

Lange Rede, kurzer Sinn:
Ergebnisoffen kann auch geleitet und gespielt werden wenn ich eine Geschichte als SL vorbereitet habe. DIe im Spiel angenommene Dynamik kann dabei einiges verändern/ muss aber nicht und daher sehe ich eine generelle unvereinbarkeit von vorbereitetem "Plot/Geschichte" und ERGEBNISoffenen Spiel so einfach nicht.

Offline Haukrinn

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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #6 am: 31.10.2010 | 23:17 »
Ich denke das liegt vielleicht einfach an einer Ungenauigkeit meinerseits, welches Ergebnis ich hier meine. Du unterscheidest zwischen atomaren Ereignissen und einem globalen Ergebnis. Ich nicht. Jede Entscheidungssituation, jede Herausforderung produziert meiner Auffassung nach (und das müsste ich vielleicht noch genauer heraus stellen), ein Ergebnis.

Bezüglich des Grundplots ist auch die Frage, wo man da die Grenze zieht. Eine grobe Thematik, eine Richtung sollte sicherlich vorhanden sein. Das deckt die Startsituation aber bereits voll und ganz ab. Mehr ist meiner Erfahrung nach nicht nötig und auch nicht förderlich.
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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #7 am: 1.11.2010 | 09:20 »
Du solltest im Eingangstext vielleicht etwas deutlicher werden, dass Du hier genau deine Art wie du das Spiel siehst und durchsetzt beschreibst, dann gibt es weniger Zu klären und ich hätte mir den Großteil meiner Arbeit sparen können.
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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #8 am: 1.11.2010 | 10:13 »
Zu Punkt 1 hat der Schlachter ja eigentlich schon alles gesagt. Geschichten erzählen kann ein Ziel sein, aber manchmal will man vielleicht anderes vom Rollenspiel, z.B. taktische/intellektuelle Aufgaben bewältigen. Aber wenn man eine Geschichte will, da gehe ich voll mit, müssen alle am Tisch was dafür tun (wollen und ohne SL-Blockade auch können/dürfen).

Punkt 2 finde ich super. Eine Konfliktsituation zu Beginn, teilweise übersichtlich, teilweise erstmal unübersichtlich (aber mit Recherechemöglichkeiten) macht mir am Meisten Spaß - wenn viele Möglichkeiten der Auflösung bestehen.

Punkt 3 kann ich nur eingeschränkt nachvollziehen. Im Spiel muss keine Story entstehen - mir leuchtet die Überzeugung mehr ein, dass die erspielten Ereignisse rückblickend (d.h. nach dem Spiel) von den Spielern so wahrgenommen werden, als ob sich eine Story ergeben hätte. Aber vielleicht sind das Haarspaltereien.

Punkt 4 - halte ich für einen wichtigen Punkt - wenn man "auf Story spielen" will (siehe Punkt 1). Wie oft habe ich erlebt, dass "Dunkle Geheimnisse" so dunkel blieben, dass sie es nicht bis an den Spieltisch geschafft haben, durch Schmierzettelschiebereien zwischen SL und "Geheimnisträger" nur unnötig Spielzeit verbrannt und den Rest der Mitspieler ausgeschlossen haben, dem SL allein zur Auflösung in die Hand gedrückt wurden o.ä....   


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Offline Haukrinn

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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #9 am: 1.11.2010 | 10:49 »
Bzgl. Punkt 1 und meiner persönlichen Meinung. Ich hätte jetzt nicht gedacht, dass man

Zitat
Natürlich ist all das, was ich hier schreibe, meine persönliche Sichtweise, aber in den Spielen, wo ich die Fahne der Ergebnisoffenheit hoch halte, ist das, was ich hier schreibe, Programm.

irgendwie fehlinterpretieren kann. Ich werde das bei der Überarbeitung des Textes wohl noch etwas deutlicher heraus stellen müssen.
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langebene

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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #10 am: 1.11.2010 | 18:33 »
Also wenn ich deine Sichtweise richtig verstehe, dann hast Du als SL keinen Bock dir Arbeit mit der Vorbereitung zu machen und verteilst die Arbeit in der kooperativen Weltengestaltung und dem gemeinsamen Vorbereiten des Abenteuers über alle Spieler.

