Autor Thema: Metaüberlegungen, die Proben beeinflussen?  (Gelesen 6026 mal)

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Offline D. Athair

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Re: Proben nötig, um Spielerdarstellung zu bestätigen?
« Antwort #25 am: 6.11.2010 | 22:01 »
Du möchtest explizit wissen, ob für spielrelevantes/spielvoranbringendes Handeln Proben notwendig sind?




@ NSC: Notfalls kann man das, was sie wissen/denken oder nicht, auch auswürfeln.



Edith beschwert sich über meine Kommata.
« Letzte Änderung: 6.11.2010 | 22:23 von DealgAthair »
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El God

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Re: Proben nötig, um Spielerdarstellung zu bestätigen?
« Antwort #26 am: 6.11.2010 | 22:03 »
Wenn du als SL das Abenteuer ordentlich vorbereitet hast, weißt du eigentlich schon, welche Aktionen von den Spielern einen Erfolg begünstigen und welche nicht. Wenn du komplett improvisierst, dann kannst du das ja auch vom Bauchgefühl abhängig machen und sagen: Je mehr Arbeit oder "Mühe" ein Spieler sich macht, desto eher ist es belohnenswert...

ErikErikson

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Re: Metaüberlegungen, die Proben beeinflussen?
« Antwort #27 am: 6.11.2010 | 22:05 »
Ja! Genau das wollte ich wissen! Das mache ich eigentlich sehr oft gerade, und wollte wissen, ob ihr das auch so macht.

Inzwischen dürfte ich auch den Thread so oft verschlimmbessert haben, das er völlig unverständlich ist für alle, die nicht von Anfang an mitgelesen haben.  ~;D

El God

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Re: Metaüberlegungen, die Proben beeinflussen?
« Antwort #28 am: 6.11.2010 | 22:10 »
Aber in deiner Kampagne improvisierst du doch nicht komplett, oder? Du hast doch mit der 7G schon ein recht umfassendes (wenn auch wackeliges) Gerüst, in dem du dich bewegen kannst... Wenn deine Charaktere einen Gegenstand suchen, solltest du dann schon wissen, wo er sich befindet, wer alles Tipps und Hinweise geben kann etc. Im gröbsten Zweifel kann man dann Aufwand, den sich die SCs machen, mit indirekten Hinweisen belohnen, z.B. auf einen NSC verweisen, der Bescheid weiß oder wirre Gerüchte streuen, von denen wirklich mal eins die Wahrheit enthält etc.

Wie gesagt, das, was du beschreibst, würde sich imho nur bei Komplettimprovisation eignen und auch da ist es immer günstiger, wenn man in Gedanken schon einige Schritte weiter ist.

Offline Falcon

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Re: Metaüberlegungen, die Proben beeinflussen?
« Antwort #29 am: 6.11.2010 | 22:12 »
@Erik: du bist ja nicht völlig auch dich allein gestellt. Angenommen du leitest sowieso nur aus dem Stehgreif, dann kannst du die Leistung eines Spieler ja ins Abenteuer einbauen.
Aber das ist auch unabhängig von der Leistung. Wenn ich eine Idee gebrauchen kann, nutze ich sie, wenn nicht, dann nicht (z.b. wenn ich selber nicht geplant habe, wer Mord X begangen hat). Egal wieviel Mühe sich der Spieler gegeben hat. Oft kann man das ja nicht beeinflussen ("ja, super Idee, aber ich weiss nix damit anzufangen")

Eine besondere Ausnahme ist natürlich die reine Metaübereinkunft. Wenn ein Spieler sagt "ach komm, lass den nach dem letzten tödlichen Treffer doch über die Rehling in den tosenden Wasserfall stürzen" sag ich evt. "Mann, geile Idee. Also: ....". Dann erreicht der Spieler etwas (aber nichts wofür ein Wurf nötig wäre).

Das hat für mich aber alles nichts mehr direkt mit dem Rollenspiel zu tun.
« Letzte Änderung: 6.11.2010 | 22:17 von Falcon »
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El God

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Re: Metaüberlegungen, die Proben beeinflussen?
« Antwort #30 am: 6.11.2010 | 22:16 »
Stimmt, Falcons Einwurf ist auch wichtig: Bei der Komplett-Impro bist du sogar auf den kreativen Input deiner Spieler angewiesen. Dann wäre es aber relativ unfair, den SL als alleinigen Schiedsrichter aufzustellen, welche Idee cool ist und Beachtung verdient. Wenn ein SC in die dunkle Höhle will, alle anderen aber keinen Bock auf Dungeon haben, sollte man sich als SL schon überlegen, wie gut die Idee wirklich bei der Gruppe ankommt. Aber damit machen wir hier im Thread ein Fass auf, dass den Rahmen deiner Frage wohl schon mehr als sprengt...

