Ein CoC-Abenteuer braucht eher weniger Mythos als mehr.
Wenn jedes Abenteuer bahnbrechende Erkenntnisse mit sich brächte, würden die Charaktere binnen kurzem mehr Mythoswissen ansammeln, als das Necronomicon enthält (sofern sie überleben und aktiv bleiben). Irgendwann fragt man sich, wie das alles verdeckt bleiben konnte.
CoC verleitet durch die Vielfalt der Mythos-Elemente dazu, den Fehler zu machen, einen Teil des Mythos komplett in einem Abenteuer abzuhandeln, weil da ja noch so viel mehr ist. Bei der Bekämpfung des Chtulhu-Kultes erfährt man dann, wo R'lyeh liegt, wann es wieder auftaucht, wie man Cthulhu und seinen Spawn beschwört und bannt, wie man R'lyeh wieder versenkt, was die Verbindung zu Innsmouth ist, wer Dagon und Hydra sind, was überhaupt ein Großer Alter im Gegensatz zu einem äußeren Gott ist usw. usw. Und im nächsten Spiel ist Hastur dran.
Stattdessen würde ich empfehlen, dass eine ganze Kampagne sich nur mit einer einzigen Facette des Mythos beschäftigen sollte: so kann man sicher ein Dutzend Abenteuer um Tiefe Wesen stricken, bei denen die SC graduell an Innsmouth herangeführt werden, was dann z. B. in Escape from Innsmouth kulminieren kann; kein anderer Teil des Mythos wird berührt, und Cthulhu selbst liegt nur wie ein bedrohlicher Schatten über allem, ohne in Erscheinung zu treten.
Eine solche Vorgehensweise ist sicher auf Dauer befriedigender; und wenn dann, nach dieser Kampagne, Hinweise Richtung Dunwich zeigen, dass es noch mehr vom gleichen Kaliber gibt, ist allein dafür schon ein ST-Wurf notwendig.
Für einen Con One-Shot würde ich sogar eher empfehlen, Mythos-Elemente zwar auftauchen zu lassen, aber gar keinen Zusammenhang herzustellen. Ganz wie bei einem Horror-Film sollte vielleicht die Entdeckung 'da ist noch mehr' als Ergebnis des Showdowns und Anheizer für eine mögliche Fortsetzung dienen, dass es einen ganzen Mythos und haufenweise Götter usw. gibt, sollte nicht einmal angedeutet werden.
Robin