Damit sind alle Spieler pädagogisch sinnvoll maximal eingebunden und können nicht mal maulen, wenn es ihnen nicht gefällt. Sie müssen auch über weite Strecken Leistung bringen und sich außerhalb ihrer Charaktere mit dem beschäftigen, was eventuell kommt.

Das ist für die Spieler irgendwie wie mahlen nach Zahlen, weil die Spieler das Ergebnis ja schon kennen und nur noch auswählen müssen, welche Farben sie benutzen. Damit es dann nicht ganz so langweilig wird, darf noch ab und an mal gewürfelt werden und du entscheidest dann anhand der Regeln, wo es langgeht.

Ich sehe den Stil als genau so spielerverachtend an wie den von Jörg.D, bloß das Du schlauer bist und die Spieler die komplette Arbeit machen lässt während er ihnen wenigsten noch etwas Spannung und Unterhaltung bietet. Das Ganze wird dann hinter der Maske von Fortschritt und einer Attitüde des ergebnisoffenen Leitens getarnt, nur um genau das zu machen wozu man Lust hat. Denn SLs, die etwas für ihre Spieler machen und ihnen einfach einen schönen Abend verschaffen ohne das die Spieler sich mehr als mit ihrem Charakter einbringen müssen, sind Idioten und gehören in die Erzählonkel Ecke, die ja bekanntlich BÖSE ist.

Naja, ihr scheint ja beide Gruppen zu haben, die bei so einem Blödsinn mitmachen.

Menschen sind ja glücklicherweise verschieden aber ich bete, das ich nie bei jemanden wie Euch spielen muss.

« Letzte Änderung: 1.11.2010 | 18:39 von Langebene »

Ranor

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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #11 am: 1.11.2010 | 18:37 »
@ Langebene

Dein kleiner Privatkrieg nervt. Geh´ doch einfach woanders hin.

El God

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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #12 am: 1.11.2010 | 18:42 »
Ja. Ich schließe mich meinem Vorposter an.  8]

Ist es denn zu viel verlangt, mal ein Posting zu einem Spielstil zu schreiben, ohne gleich persönlich zu werden? Wenn du das nicht bringst, bist du hier echt am falschen Platz. Daneben unterstellst du nicht nur Jörg und Haukrinn Faulheit sondern gleich ihren kompletten Gruppen Blödheit, nur weil sie sich nicht ins Rollenspiel begeben, um sich beschwallen zu lassen, sondern selbst was zu reißen.

Wie sehr kann man eigentlich die Realität verdrehen, bevor sie einen Knaks bekommt?

Edit: Vielleicht bin ich so angepisst, weil ich viele Sachen im Spiel so mache (oder machen möchte) wie Jörg und Haukrinn und denke, dass man sich dafür als SL v.a. während des Spiels echt den Arsch aufreißt, um seiner Gruppe einen schönen Abend zu machen, anstatt einfach vorzulesen, XP zu verteilen und sie wieder heimzuschicken.
« Letzte Änderung: 1.11.2010 | 18:50 von Dolge »

Offline Haukrinn

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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #13 am: 1.11.2010 | 19:18 »
Also wenn ich deine Sichtweise richtig verstehe, dann hast Du als SL keinen Bock dir Arbeit mit der Vorbereitung zu machen und verteilst die Arbeit in der kooperativen Weltengestaltung und dem gemeinsamen Vorbereiten des Abenteuers über alle Spieler.

Damit sind alle Spieler pädagogisch sinnvoll maximal eingebunden und können nicht mal maulen, wenn es ihnen nicht gefällt. Sie müssen auch über weite Strecken Leistung bringen und sich außerhalb ihrer Charaktere mit dem beschäftigen, was eventuell kommt.

Das ist für die Spieler irgendwie wie mahlen nach Zahlen, weil die Spieler das Ergebnis ja schon kennen und nur noch auswählen müssen, welche Farben sie benutzen. Damit es dann nicht ganz so langweilig wird, darf noch ab und an mal gewürfelt werden und du entscheidest dann anhand der Regeln, wo es langgeht.