Offline D. Athair

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Re: Metaüberlegungen, die Proben beeinflussen?
« Antwort #31 am: 6.11.2010 | 22:46 »
Bei jeder Probe stellt sich ja die Frage:
Was bringt mir - als SL - die Antwort der Würfel?

In Bezug auf SC-Handlungen, die das Spiel voranbringen, kann die Antwort eigentlich nur heißen: Varianz!
Das Würfelergebnis bildet eine Gabelung im Abenteuer. Ein Patzer bei der Probe kann heißen, dass ab jetzt Umstand SoUndSo die Handlungen der SC beeinträchtigt. Ein Teilerfolg kann bedeuten, dass die Spieler mitbekommen, wo ihre SC sich vielleicht Unterstützung holen können. Ein Erfolg ...


Bei deinem Gegenstands-Beispiel am Anfang lautet die Frage:

Ist es für's Spiel interessant, ob die SC den Gegenstand haben oder nicht
UND lohnt es sich das dem Zufall zu überlassen?


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Offline Sternenwarzendreck

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Re: Metaüberlegungen, die Proben beeinflussen?
« Antwort #32 am: 6.11.2010 | 22:51 »
Ich unterscheide:

Grundsätzlich gilt immer, dass das zugrunde liegende Spielsystem definiert, wann Proben erforderlich sind. Proben auf Attribute und Fertigkeiten sollen die Herausforderungen und Probleme im Spiel lösen, die selbst unter Berücksichtigung vieler Faktoren nicht eindeutig rational auf einen festen Ausgang (Gelingen oder Misslingen) heruntergebrochen werden können; die Proben dienen dem Zweck, eine komplizierte Situation einfach zu lösen, indem auch dem Faktor "Zufall" ein nicht unerheblicher Hof bereitet wird.  

Auf aktive Fertigkeiten, in denen nicht das Reden und "Gut Aussehen" im Vordergrund stehen sondern das tatsächliche Tun, kommt es außer in eindeutigen Fällen hervorragender Beschreibungen des Spielers zur Handlungsweise seines Charakters zur Probe; die Beschreibungen des Spielers können sich begünstigend (oder leider auch mal sogar negativ) auswirken. Ein automatischer Erfolg wär' gegeben, wenn der Spieler für seinen Charakter etwa beschreibt, dass er dies und jenes tut, wie es in dem Abenteuer als Lösungsweg vorgegeben ist, um den Erfolg zu erzielen - schwer, es abstrakt zu beschreiben, aber nicht schwer festzustellen, dass das äußerst selten vorkommt.

Bezogen auf soziale Fertigkeiten erlaube ich mir als Spielleiter schon, dem Spieler klarzumachen, dass das, was er will, unter Umständen nicht durch seinen Charakter gut abgebildet werden kann (Charme-Attacke durch stinkenden Halb-Ork, dessen Kleidung noch voll Blut der letzten Kämpfe und voller Unrat der letzten vier Tage Sumpfmarsch stehen). Bei sozialen Fertigkeiten wird nach Regeln gespielt; gute / einfallsreiche Darstellungen wirken sich geringfügig begünstigend aus. Da ich weder Psychologe noch Kommunikationsspezialist bin, lasse ich ein probeloses Ausspielen nicht zu - dazu gehen meines Fähigkeiten und die individuellen Fähigkeiten der Spieler zu weit auseinander; auch behaupte ich, dass es eher selten vorkommt, dassdie kommunikativen Fähigkeiten eines Spielers die kommunikativen Fähigkeiten des Charakters 1:1 oder näherungsweise 1:1 abbilden können (da lasse ich mich gerne vom Gegenteil überzeugen).

Grundsätzlich: Wenn die Ideen und Anregungen eines Spielers über das hinausgehen, was sein Charakter kann, weil dem Charakter die Fähigkeiten/ Fertigkeiten/ das Wissen dafür fehlen, so gestehe ich den übrigen Spielern Intelligenz-Proben/ Ideen-Proben für ihre Charaktere zu, dass sie diese entsprechende Eingebung haben.

