Also als erstes mal vielen Dank für die Betrachtungen von Deiner Seite Hendrik.
Ich würde mich gerne mal etwas mit deinen Thesen auseinander setzen und schreibe meine Gedanken zu deinen Punkten deshalb mal nieder:
Zu 1:
Muss es das? Ich hege da meine Zweifel, denn was ist, wenn das Ziel der Runde keine gute Geschichte ist? Was ist, wenn die Gruppe einfach nur zielorientiert daran arbeitet ein Abenteuer/eine Aufgabe zu bewältigen und den Spielern die Geschichte die dabei in der Retrospektive entsteht ziemlich egal ist?
Also wenn ganz normales Rollenspiel betrieben wird?
Ergebnisoffenheit kann nicht nur bei Gruppen gewünscht sein, die eine Geschichte wollen. Sie kann auch bei anderen Spielweisen gewünscht sein oder zu viel Spaß führen, wenn die Spieler nur wollen, dass die Taten ihrer Charaktere nachhaltige Auswirkungen auf die Welt oder das Abenteuer haben.
Die simple Technik der Ergebnisoffenheit beim Leiten hat in meinen Augen nichts mit Geschichten zu tun. Sie kann angewendet werden, ohne das sich die Spieler auch nur im Geringsten über die Technik oder die Aufgaben, die die Spieler in ihr laut deiner Aussage haben sollen, im Klaren sind.
Sicher, die Kernaussage des ersten Absatzes, dass alles Spieler in der Verantwortung für eine gute Geschichte sind, unterstütze ich ohne Zweifel.
Wenn ich den Absatz so lese frage ich mich ob folgende Sache in Fett nicht vielleicht treffender gewesen wäre:
Eine gute Geschichte bei Ergebnisoffenheit fußt im kollaborativen Geschichten erzählen. Dann wäre ich ganz bei Dir, aber so lehne ich deine Aussage in fett ab.
Zu 2:
Was Ergebnisoffenheit wirklich braucht ist in meinen Augen von Gruppe zu Gruppe verschieden. Bei der einen Gruppe braucht sie einen guten Grund-Plot, bei der anderen Gruppe nur eine interessante Ausgangssituation. Alles was Ergebnisoffenheit in meinen Augen wirklich braucht, ist einen SL der weiß was für die jeweilige Gruppe richtig ist und es liefert. Ob und wie die Gruppe Spaß hat hängt dabei von den Stärken des SL ab, der sein Spiel leitet. Der Eine kann es besser mit C-Webs und R-Maps, andere SL leiten mit einem gut vorbereiteten Plot besser und passen den Plot einfach an die neuen Situationen, die durch die Spieler und Würfelergebnisse erschaffen wurden, an.
Deine Ideen, was für die Geschichte und den Spielspaß gut ist sind hervorragend, aber sie lassen sich leider nicht verallgemeinern.
Zu 3.
Ja, da bin ich ganz bei Dir. Im Abenteuer oder beim Spiel entsteht eine Geschichte und diese ist von verschiedenen Faktoren abhängig. Es ist auch ratsam, dass weder der SL noch die Spieler versuchen gewünschte Ergebnisse an den Regeln vorbei zu etablieren. Die Akzeptanz von Würfen und Ereignissen ist genau so wichtig wie die Motivation, Ereignisse in Richtung des gewünschten Ergebnisses zu beeinflussen. Wenn man aber Spieler hat, die zu faul sind, sich Gedanken zu machen, dann muss man als SL mit den Spielern spielen und das eigene Leiten entsprechend anpassen. Nicht alle Spieler wollen und können Geschichten vorantreiben.
Offenheit am Spieltisch ist zwingend erforderlich. Geheimnisse aller Art sind beim gemeinschaftlichen Geschichten erschaffen natürlich pures Gift. Jedem ist es erlaubt, einige Asse in der Hinterhand zu haben, aber große Geheimnisse sind nicht erwünscht. Dunkles aus der Vergangenheit eines Charakters, Intrigen hinter dem Vorhang und Marionettenspiel gehören zu einer guten Geschichte dazu und bieten in aller Regel für alle einen hohen Unterhaltungswert – gerade deshalb gehören sie aber offen ins Spiel hinein getragen, damit auch alle etwas davon haben.
Zu 4:
Nein, offenheit ist nicht zwingend erforderlich. Sie kann bei bestimmten Spielertypen auch kontraproduktiv sein. Man ist als SL selten bei "Wünsch dir was" und kann alles seinen Vorlieben entsprechend umsetzen. Was du hier im vierten Punkt anschlägst sind persönliche Vorlieben, die nicht mit der Breite und Vielschichtigkeit des Hobbys vereinbar sind. Du kannst sie in deiner Runde verlangen und sie beim Entwickeln vin Spielen oder SL Tipps sicher hervorragend umsetzen, aber ein Verbot geht an der Realität im Spiel vorbei.
Nicht jede Gruppe kann mit offenen Geheimnissen umgehen und wer sie dazu zwinget, wenn es nicht angebracht ist, ist ein schlechter SL. Er stellt persönliche Vorlieben über das Potential der Gruppe.
Das kann bei einem guten SL auch gut gehen, muss es aber nicht.
Zum Rest:
Hast du dir mal
diesen Thread durchgelesen? Deine Gedanken sind ganz in der Nähe des Themas, wie ich finde. Sie passen in der Weise sogar hervorragend zu den Gedanken, die ich mir zum City System gemacht habe. Das Gemeinsame Erschaffen der Welt, der SLC, ihrer Beziehungen untereinander und die extrem guten Auswirkungen auf den gemeinsamen Vorstellungsraum.
Ich kann deinen Überlegungen also viel abgewinnen, aber dennoch sie lesen sich für mich mehr wie Gedanken oder Anleitungen zu der Art, wie man dein Spiel spielen soll, nicht wie Gedanken oder einer anderen Sichtweise zum ergebnisoffenen Spiel.