Ich sehe den Stil als genau so spielerverachtend an wie den von Jörg.D, bloß das Du schlauer bist und die Spieler die komplette Arbeit machen lässt während er ihnen wenigsten noch etwas Spannung und Unterhaltung bietet. Das Ganze wird dann hinter der Maske von Fortschritt und einer Attitüde des ergebnisoffenen Leitens getarnt, nur um genau das zu machen wozu man Lust hat. Denn SLs, die etwas für ihre Spieler machen und ihnen einfach einen schönen Abend verschaffen ohne das die Spieler sich mehr als mit ihrem Charakter einbringen müssen, sind Idioten und gehören in die Erzählonkel Ecke, die ja bekanntlich BÖSE ist.

Naja, ihr scheint ja beide Gruppen zu haben, die bei so einem Blödsinn mitmachen.

Menschen sind ja glücklicherweise verschieden aber ich bete, das ich nie bei jemanden wie Euch spielen muss.

Ich finde man kann es einfach so stehen lassen. Langebenes Posting zeigt überdeutlich, dass er meinen Text entweder nicht gelesen oder ihn (was ich für wahrscheinlicher halte) nicht verstanden hat. Und Deinem letzten Satz stimme ich zu. Ich bin zwar kein gläubiger Mensch, aber dafür bete ich auch. Tun wir alle. Ganz bestimmt.

PS: Vom Dolge würde mich übrigens ein Statement zur dargebrachten, ursprünglichen Information interessieren.  ;)
« Letzte Änderung: 1.11.2010 | 19:24 von Haukrinn »
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langebene

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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #14 am: 1.11.2010 | 19:29 »
Nö, ich unterstelle Haukrinn, dass er ein schlauer Bursche ist. Er lässt die ganze Arbeit von seinen Spielern erledigen und verhindert durch ihre Einbindung gleichzeitig, dass sie sich beschweren können.

Das ist wirklich klug oder besser gesagt pädagogisch wertvoll.

Nur die Erwartungshaltung von ihm und Jörg.D geht mir auf den Zeiger. Dieses: Wer nicht mit mir oder meinem Stil spielen will, der soll sich einen anderen SL suchen, zeugt in meinen Augen von mangelnden Respekt gegenüber den Leuten mit denen man spielt. Ganz im Ernst, spielt man Rollenspiel nicht mit seinen Freunden? Wie gehen die Leute mit ihren Freunden um, wenn sie sagen so wie ich es will oder gar nicht? Haben die noch nie etwas von gemeinschaftlich etwas unternehmen und Respekt vor den Mitspielern gehört?

Und ganz im Ernst, wie viele Leute hat der D denn hier im Forum schon zu seinen Feinden gemacht? Ich zähle mal auf: Precher, Verminard, Zornhau, Harlan und Falcon. Das sind nur die großen Namen, die hier was zu bedeuten haben.

Das lässt auf eine Geringschätzung von anderen Leuten schließen, wie sie sonst kaum ein Anderer User hinbekommen hat und das obwohl die ihn wohl alle persönlich kennen.

Aber macht mich ruhig zum Arsch, weil ich sage: Seid nett zu euren Mitspielern, geht auf sie ein und versucht Kompromisse zu finden, statt sie mit ihrer Freundschaft zu erpressen um das zu spielen, was ihr als SL wollt.

Ich stehe dazu, dass man im Leben immer Kompromisse eingehen sollte um alle Spieler in der Gruppe glücklich zu machen. Gerade als SL sollte man eher fragen, was man für die Gruppe machen kann, als etwas zu fordern.

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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #15 am: 1.11.2010 | 19:35 »
Langebene, bitte sieh von persönlichen Angriffen auf andere User - speziell, aber nicht nur Jörg D. - ab. Derartige Polemik hat hier nichts zu suchen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

langebene

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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #16 am: 1.11.2010 | 19:44 »
Jawoll, Ja!