Dein Thema ist hoch abstrakt. Es ist sehr schwer, etwas allgemeingültiges dazu zu schreiben. Insofern ergänze ich diese Frage um ein weiteres weites Feld: Gibt es für "solche Probleme" eine Art Königsweg?

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Offline D. Athair

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Re: Metaüberlegungen, die Proben beeinflussen?
« Antwort #33 am: 6.11.2010 | 23:05 »
Lasst ihr Metaüberlegungen (über Spielziele, Spieler usw.) in eure Entscheidungen einfließen, ob Spieler Würfeln müssen oder nicht?
Ja.

Also grob gesagt: Wenn ein Spieler eine Leistung irgendeiner Art bringt, muss er die mit einer Probe bestätigen um Erfolg zu haben, oder bekommt er den Erfolg gleich? oder macht ihr das von Speziellen Umständen abhängig?
Kommt darauf an.
Die Würfelprobe ist ein Werkzeug den Abenteuerverlauf zu gestalten.
Proben die Spielerentscheidungen entwerten können sind z.B. nicht sinnvoll.
("Euer Plan hat eine generelle Chance von 50% zu klappen.")

Eine Probe kann Drehscheibenfunktion haben:

Je nachdem, wie sie ausgeht nimmt das Abenteuer einen anderen Verlauf. Nicht zwingend einen "Schlechteren".
« Letzte Änderung: 6.11.2010 | 23:08 von DealgAthair »
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Re: Metaüberlegungen, die Proben beeinflussen?
« Antwort #34 am: 6.11.2010 | 23:27 »
Hallo! (Freut mich, dabei zu sein und mitphilosophieren zu dürfen.)

Proben gibt's bei mir in solchen Fällen fast immer (aus all den Gründen, die schon angesprochen wurden), allerdings versuch' ich zunehmend, den umgekehrten Weg zu gehen: Ich lasse die Spieler die entsprechende Charisma-Probe im Vorhinein würfeln und bestimme dann, nach dem Grad des Erfolgs/Misserfolgs, wie "widerwillig" oder "schwierig" sich meine NSCs verhalten. Die Probe ist dann sozusagen der erste Eindruck, den es zu bestätigen oder zu widerlegen gilt.

Das löst natürlich nicht alle "Probleme Marke soziale Skills", aber verhindert wenigstens den Frust, der entsteht, wenn rollenspielerisches Engagement durch nachträgliches Würfelpech völlig zunichte gemacht wird.
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Offline 1of3

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Re: Metaüberlegungen, die Proben beeinflussen?
« Antwort #35 am: 7.11.2010 | 22:31 »
Lasst ihr Metaüberlegungen (über Spielziele, Spieler usw.) in eure Entscheidungen einfließen, ob Spieler Würfeln müssen oder nicht? (...)

Die Frage ist nun: Lasst ihr den Spieler zusätzlich würfeln, ob er den Gegenstand findet? Oder entscheidet ihr, das er ihn automatisch findet?


Ich möchte einmal die Gelegenheit nutzen, die Voraussetzungen zu hinterfragen.

Persönlich bin ich ja kein Freund davon, würfeln zu lassen. Das ist das zentrale Wort bei beiden Formulierungen der Frage. Soll der Spieler doch entscheiden, ob er würfeln will.

Das verschiebt das Problem ein wenig. Das Würfeln wird so kein Hindernis, sondern eine Alternative. Der Teilnehmer hat es in der Hand, die Regeln zu bemühen. Die Regeln wirken nicht als Strafe, sondern als Werkzeug. Die anderen Teilnehmer können zwar immer noch freiwillig mitspielen und das tun, was man möchte, aber im Zweifelsfall packt man eben die Würfel aus.

Online Tudor the Traveller

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Re: Metaüberlegungen, die Proben beeinflussen?
« Antwort #36 am: 8.11.2010 | 11:00 »
Persönlich bin ich ja kein Freund davon, würfeln zu lassen. Das ist das zentrale Wort bei beiden Formulierungen der Frage. Soll der Spieler doch entscheiden, ob er würfeln will.

Ich finde, das ist ein interessanter Ansatz. Der bringt mich aber noch auf einen anderen Gedeanken: Irgendwie habe ich das Gefühl, dass, wenn etwas ge-/erwürfelt wurde, das Ergebnis irgendwie dadurch stärker untermauert ist, weil es eben gemäß der Regeln zustande kam. Wurde nicht gewürfelt, erweckt das Ergebnis den Anschein der Beliebigkeit. Das ist für die Story natürlich irgendwie totaler Quatsch, aber ich finde, ein erwürfelter Erfolg ist befriedigender, weil er durch die Regeln bestätigt bzw. getragen ist. Das ist auch unabhängig davon, ob ich Spieler oder SL bin.

Insofern neige ich dazu, grundsätzlich Proben zu würfeln und lieber die Erfolgswahrscheinlichkeit hochzuschrauben. (Natürlich nur, wenn der Erfolg oder Misserfolg nicht zu 100% feststeht). Das berücksichtige ich als SL jedoch beim Aufbau des Szenarios, zumeist, indem bestimmte plotrelevante Dinge eben früher oder später zu 100% festgelegt sind.

Wenn sich aber jetzt ein Spieler bei irgendetwas besonders stark engagiert, dann lenke ich den Fokus des Spiels auch darauf. Die Ereignisse werden dann feiner aufgelöst, was oft in insgesamt mehr Proben resultiert (mehr Proben = größere Chance auf Erfolg). Zudem komme ich dem Spieler gegebenefalls dann mit großzügigen Boni entgegen.

Also: Probeneinfluss durch Metaüberlegungen: nur für Storyrelevanz prinzipiell nicht, aber bei erhöhtem Engagement ("Mühe") ja.
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Offline Teylen

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Re: Metaüberlegungen, die Proben beeinflussen?
« Antwort #37 am: 8.11.2010 | 11:37 »
Lasst ihr Metaüberlegungen (über Spielziele, Spieler usw.) in eure Entscheidungen einfließen, ob Spieler Würfeln müssen oder nicht?
Metaueberlegungen beziehungsweise das Verhalten der Spieler sind ein Aspekt der bei der EP Vergabe zum Zuge kommen aber nicht bei der Frage ob gewuerfelt wird oder nicht.

Zitat
Ihr als SL seid euch nicht sicher, ob die befragten Leute das wissen, ob die Überlegungen des Spielers wirklich logisch waren. Ihr wisst nur: Der Spieler hat eine willkommene Leistung erbracht.

Also entweder sind die Ueberlegungen logisch / moeglich oder nicht, ein dazwischen gibt es kaum.

Zitat
Die Frage ist nun: Lasst ihr den Spieler zusätzlich würfeln, ob er den Gegenstand findet? Oder entscheidet ihr, das er ihn automatisch findet?
Wenn der Gegenstand unwichtig ist kann er ihn auch finden.
Ansonsten gibt es dafuer ein Charakter Blatt mit Wert sowie Wuerfel.

Zitat
Also wenn der Spieler eine Leistung erbringt? Gehen wir hier davon aus, es handelt sich um Dinge, die praktisch jeder SC kann. Im einfachsten Fall: Sich Mühe geben. Lasst ihr ihn dann noch ne Probe würfeln, um zu sehen, ob er erfolgreich ist?

Probe, Charakter Werte, wenn es passt. Muehe geben schlaegt sich allenfalls in EP wieder, ohne Probe ist es wie der Satz auf'm Arbeitszeugnis "War reichlich bemueht Leistung zu erbringen".

Zitat
Also grob gesagt: Wenn ein Spieler eine Leistung irgendeiner Art bringt, muss er die mit einer Probe bestätigen um Erfolg zu haben, oder bekommt er den Erfolg gleich?
Ohne Leistung seitens der Spieler bewegt sich nichts, unabhaengig von Proben.
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El God

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Re: Metaüberlegungen, die Proben beeinflussen?
« Antwort #38 am: 8.11.2010 | 11:42 »

Ich möchte einmal die Gelegenheit nutzen, die Voraussetzungen zu hinterfragen.

Persönlich bin ich ja kein Freund davon, würfeln zu lassen. Das ist das zentrale Wort bei beiden Formulierungen der Frage. Soll der Spieler doch entscheiden, ob er würfeln will.