El God

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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #17 am: 1.11.2010 | 20:28 »
Ok, Haukrinn. Ehe ich mich wieder um ein Feedback drücke, dann bei so direkter Aufforderung sofort:

1. Ergebnisoffenheit fußt im kollaborativen Geschichten erzählen: So, wie du das beschreibst, kann ich komplett mitgehen. Besonders das Augenmerk auf den kreativen Input ist wichtig: Wo dieser bei anderen Spielen evtl. verstümmelt oder sogar abgewürgt wird, ist er hier immens wichtig und die Grundlage für das Entwickeln einer Geschichte mit den SCs als Hauptfiguren. Wenn von den Spielern kein Input kommt, verkümmern ihre Charaktere zu Statisten bzw. Plottouristen. Dumm nur, dass in diesem Spielstil i.d.R. kein Plot ankommt, um die Spieler an die Hand zu nehmen...

2. Ergebnisoffenheit von der Startsituation ohne Vorausplanung abhängig zu machen, hat den Vorteil, dass der SL auch ungeplantes erleben kann bzw. sogar mitexplorieren darf. Hauptproblem dürfte sein, dass es schwierig ist, Kampagnen zu modellieren - aber auch das funktioniert mit einer ausreichend weitgreifenden Startposition und einem Konflikt, der auf mehrere Stufen bzw. Etappen ausgelegt ist oder eine ausreichende Komplexität aufweist, sodass er unmöglich in einer Runde abzuwickeln ist. Ich verweise hier auf Jörgs Vorbereitungsmarathons mit dutzenden NSCs und Reign-Companies. So eine Situation mit den Spielern gemeinsam zu planen und im Voraus deren Position darin zu bestimmen, halte ich aber nicht immer für gelungen. Lieber ist mir da doch eine etwas klassischere Vorbereitung ohne Spielereinfluss auf die Exposition. Zum Vorbereiten gebe ich eine grobe Situation vor, sammle die Spielercharaktere ein und plane dann Genaueres, ohne es den Spielern noch einmal mitzuteilen: Somit ist der explorative Schwerpunkt wieder bei den Spielern. Das Festlegen der Rolle der SCs in dem Konflikt spare ich mir dagegen und lasse die Spieler selbst entscheiden, auf welche Seite sie sich stellen und versuche auch, es ihnen dabei mit moralischen Entscheidungen nicht zu leicht zu machen. Lieber einen Abend darauf ver(sch)wenden, den Konflikt und seine Protagonisten mit den Spielern gemeinsam zu erkunden und ihnen die Wahl lassen.

3. Den Punkt kann ich nur vollkommen unterschreiben. Das ist für mich der Kern der Ergebnisoffenheit. Kreativer Input ist nur ohne Gewalt möglich, sonst wird er schnell einseitig.

4. Hierzu erst die Frage, ob sich das nur auf die SCs bezieht oder auch auf die NSCs. Im letzteren Fall bin ich versucht, zu widersprechen - Überraschungen gelingen besser, wenn die Spieler einiges wirklich nicht wissen. Moralische Entscheidungen sind interessanter, wenn man Gefahr läuft, die Situation nicht komplett durchschaut zu haben. Was aber zur Ergebnisoffenheit dazugehört: Es darf den Spielern nicht verboten werden, diese Geheimnisse rasch aufzudecken. Wenn ein SC Verdacht schöpft, jemand könnte ihn hintergehen und diesem Verdacht nachgeht, sollte er - wenn er sich nicht zu dämlich anstellt - natürlich auch hinter den Vorhang sehen dürfen!

Im Fazit würde ich deinen Stil als extrem offen bezeichnen und sehe ich als recht speziellen Fall von ergebnisoffener Spielweise an. Du näherst dich einem Stil mit dem SL als primus inter pares ohne besondere Hoheiten, die er nicht auch von den Spielern fordern könnte (z.B. Geheimnisse, Kenntnisse von Personen und Orten, die noch nicht durch die SCs "aufgedeckt" wurden, während die Spieler bei ihren Charakteren doch eigentlich alles offenlegen müssen). In diesem Sinne wirst du deinem Anspruch des kollaborativen Erzählens natürlich wunderbar gerecht, musst dir aber evtl. tatsächlich den "Vorwurf" gefallen lassen, vom klassischen Rollenspiel mit seiner Gewaltenverteilung hin zum reineren Erzählspiel zu gelangen. Da ich aber annehme, dass du *genau das* willst, kann ich dich zu dem Ansatz nur beglückwünschen.