Das verschiebt das Problem ein wenig. Das Würfeln wird so kein Hindernis, sondern eine Alternative. Der Teilnehmer hat es in der Hand, die Regeln zu bemühen. Die Regeln wirken nicht als Strafe, sondern als Werkzeug. Die anderen Teilnehmer können zwar immer noch freiwillig mitspielen und das tun, was man möchte, aber im Zweifelsfall packt man eben die Würfel aus.

Das habe ich in der Freeform-Runde so gehandhabt: Im Zweifel konnte sich ein Spieler mit einem W6 selbst bestätigen und durfte dabei sogar die Erfolgschance festlegen. Die Spieler haben durchweg höhere Fehlerwahrscheinlichkeiten als ich angenommen und sich das Leben ordentlich schwer gemacht und auch in Situationen gewürfelt, wo ich als SL keine Probe mehr "verlangt" hätte. Das wird in dieser Form auf jeden Fall wiederholt.

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Re: Metaüberlegungen, die Proben beeinflussen?
« Antwort #39 am: 8.11.2010 | 11:58 »
Die Frage ist nun: Lasst ihr den Spieler zusätzlich würfeln, ob er den Gegenstand findet? Oder entscheidet ihr, das er ihn automatisch findet?
In der konkreten Situation: Als SL befrage ich erst mal meine Würfel, ob der fragliche Gegenstand verfügbar ist, mit einer mir plausibel erscheinenden Wahrscheinlichkeit. Ist er vorhanden, und ist es ein handelsüblicher Gegenstand vom Markt/Bazar, wird der Spieler den dann einfach auftreiben können. Ist das ein Gegenstand aus einem Sammlerbestand, dunklen Kanälen usw, wird ein entsprechender Sozialskill oder Handel/Logistikskill befragt, ob es der Charakter aus so einer "geschlossenen" Quelle auftreiben kann.

Voraussetzung ist natürlich, das ein System so ein Detail regeltechnisch thematisiert. Sieht ein System für etwas eine Fertigkeit vor, so finde ich ist die auch per Probe zu befragen, sonst ist ja jeder andere Spieler dumm, wenn er da Punkte reinsteckt.
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ErikErikson

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Re: Metaüberlegungen, die Proben beeinflussen?
« Antwort #40 am: 8.11.2010 | 19:26 »
Ich lasse sicher in 50% der Fälle nicht mehr würfeln, wenn sie der Spieler Mühe gegeben hat. Ich denke mir dann immer, das es blöd wär, wenn das jetzt nicht klappt. Ich lasse eher dann würfeln, wenn der Spieler sich Mühe gegeben hat und ein Erfolg sehr unwahrscheinlich ist, oder wenn der Spieler sich keine besondere Mühe gibt.  

Interessant finde ich ja die Sachen, die Spieler entscheiden zu lassen, wann sie würfeln wollen. Und die Sache, das alle Würfe dem Abenteuer eine andere Richtung geben. Beides mache ich schon ein bisschen, und werd mal versuchen es noch mehr zu machen.
« Letzte Änderung: 8.11.2010 | 19:28 von ErikErikson »

Offline Merlin Emrys

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Re: Metaüberlegungen, die Proben beeinflussen?
« Antwort #41 am: 8.11.2010 | 20:51 »
Lasst ihr Metaüberlegungen (über Spielziele, Spieler usw.) in eure Entscheidungen einfließen, ob Spieler Würfeln müssen oder nicht?
...
Die Frage ist nun: Lasst ihr den Spieler zusätzlich würfeln, ob er den Gegenstand findet? Oder entscheidet ihr, das er ihn automatisch findet?
Metaüberlegungen fließen in meiner Leitung eigentlich ständig ein, aber daraus ergeben sich im Zweifelsfall mehr, nicht weniger Würfelmöglichkeiten.
Was das Suchen-und-Finden-Beispiel angeht: Würde der Spieler "einfach nur so suchen", würde er vermutlich zwei, drei Würfe absolvieren. Wenn er Leute befragt, darf er würfeln, welchen Eindruck er auf sie macht (damit ich erwägen kann, was sie ihm daraufhin sagen); wenn er plausible Erwägungen anstellt, kann er sich evtl. zusätzliche Hinweise von mir "erwürfeln" - und wenn er dann nach sechs bis über zwanzig Würfen weiß, wo er nachschauen muß, können wir auf ein weiteres Würfeln da auch mal ganz gut verzichten.

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Re: Metaüberlegungen, die Proben beeinflussen?
« Antwort #42 am: 10.11.2010 | 20:47 »
Mir ist eben noch ein Beispiel eingefallen, wo Metaüberlegungen ohne Proben üblich sind: klassische Rätsel (wenn man die überhaupt noch heute macht). Ich glaub kaum ein SL wird ein Wort-/Buchstaben-/Zahlenrätsel in sein Dungeon einbauen, und wenn die Spieler das nach Stunden erfolgreich irgendwie gerafft haben das Losungswort für die Tür zu finden, die Charaktere noch um eine Int-Probe bitten.
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Offline AceOfDice

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Re: Metaüberlegungen, die Proben beeinflussen?
« Antwort #43 am: 10.11.2010 | 21:46 »
... Ich glaub kaum ein SL wird ein Wort-/Buchstaben-/Zahlenrätsel in sein Dungeon einbauen, und  .... die Charaktere noch um eine Int-Probe bitten.

[Insider:] Umgekehrt erinnere ich mich noch sehr gut an ein Buchstabenrätsel in einem deiner Abenteuer, in der wir unsere ganze Chips-Schüssel dafür hergegeben hätten, das Rätsel gegen eine Int-Probe eintauschen zu dürfen.  ;D

im Ernst: Ich fände es gerade bei Rätseln (und ja, ich mag Rätsel, zumindest in homöopathischen Dosen) super, wenn man durch Int-Proben die Möglichkeit hätte, sich Hilfestellungen zu holen. Wo der Lösungsansatz entscheidend ist, könnten Proben besonders gut weiterhelfen, ohne gleich das Rätsel selbst aufzulösen. Könnte analog auch für Whodunit- oder Intrige-am-Königshof-Abenteuer gelten.
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Offline D. Athair

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Re: Metaüberlegungen, die Proben beeinflussen?
« Antwort #44 am: 10.11.2010 | 22:37 »
wenn man durch Int-Proben die Möglichkeit hätte, sich Hilfestellungen zu holen. [...] Könnte analog auch für Whodunit- oder Intrige-am-Königshof-Abenteuer gelten.
Das ist bei uns eigentlich gängige Praxis. Der Wunsch würfeln zu dürfen sollte aber von den Spielern kommen. Nur zur Not wird das vom SL eingebracht.


Metaueberlegungen beziehungsweise das Verhalten der Spieler sind ein Aspekt der bei der EP Vergabe zum Zuge kommen aber nicht bei der Frage ob gewuerfelt wird oder nicht.
Warum?
 
Also entweder sind die Ueberlegungen logisch / moeglich oder nicht, ein dazwischen gibt es kaum.
Manche Überlegung folgt nicht einer zwingenden Logik.
Zumindest, wenn man den Unterschied zwischen Plausibilität und Logik anerkennen mag.
Es ist z.B. möglich, dass der Sohn das dunkle Geheimnis seines Vaters kennt, aber nicht zwingend. Gleiches gilt für dessen Bruder.
 

Probe, Charakter Werte, wenn es passt. Muehe geben schlaegt sich allenfalls in EP wieder, ohne Probe ist es wie der Satz auf'm Arbeitszeugnis "War reichlich bemueht Leistung zu erbringen".
Ohne Leistung seitens der Spieler bewegt sich nichts, unabhaengig von Proben.
Sich die Proben zu sparen ist dann doch doppelt gemoppelt.
Manche Spielerleistung versteht es den Probenmechanismus außer Kraft zu setzten.
Wenn ein Spieler beispielsweise beim Umhören in einer Angelegenheit seine Spielfigur gleich zum "richtigen" NSC schickt, ihn mit Fakten konfrontiert und dadurch einschüchtert, dann wird er den als unsicher angelegten NSC zur Preisgabe von Informationen bewegen. Ohne Würfeln. Einfach, weil die Handlungen seines SCs bestimmte logische Abfolgen in Gang setzten, in denen das Zufallselement nichts verloren hat.
« Letzte Änderung: 10.11.2010 | 22:40 von DealgAthair »
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Re: Metaüberlegungen, die Proben beeinflussen?
« Antwort #45 am: 10.11.2010 | 22:55 »
Die Frage ist doch, ob man Metaüberlegungen von den Spielern WILL. Wenn ja, dann sollte man sie honorieren. Ob das jetzt darin liegt, dass ein Wurf obsolet, erleichtert oder erst ermöglicht wird, ist eine Frage des Systems, der Situation und des Spielleiters.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline D. Athair