Humpty Dumpty

  • Gast
Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #18 am: 1.11.2010 | 20:36 »
Für mich ist das in weiten Teilen eine Definition von Erzählspielen. Insbesondere das kollaborative Erzählen einer Geschichte: womit soll das denn kollidieren? Genau: mit Entscheidungsfreiheit, Plausibilität und Simulation. Wenn also einer der Beteiligten die Rule of Cool in einer bestimmten Situation höher priorisiert als die genannten Kategorien. Und damit isses dann nicht mehr ergebnisoffen, sondern ergebniseingeschränkt, nämlich unter den Bedingungen der Rule of Cool. Ich finde das vollkommen offensichtlich. Bin ich blind oder der Rest?

El God

  • Gast
Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #19 am: 1.11.2010 | 20:38 »
Hat Ergebnisoffenheit direkt was mit Plausibilität und Simulation zu tun? Einige mögen das so bekräftigen, ich sehe da aber nicht zwingend einen Zusammenhang. Man kann auch prima ergebnisoffen spielen, ohne zu simulieren.

Offline Joerg.D

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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #20 am: 1.11.2010 | 20:40 »
Bzgl. Punkt 1 und meiner persönlichen Meinung. Ich hätte jetzt nicht gedacht, dass man

irgendwie fehlinterpretieren kann. Ich werde das bei der Überarbeitung des Textes wohl noch etwas deutlicher heraus stellen müssen.

Das habe ich nicht gelesen oder es ist nicht hängen geblieben, also mein Fehler.

Tschuldigung

« Letzte Änderung: 1.11.2010 | 21:03 von Der Schlachter »
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Offline scrandy

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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #21 am: 1.11.2010 | 20:46 »
Setzt Langebene doch bitte einfach auf eure persönliche Ignoreliste im Kopf und postet weiter zum Thema. Ihr ruiniert sonst den an sich sehr produktiven und interessanten Thread und gebt ihm viel zu viel Aufmerksamkeit.
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ErikErikson

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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #22 am: 1.11.2010 | 21:04 »
Hat Ergebnisoffenheit direkt was mit Plausibilität und Simulation zu tun? Einige mögen das so bekräftigen, ich sehe da aber nicht zwingend einen Zusammenhang. Man kann auch prima ergebnisoffen spielen, ohne zu simulieren.

Sicher, das geht. Plausibelität ist für EO unnötig. Simulation im Sinne von Zusammenhängen braucht man halt insofern, das die Spieler wissen müssen, was zu was führt. Sonst kriegen sie auch ergebnisfreiheit, aber unvorhersehbare.

Offline Grimnir

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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #23 am: 1.11.2010 | 22:16 »
Ich sehe auch nicht, wie dramafokussiertes Leiten die Ergebnisoffenheit einschränkt. Ich sehe verschiedene Möglichkeiten, als Spielleiter auf eine Spieleraktion zu reagieren:

- gar nicht, aka Railroading
- Plausibliltätenabwägung: Was ist plausibel anhand der vorliegenden, von Spielern geschaffenen Situation?
- Dramaturgieabwägung aka "Rule of Cool": Was erhöht das Drama anhand der vorliegenden, von Spielern geschaffenen Situation?

Die letzten beiden Formen sehe ich im Gegensatz zur ersten als ergebnisoffen an, da sie direkt auf den Spielerentscheidungen fußen.

Um einem möglichen Einwand zuvorzukommen: Ich würde noch nicht einmal sage, dass die Plausibilitätenabwägung für die Spieler unbedingt nachvollziehbarer ist als die Dramaturgieabwägung: Einerseits sind Plausibilitäten selten eindeutig und offensichtlich, andererseits ist der Mensch ein Story-Tier und hat - mehr oder weniger stark ausgeprägt - ein Gespür für Dramatik, so dass das Ergebnis der Dramaturgieabwägung durchaus voraussehbar sein kann.

Es grüßt
Grimnir
« Letzte Änderung: 1.11.2010 | 22:41 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Haukrinn

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Re: Ergebnisoffenes Spiel - eine etwas andere Sichtweise
« Antwort #24 am: 1.11.2010 | 22:26 »
Erik und Grimnir haben da völlig recht, TAFKAKB. Deshalb ist da Jörgs Punkt bezüglich der Regeln/Würfelergebnisse auch so wichtig. Das ist nämlich einer der drei Pfeiler, die Simulation und mehr noch Plausibilität stützen. Die Tatsache, dass die Grundlagen des Szenarios oder auch der Kampagne ein gemeinschaftliches Werk aller sind, ist der zweite Pfeiler. Das Setting, also nicht eine schwergewichtige Beschreibung desselbigen, sondern seine zentrale Aussagen, seine Ranbedingungen, seine Möglichkeiten, sind Pfeiler drei. Ich habe genau dazu heute noch einen zweiten Blogeintrag geschrieben, um genau das noch etwas genauer darzustellen. Simulation, sofern sie überhaupt wichtig ist (für mich zum Beispiel ist sie das nicht) und Erhalt der Plausibilität sind so genau so leicht oder so schwer zu erhalten wie in jedem anderen Spielstil auch.

Bleibt noch die Entscheidungsfreiheit, die meines Empfindens nach da in keinster Weise eingeschränkt wird. Die einzige Grenze sind eben die drei genannten Pfeiler und die vier Grundprinzipien des von mir propagierten Spielstils. Diese Einschränkung ist aber keine echte, denn sie ist ein Konsens der Gruppe, sondern ein Teil des Gruppenvertrages. Im Rahmen dessen können und sollen alle Mitspieler frei entscheiden dürfen.

Und nun zum Herrn Dolge, erst einmal vielen Dank für Deine Meinung zur ganzen Geschichte. Ich greife mir da mal so ein paar Punkte raus.

Zum Thema Kampagne. Tatsächlich ist natürlich das, was ich da schildere, erst einmal eher auf ein einzelnes Szenario fokussiert. Eine Minikampagne wäre damit auch noch drin, aber das war's dann auch. Das schöne daran ist aber, dass man das Prinzip verschachteln kann. Du baust Dir eine Matroschkapuppe aus Konflikten und bekommst damit genügend Komplexität für eine komplette Kampagne - hoffe ich, denn im Gegensatz zum Szenariobasierten Spiel habe ich das noch nicht in der Praxis ausprobiert. Kommt aber hoffentlich demnächst, sobald ich dafür etwas Luft habe.

Dieser "no secrets" Ansatz ist im Artikel wahrscheinlich auf etwas zu polarisierend und reißerisch dargestellt. Ich gehe als SL (oder als Spieler) auch nicht daher und sage "Hier ist der Spion, da ist der Verräter, jetzt fass!", sondern lasse diese Dinge im Dunkeln. Ich sage aber "Hey, hier stimmt was nicht, da kommt Dir was spanisch vor, schau mal dort, da braut sich was zusammen". Da ist immer klar, dass da jemand lügt, dass da jemand etwas verbirgt.

Und mit Deiner abschließenden Annahme liegst Du natürlich goldrichtig, wobei ich das nicht so extrem sehen würde. Ich reiße hier keineswegs alle Mauern des klassischen Rollenspiels nieder. Das was hier anders läuft ist dass alle Mitspieler tatsächlich an der Vorbereitung beteiligt sind. Im Spiel selbst habe ich immer noch einen lenkenden SL, und Spieler, die ihre Charaktere spielen. Sie sind nur nicht in der Situation, dass sie Entscheidungen einzig und allein auf Basis ihres Charakters treffen müssen. Ich stärke damit eigentlich nur den Leuten den Rücken, die auch gern aus dem Director oder Author Stance Entscheidungen treffen. Dass der Extremimmersionist, der sich mit Händen und Füßen dagegen wehrt, den Actor Stance zu verlassen, damit nichts anfangen kann ist mir klar und das macht mir nichts. Mit solchen Leuten ich ehrlich gesagt eh nicht sinnvoll zusammen spielen, dafür ist meine eigene Stance-Verteilung einfach zu gegensätzlich zu einem solchen Ansatz.
« Letzte Änderung: 1.11.2010 | 22:29 von Haukrinn »
What were you doing at a volcano? - Action geology!

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