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Re: Metaüberlegungen, die Proben beeinflussen?
« Antwort #46 am: 10.11.2010 | 23:08 »
Die Frage ist doch, ob man Metaüberlegungen von den Spielern WILL.
Nö, die Frage ist:
Lasst ihr Metaüberlegungen (über Spielziele, Spieler usw.) in eure Entscheidungen einfließen, ob Spieler Würfeln müssen oder nicht?
"Wenn ja -WIE?" und "Warum?" schließen sich nahtlos daran an.

Dein Beitrag, Surtur, ist dennoch ein ernstzunehmender Einwurf.
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ErikErikson

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Re: Metaüberlegungen, die Proben beeinflussen?
« Antwort #47 am: 10.11.2010 | 23:19 »
Ich dachte jetzt ursprünglich an Metaüberlegungen des SL. Also ich als SL denke mir beispielsweise:" Ich will, das der Spieler aktiv mitmacht. Also lasse ich seine Aktion automatisch gelingen, wenn er aktiv mitmacht und die Aktion logisch Sinn macht." Wenn er nicht aktiv mitmacht, muss er würfeln. Genauso könnte ich wollen, das der Spieler kreativ ist, das er logisch denkt, das er seine Aktionen plausibel begründet usw. Genauso könnte ich natürlich wollen, das er schön brav meiner Story folgt oder praktisch alles andere.

Insofern kann ich die zögerliche Haltung gegenüber einer solchen Vorgehensweise verstehen, die hier etwas anklingt. Ich halte es aber trotzdem für sinnvoll, weil ich dieses Instrument der Spielsteuerung nicht aus der Hand geben möchte.

Deshalb ist es bei mir so: Eine normalschwere Herrausforderung klappt entweder mit gut würfeln oder "Mühe" (also gute Idee+Umsetzung, modifiziert je nach Erwartungen an den Spieler). Eine schwere Herrausforderung klappt nur mit beidem.

Das gilt jetzt nur für relativ klassisches Spiel mit dem konfusen Regelwerk DSA. Bei einem klareren Regelwerk würde ich das eventuell anders halten, keine Ahnung.  

Surturs Ansatz finde ich interessant. Das können wir ruhig auch hier besprechen. Ich persönlich brauche Metaüberlegungen der Spieler momentan nicht. DAs war früher der Fall wegen dem roten Faden, aber den gibt es ja nicmmer. 
« Letzte Änderung: 10.11.2010 | 23:21 von ErikErikson »

Offline Skele-Surtur

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Re: Metaüberlegungen, die Proben beeinflussen?
« Antwort #48 am: 10.11.2010 | 23:20 »
Wer nicht aktiv mitmacht darf noch nicht einmal würfeln.

Edith sagt: Genauer gesagt sollten die meisten Würfe von Spielern eingefordert werden. Abgesehen natürlich von solchen, die notwendig sind, um Aktionen anderer zu blocken, wie etwa der klassische Wahrnehmungswurf gegen anschleichende Gegner.

Der Wurf ist in meinen Augen ein Werkzeug, um den Spieler zum Spiel zu bringen, nicht um das Spiel zu ersetzen. Der Wurf kann natürlich genutzt werden, um Situationen, die der Spieler nicht spielen will (z.B. Flirt) oder kann (Schwerthieb) zu überbrücken, aber nur, um zu einer Szene zu gelangen, in der der Spieler wieder spielt.

Die zweite Funktion des Wurfes, ist es Wahrscheinlichkeit ins Spiel zu bringen. Will ich in einer Situation keinen Zufall, dann überlasse ich es dem Geschick des Spielers.
« Letzte Änderung: 10.11.2010 | 23:24 von Surtur »
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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ErikErikson

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Re: Metaüberlegungen, die Proben beeinflussen?
« Antwort #49 am: 10.11.2010 | 23:32 »
Würfeln habe ich bisher immer als ein Mittel unter mehreren gesehen, eine Entscheidung über den weiteren Verlauf des Abenteuers zu geben.

Den Würfle als Werkzeug, den Spieler ins Spiel zu bringen, habe ich bisher gar nicht so gesehen.